高VITで遊ぶタクティクスオウガ 3章C 和平という言葉が似合わない顔した奴を密使にするオープニング バールゼフォンは見た目白髪で叱っているシーンから始まるためかなり年上に見えますが、 ランスロット39、バールゼフォン38、バルバス34、マルティム35なのであまり離れていません。 (このプレイ時点での年齢なので誕生日過ぎたかどうかでぶれます。ランスロット以外は初期年齢のはずです) 理想に生きるデニムは、民族なんて関係ない、苦しんでいる人々のために戦いたい、と言えるようになっていますが、 この島でこれに全面的に賛成できる人って限られてますよね・・・ その上でガルガスタンの残党退治そんなに優先度高い?ってなりますが、 弱ってる方をさっさと片づけた方が争いは早く終わるということでしょうか。 2章終了から28日経過しています。 ---------------------------------------- このゲーム、成長のシステム的に物理職と魔法職をこまめに切り替えることは推奨されてなくて、 どちらかというと10人の編成枠をバランスよく組んでどんなマップが来ても対応できるように戦いましょう、 という形の方が想定されていると思うのですけど、 編成がある程度決まってしまうと新しいキャラやいろいろなクラスを試しづらいというのもあると思います。 カノープスは大体の人が使うでしょうけど、後半の固有キャラはなかなか組み込みづらかったりもしますね。 ミルディンギルダスでも、ストーリーや能力値的にはいい人たちですけど特殊能力ないしなぁってなることも多そうです。 能力値の差ってじっくり見ないと気づきませんし。 制限プレイでも同じキャラを使っていく方向になると色々試せないので、 このプレイではそういう方針を無視して、平気で1つのマップのためにキャラ用意したりして、 このクラスがこのマップに良さそうとかそういうことをやりたいプレイなのですが・・・ 2章と違っていきなり戦闘に入るからトレーニングもできないんですよね。 ちゃんとやる人は2章ラスト前に準備しておきましょう。 ■港町アシュトン 準備できない分難易度は低いマップにしてくれていますね。 風エレのグリフォンが屋根からウィンドショットを使うと強いことを教えてくれるマップでもあります。 デニムはニンジャにしておきます。 物理属性の攻撃は受ける予定はないので忍者の物理RESは全く問題ありません。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 C 10.53 137 21 99 101 77 80 61 72 50 511 27 爪 回復杖 青首 知指 アシッドクラウド INT+19 MEN+14 ニンジャ   炎 N 10.00 137 33 68 68 71 70 82 79 50 492 29 爪 弓 死指 指輪 ファイアストーム INT+11 デニムはヴァイス一騎討ちでLv10になって回復1回した後すぐ当ててくれたのですが、経験値49±6で52とやや高めを引いていますね。 忍者は例によって公爵産です。適当にLv6から忍者で育成してあります。 STR-2,VIT+3,INT+4,MEN-2,AGI-2と何とも言えない能力しています。 デニムは直接攻撃力159(表示は杖7の分も加算されて166) 魔法攻撃力143+魔法消費14=157 忍者は直接攻撃力132 投射攻撃力118 魔法攻撃力117+魔法消費14=131 こんなよくわからない装備構成でも直接編成にできます多分。 回復の杖+弓だと直接編成にはできないので、回復の杖と遠距離攻撃を両立させたい場合は攻撃力の高い武器+魔法にしましょう。 この忍者のように物理面が微妙だと回復の杖持たせにくいですけど。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ガノン    風 C 17 212 40 129 112 90 126 104 116 50 511 60 魔剣 盾 鎖鎧 靴 AGI+4 リザードマン 炎 C 10 145 83 74 49 72 78 61 520 強槍 鎖鎧 靴 種 AGI+4 リザードマン 風 N 10 145 83 74 49 72 78 61 520 強槍 鎖鎧 靴 種 AGI+4 ドラゴン   炎 N 10 150 113 70 62 86 55 49 545 グリフォン  風 N 10 145 108 79 44 93 44 48 551 グリフォン  炎 C 10 145 108 79 44 93 44 48 551 ソルジャー  風 C 10 132 36 75 65 72 72 74 74 513 斧 鎖鎧 盾 靴 AGI+4 ソルジャー  風 C 10 132 36 75 65 72 72 74 74 513 斧 鎖鎧 盾 靴 AGI+4 ボスはバーサーカー標準です。ザパンLv16より弱いですね。 バルダーシリーズの略称に悩みますが、魔力を高めるバルダー金属で造られた剣なので魔剣でいいでしょう。 固有装備は固有装備名で書くと思いますし。 得意武器の斧ではないのは優しさかもしれませんが攻撃されないので関係ありません。 斧はしばらく店売りされないので仕方なく剣を買ったのでしょう。 単に最初に入手するバルダー製品が斧だとプレイヤーの心証が悪いから剣なだけかもしれません。 下2人はランダムです。 直接編成:斧ソルジャー・槌ソルジャー 投射編成:弩剣アマゾネス・弓ホークマン 魔法編成:風ウィザード・爪弩フェアリー 直接編成でもなぜか同じ個体ばかり引いてますけど。 最低レベルはなぜかドラゴンだけ10、他9のようです。 最高レベルも同様にドラゴン17、他16です。 Lv9以下で挑むとグリフォンがウィンドショット使えません。難易度が大きく落ちますね。 直接編成にしてLv9だと槍リザードマン以外は射程1マスで楽!飛んできた素手グリフォンを反撃で削って倒すだけ! みたいなことをやろうとしてたのに、ヴァイスのせいで・・・ 出撃位置 [ニ    ] [デ    ]   ↓ ・忍者裏から左下の家の屋根の右端を目指す ・デニム右3下3→下中央の屋根の右端 右向き 左や上側からSTEP差3の屋根が多く、忍者で登れるところが多いです。 ジャンプウォールでもいいのですが、 ジャンプウォールを装備すると魔法タイプを回避しづらいと思うので忍者か飛行系が楽でしょう。 軽歩ならLサイズに乗って飛び乗れる場所も多いです。 槍やLサイズの攻撃はSTEP差3でも届くので、上下左右2マス範囲を確認して、槍から届かない場所が大事です。 目的の場所についたら、グリフォン以外には攻撃されません。 なぜか草地から攻撃してくる炎グリフォンは側面13-90%、風グリフォンは正面31-72%です。 少しHPが減るとグリフォンがうろうろしはじめます。 炎グリフォン道正面22-68%、風グリフォン屋根正面37-75%です。ちょっと痛いですがグリフォンの方を向いておけば大丈夫でしょう。 グリフォンから処理したいですが、被ダメ的にデニムは主に回復です。 デニムの魔法は30程度ですが、ウインドショットに自傷ダメージ10があるので様子見でもいいです。 忍者はボスに攻撃でレベル上げしつつ様子見です。 デニムの上1右1のようなデニムと家の陰で当たらなそうな場所でも弓は当たります。 グリフォンにとどめを刺すときなど、必要に応じて前に出ます。他の敵のWT考慮しつつ動きます。 リザードマンがキュアシードを持っているので、グリフォンを急いで削るより適当にその辺の敵を攻撃でも問題ないです。 理想は回復されずにグリフォン撃破でしょうけどそこまで急がなくてもいいでしょう。 3450goth 戦利品:1250 バルダーソード(ボス固定) 残留カード:力 ラック 命 ラック 魔力 魔力 ボスに弓や魔法していたらリザードマンはソルジャー・ボスにキュアシード使ってくれました。 ボス回復時はボス83/212 グリフォン55/145だったと思いますが、グリフォンに使われなかったのでよかったです。 忍者ナイトメアで眠りも高確率で入りますが、確定というわけではないのでファイアストームにしています。 あまり向きで確率変動している印象はありませんがどうなのでしょうか。 デニムは結局攻撃しなかったので、回復の杖+パワーグラブで被ダメ軽減でもよかったと思います。 風RES装備は大地のオーブしかないのでSTR上げて防御力上げるしかないですね。 Lv10で戦うなら自軍もグリフォン使ってデニムテイマーで屋根に乗せてもらうでもよかったかもしれませんが、 ヴァイスと戦ってから気づいたので仕方ありません。 新しくグリフォン雇えるのもっと後なので忍者でいいでしょう。忍者自体相性いいマップですし。 海側スタートでこの編成だったら海の上から適当に倒していたと思います。 そうだったらオクトパス使えたかもしれませんね。 ボスだけにした後水上で攻撃力を落としてLv16.23以上にしてから撃破でLv17→MVP+1です。    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    18.00 203 51 110 108 108 121 147 136 標準との差 +7 -4 0 +3 +1 +1 -1 +1 ニンジャ成長は果たしてこのプレイではどうなんでしょうね。特に用途がなかったら知らない間に消えているかもしれません。 ---------------------------------------- いきなり戦闘だったので忘れがちですが、 店の商品も持っていない装備が多く追加されています。 そこそこ高いので使いそうなものを程々に買っていきましょう。 ■ゾード湿原 3章とも通過するいつもの湿原です。水エレ重要ですね。 デニムは移動しやすさ考慮で忍者です。草も焼けていいです。 経験値や撃破数計画は考えていません。             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム     地 C 10.60 137 21 99 101 77 80 61 72 50 511 27 爪 弓 ファイアストーム フェアリー   水 C 10.00 127 72 63 64 74 71 78 52 502 33 魔弓 角笛 リザードマン  水 C 10.00 144 81 76 52 76 79 63 52 487 11 回復杖 竪琴 弓 デニムは草焼けるようにしておきます。弓使うかは状況次第です。反撃当てなくていいなら弓なしで重装備もいいです。 フェアリーLv10でアタッカーは厳しいかという気もしますが、まだいけると信じましょう。 STR+2,VIT+2,AGI-5,DEX-2の個体です。攻撃は基本的に受けない予定なのでVITよりはSTR,AGI欲しいですね。 湿地は移動が大変なので浮遊で対策したいです。 リザードマンはSTR-2,VIT+2,AGI+1,DEX+2のようです。 敵側の同レベルの人間敵と比較しても強めですね。             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 フェルナトーレ 地 L 17 200 40 129 100 102 114 104 128 50 521 70 魔剣 魔盾 魔鎧 種 ニンジャ    水 C 10 132 31 70 65 67 72 84 79 522 魔短剣 魔短剣 鎖鎧 種 ニンジャ    地 N 10 132 31 70 65 67 72 84 79 522 魔短剣 魔短剣 鎖鎧 種 アマゾネス   水 C 10 130 36 74 65 72 71 74 76 531 強弩 鎖鎧 靴 AGI+4 アマゾネス   地 N 10 130 36 74 65 72 71 74 76 531 強弩 鎖鎧 靴 AGI+4 ヴァルキリー  水 L 10 135 31 79 65 77 71 69 76 528 強槍 鎖鎧 靴 AGI+4 ヴァルキリー  地 N 10 135 31 79 65 77 71 69 76 528 強槍 鎖鎧 靴 AGI+4 ヴァルキリー  水 L 10 135 31 79 65 77 71 69 76 528 強槍 鎖鎧 靴 AGI+4 セイレーン   地 L 10 130 46 74 65 80 77 74 76 502 杖 魔衣 知指 水靴 アシッドクラウド INT+15 AGI+4 ウィッチ    水 N 10 120 64 64 60 83 88 69 71 497 杖 魔衣 知指 マーシーレイン INT+20 湿地草むら共に水+7(マス自体は+2),地-3で、水と地の混成軍を率いるボス。ただし本人は地。 しかしよく見るとデニム側の編成もほぼ同じようなことになっているのです。 ボスはSTR,DEXの高いナイトでSTR+30の剣装備です。攻撃力223は強いです。 ですがザパンと同じようなものなので適当にやりすごしましょう。 敵側は2属性の編成なことが多いようですが、これはデフ系の魔法をうまく使えということでしょうね。 敵編成を知っておく必要もありますが、制限せずに使えば全体的にかなり楽になるでしょう。 危険そうなのは射程7でSTR23のツインクロスボウを持つアマゾネス(水の方)でしょう。 平坦な地形なので近寄られたら攻撃されます。 基本的に近い相手を狙ってくれるとは思うのですが、射線が通らないと他の相手を狙ったりもするので厄介です。 得意武器&高めのSTRの水ヴァルキリーも危険そうですが、湿地や川から攻撃させやすいのでアマゾネスほどではないと思います。 セイレーンは地Lでアシッドクラウドと、いい組み合わせをしています。 しかしマップとの相性が悪く、どうせ雨も降らされてしまいます。 バルダーアーマーなんて着ていないでセイレーンにバルダーメイスでも買ってあげなさいよとも思いますね。 能力値はヴァルキリーやウィッチと比べると術威力があまり高く見えません。 アマゾネスLv10にMP+10,INT+8,MEN+6(INT+8,MEN+6はセイレーン成長の最低値)という能力のせいですね。 ウィザード・ウィッチ・クレリックはLv5の基本職にINT,MENを成長最低値分追加(MPはもっと多め)という能力なので、 このあたりの魔法職よりは見劣りします。もっとレベル高い方が強いでしょうね。 それでも遠距離魔導士は面倒なので早めに処理した方がいいでしょう。 ウィッチは状態異常持たず範囲回復役です。 魔術師のローブのINT+5は魔法範囲や回復魔法には乗ります。Lv10では範囲13マスにはならないので安心です。 INT+MENが200に届いていないので晴れにすれば範囲1マスにもできます。 部下のレベルはLv10〜17のようです。 出撃位置 [     ] [リ デ フ]   ↓ ・リザードマン右の孤島を目指す ・フェアリーその場待機 ・デニム左1上1焼いておく その後待機 ・リザードマン3回目行動時竪琴で孤島に届く フェアリー右1で角笛 ・リザードマンは右上の孤島に行っておく ・デニム適当なタイミングで目の前の孤島の下2抑えるなど ボスに孤島に来てもらいます。 ボスが孤島の左の列から来たら裏に回ってもらうとその後楽です。 地肌を作ったりフェアリーをいい位置で攻撃させたりで地道に敵を倒していきましょう。 湿地アシッドクラウド 8 草むら14 水ニンジャ湿地側面 9-41% 地ヴァルキリー湿地側面 8-43% 水ヴァルキリー湿地側面19-46% 川側面 8-43% 水アマゾネス草むら側面28-43% 湿地側面16-40% 地アマゾネス草むら側面12-39% (湿地は豪雨) という被ダメで結構痛いですが多少避けてくれることを祈って回復していきましょう。 4050goth 戦利品:マーシーレイン(所持者固定) グリーシーブーツ(所持者固定) バトルブーツ チェインメイル 1500 バルダーダガー 残留カード:ラック ラック 器用さ 器用さ(ボス) ニンジャ片方デニムの方に流れて来たので適当に削ってデニム爪反撃で撃破(命中は怪しい) ニンジャもう片方はリザードマン反撃で撃破 ヴァルキリーは地が水中にいたのでフェアリーで撃破 1人はなぜか近接ばかりでリザードマン反撃で撃破 もう一人は適当に削ってデニムが地肌からの弓で撃破 経験値的に撃破数2で丁度いいでしょう。 アマゾネスは両方地道にリザードマンで処理 中央上付近にいた地の方はフェアリーでも削りました。 残りセイレーンとウィッチは適当に セイレーンの魔法は3人とも誰が受けても問題ないです。 なんとなくリザードマンがMVPにならないようにフェアリーで倒しました。命中怪しいので大変ですけど。 ボスもしばらく使わなそうなフェアリーで撃破です。 ウィッチ後回しでボスでレベル上げてからでもよかったかもしれません。 敵が結構デニムとフェアリーの方を気にするようです。デニムを爪にしたらあまり寄らなくなった気もします。 初手ファイアストームで草を焼いただけでセイレーンの移動先が右寄りになったりよくわかりません。 リザードマンが回復にも忙しいのと、ウィッチを後回しにしているのであまり綺麗には戦えていませんね・・・。 ウィッチは軽装で回避も高いので早めに倒すのは難しいです。他の敵の攻撃に晒されながらにもなるので。 足場が悪いとはいえあまり広く無いマップで敵が結構自由に動くので難しいですね。 Lv10ゴーレムだとセイレーンの攻撃10程度、水アマゾネスも3程度と硬さを発揮できるのですが、 ゴーレムでは遠距離敵の処理が難しく、他の人に任せないといけません。変な位置で倒すとドロップも取られやすいです。 ゴーレム自身の回復はキュアリーフで大体間に合うと思います。余裕ができてから杖使ってあげればいいです。 デニムはヴァイスのせいで経験値Lv10後半であるため狩りづらいです。(今後の計画が定まってないせいもあります) そもそもデニムLv10直後ならデニムを島に置いて受けたかったのですけど。 デニムLv11直前で出撃して開始直後にLv11にする手もありますが、Lv10の連中を蹂躙することにもなるのでそりゃあ強いよってなるのも難点です。 (あと吟味面倒くさいです) 代替案として遠距離も攻撃できて水も通れるリザードマンを使っています。回復の必要もあるためいつも攻撃できるとは限りません。 攻撃受けながら戦う役はリザードマンでいいとして、他の味方誰連れていくかも悩みます。 ボスが寄ってきたり、アマゾネスの射線が通らず他に攻撃してくる事態も避けないといけないため、移動しやすいキャラが無難です。 フェアリーが無難なところでしょう。弓は厳しいですが槍相手なら範囲外で立ち回れます。 アマゾネスはリザードマンの上側にいてくれれば問題ないのですけど。 魔法も使いたいところですが、ある程度硬くないと敵の攻撃が流れてくるのが怖いですね。 硬めの魔導士となると、デニム・ゴースト・ヴァルキリーくらいですし・・・ リザードマンで上記の被ダメなので、ヴァルキリーでも痛そうですね。 硬い人使えば耐えられるけど、敵処理に困るマップなので、意外と編成に悩みます。 弓3人で使ってしまいましたが、範囲回復持ちもいるのでまあいいでしょう・・・ 敵多くてクリアランス持ちがいなくて移動しづらいマップだから、ポイズンクラウドが強いのでは!?と思いましたが、 1回使っただけで狙ってないヴァルキリーやアマゾネスが寄ってくるようになり、かなり嫌われるようです。 もっと安全なマップでないと危ないですね・・・ 川でボス近接受けたりして与ダメを減らして経験値稼いで、撃破でLv17にしたMVPフェアリー    Lv  HP STR VIT INT MEN AGI DEX    18.00 177 101 86 94 141 127 137 標準との差 +3 -1 +1 -6 +2 -5 -7 Lv10程度のキャラを見ていたために一見強そうに見えますが、Lv18でこの能力はもうアタッカーは無理ですね。 移動タイプ的に有利な湿原で頑張ってくれたので良いでしょう。 そもそもLv18で次いつ出番が来るのかということにもなりますけど。 補助役にするにしても、AGI,DEXが低いので新しく雇いなおした方が使いやすそうではあります。 ---------------------------------------- 次は連戦マップです。 城門前は最低Lv10ですが、場内はLv11です。 先にレベルを上げておいた方が気楽でしょう。戦闘開始時にLv11にする方が城門前部下Lv10で戦えるので有利ですけど。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     10 137 21 99 101 77 80 61 72     11 145 21 107 109 82 85 66 78 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準との差 -1 +1 +1 +1 -1 0 0 標準差合計 -1 -1 +4 +10 0 +3 +2 +4 HPは今後どのくらい欲しいのかわかりませんが、他はいい成長ですね。 ---------------------------------------- ■コリタニ城城門前(1回目) ボスは高レベル魔導士、部下も魔法2・弓4(飛行弓2)・近接2です。 マップが広く、部下は大体2部隊に分かれているので、敵が合流する前に片方は倒せというマップだと思います。 マップの広さのわりに9人と比較的少なめなのがポイントですね。 戦闘開始時のセリフからも、城の守備が間に合ってない感じです。 デニムは忍者です。機動力と魔法目当てです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 C 11.00 145 21 107 109 82 85 66 78 50 489 10 回復杖 浄化杖 青首 種 アシッドクラウド INT+28 MEN+14 ニンジャ   水 C 11.00 128 53 72 62 86 87 80 77 50 481 16 魔杖2 死指 知指 アイスブラスト INT+49 ホークマン  風 L 11.00 143 45 83 65 79 76 88 84 51 486 24 弩 移動性能に優れた部隊で行きます。ニンジャはLv6ウィザードCCで育成です。弓とどっちがいいでしょうか。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ジルドア   地 L 18 170 102 106 89 152 133 106 116 50 488 29 扇 魔衣 知指 魔種 アシッドクラウド ナイトメア AGI+8 LUK+4 INT+5 バーサーカー 炎 C 11 152 28 87 76 66 84 74 80 555 魔剣 鎖鎧 靴 弩 AGI+4 バーサーカー 地 N 11 152 28 87 76 66 84 74 80 555 魔剣 鎖鎧 靴 弩 AGI+4 ウィザード  炎 C 11 128 70 69 58 97 90 74 74 501 魔杖 魔衣 知指 帽子 ファイアストーム ナイトメア INT+23 ウィザード  地 N 11 128 70 69 58 97 90 74 74 501 魔杖 魔衣 知指 帽子 クラッグプレス ナイトメア INT+23 ホークマン  炎 L 11 140 40 81 64 78 78 90 86 512 魔弓 鎖鎧 靴 種 AGI+4 ホークマン  地 C 11 140 40 81 64 78 78 90 86 512 魔弓 鎖鎧 靴 種 AGI+4 ドラゴン   炎 C 11 160 123 75 66 93 58 52 542 ドラゴン   地 N 11 160 123 75 66 93 58 52 542 Lv10のセイレーンはぱっとしなかったけど、ちゃんとセイレーンでレベル上げると強いんですよと教えてくれるボス。 能力値は標準セイレーンLv18です。 武器も強いです。防具としても優秀です。杖は持ってませんけど。 SFC版だと味方の戦闘ID若いキャラのMPを参照してMP回復アイテムを使うようですが、 Lv11程度のMPだと回復する必要なしと判断して使ってくれないようです。 (MP消費14の魔法しかもってないからいくつだろうと必要ないんですけど) INT+MEN=295なので、晴れor曇りでアシッドクラウドが13マスになります。 部下のレベルは10〜17のようです。 部下の配置は下側が地エレ、上側が炎エレになっています。RESに影響するので魔法で戦う場合は気にするといいかもしれません。 ボスは魔法攻撃力224、部下は165です。(デニムはINT装備固めているので170です) 天候などで変動しますが、地形40+属性一致10+天候で2くらいで大体攻撃補正100なので、補正済み魔法攻撃力も大体同じ値です。 それに対してデニムの魔法防御は152です。大体石壁防御15として防御補正65、補正済み魔法防御力は98程度です。 (クラッグプレスは低い場所にいると防御力減りますが省略します) 防御引いてもボス126、部下67で、RES90としてもボス60、部下30程度のダメージを受けてしまいます(魔法は1/2補正)。痛いです。 カルディアのLUK補正も強いですが、ボスが杖を持っていたらさらに危険だったと思います。 豪雨にしてボスを草地に乗せれば攻撃補正は90になり魔法攻撃力201、デニムを道に乗せれば防御補正20で魔法防御106です。 これでもRES90で45程度なので厳しいです。 道で受けやすい場所もあまりなく、草地にも乗せにくいです。 草むらだらけなら助かるのですが、ちゃんと整地されています。 魔導士の高めの魔法攻撃力・装備・属性一致による補正で魔法攻撃力は高めになりやすく、 VITで魔法防御力を高めても、引き算した結果をあまり小さくできません。 可能であれば地形などで魔法攻撃力側を下げたいですね。 出撃位置 [     ] [ ニデホ ]   ↓ ・ニンジャ左6 ・ホークマン上2(ニンジャ初期位置) 素振り 初期位置付近だとボスは右回りで進んできますが、 ボスに狙われている人をボスより先に中州に送ると、ボスは左回りに来てくれるようです。 ボスは仲間のニンジャを狙っているようなので丁度いいですね。 どういう原因かはわかりませんが、もともとここのボスはデニムを狙わずに隣をすり抜けて味方を狙ってきたりします。 デニムのみ範囲の場合もデニムに攻撃しながら前進してきます。 仲間狙いでナイトメアで眠らされたりするのが厄介ですね。 ・デニム左5(ニンジャの右下) ・地ウィザードデニムにナイトメア 草地→地肌 12 デニムとニンジャが同距離で、隊列順でデニムを狙ってくれるようです。 右側は炎ウィザード・炎ドラゴンのみ右回り、炎バーサーカーはボス同様左回りしてくれます。 地部隊やホークマンも左回りで来てくれます。 ・ニンジャ地ドラゴンバーサーカーに魔法 53,50 ・デニム地ドラゴンバーサーカーに魔法 30,41 地ドラゴンには地魔法効きにくい ・地ドラゴンデニムに攻撃 両者地肌前 22-68% vs 43-69% ・地バーサーカードラゴンの下からデニム攻撃 草地→地肌前 14-20% ・ホークマン地バーサーカー(下2左6)攻撃 地肌→草地前 46-100% 攻撃後上3右2 ・地ウィザードデニムにナイトメア 両者地肌 18 ・ニンジャ地ドラゴンバーサーカーに魔法 53,50 バーサーカー撃破 攻撃後右6  デニムが反撃当てていたらドラゴン撃破 外していたら巻き込まない手もある ・デニム上2右3 左向き 回復杖 ・炎ウィザードデニムに魔法 草地→石壁 27 ・地ホークマンデニム攻撃 地肌→石壁前 32-58% ・炎ドラゴンデニム右から攻撃 両者石壁側面 29-89% ・ホークマン上4左2 炎ウィザード(下1左1)攻撃 石壁→草地側面 80-100% ・炎ホークマンデニム攻撃 地肌→石壁前 32-58% ・ニンジャ上6(ホークマンの下) 魔法 ウィザード撃破 ・デニム上4右2(ニンジャの下) 下向き キュアシード ・地ホークマン デニム軍初期位置付近からデニム攻撃 道→石壁前 28-56% ・ホークマンその場で炎ホークマン(中州)攻撃 遠い 64 上2左3 ・ニンジャ地ホークマン魔法 52 上2左2 ・炎ホークマン左からデニム攻撃 35-84% ・デニム 上2左2 下向き 回復 ・地ホークマンデニム攻撃 草地→石壁 15-53% ・炎ドラゴンデニム攻撃 両者石壁前 29-64%  回復杖時点でHPMAX、その後の攻撃全部当たっても耐えているはずです。 ・ホークマン炎ホークマン攻撃 上1左3 これ以上左だと炎バーサーカーが左から来る ・ウィザードデニムにナイトメア 18 ・ニンジャ炎ホークマン撃破 左6 ・デニム上1左5(ニンジャの隣) 右向き 回復 ・地ホークマンデニム攻撃 ・ホークマン地ホークマン攻撃 左6 ・ニンジャ地ホークマン撃破 下4左2水路 ・デニム下2左4 (警備灯の下の地肌) ・ホークマン城壁登る 適当にドラゴン攻撃 ・デニム下3左3など ・ニンジャ下1上陸 これでボスが炎バーサーカー・地ウィザード敵が左回りに切り替わります。 ・ホークマンは城壁から攻撃 ・ニンジャはボスを釣るために移動しつつ攻撃 ・デニムは程よく逃げつつ回復や攻撃 ある程度はデニムで受けてもいいです。 部下を倒したら、ボスが中州付近にいる状態でホークマンで攻撃します。 ニンジャは警備灯の下1右2の水路(左に道のマスがある)→右6→左6と往復で釣ります。多少ずれても大丈夫です。 デニムはHPMAXまで回復しておきます。 地ホークマン回収カード:LUK+2 4400goth 戦利品:1650 バルダーソード チェインメイル カルディア(ボス固定) 残留カード:精神 知力 精神 生命力 ホークマンボス撃破Lv14 MVPニンジャLv13 デニムが反撃を当てて、初手地ドラゴンを倒すと、地ホークマンにカードを取られるのがあまり美しくないですね。 カルディアは聖属性 STR+23 AGI+8 LUK+4 闇RES5 重量24 チャーム付加 チャーム耐性 と優秀な装備です。 AGI8,LUK4あるものの、重量24で回避はやや落ちそうですが、LUKで被ダメを減らせるので防具としても優秀そうです。 聖属性なのでCのデニムは命中落ちそうです。 これまでは、受けるのに都合のいい場所で受けつつ回復していれば、敵の攻撃を大体受けきることが多かったですが、 ここはボスが強い魔法、部下も弓4魔法2と間接攻撃持ちが多く、 近接対策すると防御補正低い石壁で受けることになり、攻撃側も地肌や石壁になりやすく、被ダメが痛いです。 ボス+片方の部隊でも受けきるのは厳しいですね。 ボスが仲間を狙いやすいのも仲間で支援しづらく難しい点です。 そのため、ドーナツ型の地形を活かして、ボスなどを釣りつつ、ボスの反対側に進みつつ敵を処理していきました。 初手で炎ウィザードと炎ドラゴン以外を左に釣れれば、右に逃げつつ炎ウィザードを処理して、炎ドラゴンをスルーすれば前に敵はいません。 飛行や水上移動6の編成であれば逃げやすく、釣る方向を逆にするのもやりやすいですね。 城壁の高さも飛行で活かせましたね。 ボスからも攻撃受けずに組めました。 他のマップでもこういう動きができると格好いいのですが、 こういう戦い方を組むのは大変ですね・・・。 ---------------------------------------- ■コリタニ城城内(1回目) 城内が欠陥構造で有名な城ですが、城門前もマップの地形利用で攻略してしまったせいで・・・ 城内戦前にヘルプを見ると、「室内庭園の跡。中央の通路のわきには水が張られ、木々が植えられていたという。」とあります。 ちゃんと水張っておかないから知らない人が降りる・・・ デニムはそのまま忍者です。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 C 11.22 145 21 107 109 82 85 66 78 50 492 13 回復杖 魔杖 青首 死指 アシッドクラウド INT+40 MEN+14 ウィザード  炎 N 11.00 154 29 88 76 72 79 77 79 51 492 9 浄化杖 杖 魔衣 ファイアストーム ワードオブペイン ナイトメア INT+24 MEN+4 ウィザードはHP重視でLv6バーサーカーCCです。INTも欲しいですね。 デニムと仲間のWTを揃えておきます。多少の差は問題ないです。 デニムのWTは479〜492がいいです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ザエボス   風 L 18 248 44 143 110 112 126 122 142 55 509 76 魔剣 魔盾 魔鎧 靴 AGI+4 ナイト    水 L 11 146 28 87 70 72 78 74 86 547 魔剣 魔小手 鎖鎧 靴 AGI+4 ナイト    風 L 11 146 28 87 70 72 78 74 86 530 強槍 魔鎧 指輪 靴 AGI+4 ヴァルキリー 水 L 11 144 34 86 70 84 77 74 82 538 弩 魔盾 鎖鎧 種 ヴァルキリー 風 N 11 144 34 86 70 84 77 74 82 538 弩 魔盾 鎖鎧 種 ウィザード  水 C 11 128 70 69 58 97 90 74 74 498 魔杖 魔衣 知指 種 アイスブラスト INT+23 ウィザード  風 N 11 128 70 69 58 97 90 74 74 498 魔杖 魔衣 知指 種 サンダーフレア INT+23 クレリック  水 L 11 132 60 74 64 97 89 74 70 496 魔杖 魔衣 知指 帽子 クリアランス ヒーリングプラス INT+23 クレリック  風 N 11 132 60 74 64 97 89 74 70 496 魔杖 魔衣 知指 帽子 クリアランス ヒーリングプラス INT+23 ドラゴン   水 L 11 160 123 75 66 93 58 52 542 ザエボスはナイトLv+1にさらにHP+30,AGI+8です。レオナールさんみたいなものです。 部下はLv11〜18のようです。 まともに戦ったらどうなるか考えたくもない編成です。 まともに戦わなくても、ウィザード2人&ヒーリングプラス2人とほぼ同時に戦うことになるため大変です。 魔導士2人は辛いですね・・・ 城内戦は攻撃40防御15石床なので、道などがある屋外に比べ防御力が減りがちです。VIT型には大変ですね。 出撃位置 [    ウ] [    デ]   ↓ ・デニム下2左2 手裏剣素振り ・ウィザード下2右1(マップ右下隅) 投石素振り デニム無駄行動しているため、デニム2回目の行動前に敵が2回移動し降りてきてくれます。 WT547で遅いナイトもデニムWT479以上なら2回動いてくれます。 ・デニム上6 上側の窪み ・ウィザード上3左2 ・敵ウィザード2人ウィザードに魔法 45,40 ・デニム上2左1 手裏剣素振り  WT492以下だとドラゴン行動前に避難できます。 ・ウィザードザエボスにナイトメアでもしてみる 下3左2(マップ右下隅) ・ドラゴンデニムを追う 次の移動でも届きません。 ・敵ウィザード2人デニムに魔法 32,32 ・ドラゴン上側の窪み ・デニム下3左3(中央通路上端) 風ウィザードに魔法 53 ・ウィザード上3左1 風ウィザードに側面ペイン 撃破 ・水ウィザードウィザードに魔法 上の方に避難 ・水ウィザードがペイン一撃無理そうならデニムで削る ペインで撃破 これでもう攻撃されないので勝ちです。 (クレリックに隣接していると殴られたりしますが) ドラゴンは高さ3でも攻撃届くので、近くを通らないように気を付けましょう。 道中央でも下側から槍は届きます。 ペイン役はHP高くないとザエボスに石投げられます。 心配だったら回復の杖です。 クレリックペイン一撃無理そうならボスに魔法で鍛えます。 ボス回復でクレリックのレベルが上がっても、回避が上がる程度でペインでの撃破には問題ありません。 ボスには残念ながらワードオブペインは効きません。効いたら強すぎますけど。 ボスは逃げるので撃破経験値は得られません。 3750goth 戦利品:1650 1650 バルダーメイス 1650 バトルブーツ 1650 残留カード:命 命 力 ウィザードMVPLv16 ウィザードも窪みに落としたいですが、大体中央の道から魔法してくるので誘導できませんし魔法痛いです。さっさと倒した方がいいです。 上の方に飛行やジャンプウォールで乗れるスペースもありますが、 軽歩とドラゴンを落とすとウィザードとクレリックだけになるので乗る理由もなくなってしまいます。 ワードオブペインは(ゴースト以外では)回復役なしで使うような魔法ではないと思いますが、 このマップのように特定の敵倒せば安全、という状況では、一撃で高ダメージを与えられる手段として有効です。 射程5というのがなかなか扱い難しいです。敵が魔法だと近くても6マスだと思いますし。 移動+攻撃で使うと次の行動が危なすぎます。 もっと味方人数多い状態で、敵に会う前にワードオブペイン役のHPを調整しておくとさらに使いやすいです。 連戦マップなら前のマップで削っておく手もありますね。 低レベル帯で一撃狙いはHPギリギリ過ぎてボスに石投げられやすいので、 バーサーカー成長は結構大事ですね。 戦闘後の姉さんとの会話の選択肢は特に意味ないらしいですが、 僕を置いていくのかいにしておきます。 勝手すぎるよはお互い様なのでいけません。 一応弓で普通に倒す例も載せておきます。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 C 11 145 21 107 109 82 85 66 78 50 492 13 魔杖 回復杖 死指 青首 アシッドクラウド INT+40 MEN+14 リザードマン 水 C 11 154 89 83 56 81 84 69 52 492 21 強弓 水靴 衣 AGI+4 リザードマンが丁度いたのでこれを使います。 WT等は上の戦法と同じです。 命中も落としたくないのでWT調整は大変ですが、AGI増える靴など使っていきましょう。 クラスWT低めのキャラはカルディアでWT調整するとAGIとLUKで命中確保しやすいです。 出撃位置 [    リ] [    デ]   ↓ デニムは大体同じ 上側の窪みでは素振りしない リザードマン右下でしばらく待機 1回無駄移動などでWT調整 デニムがウィザードから魔法受けたら、 ・デニムウィザードに魔法 風53,水50 ・リザードマン風ウィザードが上3左6にいて上向きなので、さらに上1左2を狙うと当たる 前からだと風N80-75% 側面なので100% ・ウィザードアイスブラストデニム 32 ・ドラゴンデニムの方へ 窪みに降りる ・デニムウィザードに魔法 水50 ドラゴンに襲われないところへ出る ・リザードマン水ウィザードが上3左4にいて上向きなので、直接狙う 前からだと水C83-77%(城内Cで柔らかい) 側面なので100% あとは安全なので適当に よく見たらダメージ命中共にギリギリですね。人選難しそうです。 ---------------------------------------- コリタニ城ではコカトリスを雇えます。(リザードマンも雇えます) 枠が厳しいですが一応後で雇っておきましょうか・・・ ---------------------------------------- ■バハンナ高原(1回目) 川の中央にいかにも飛び乗れそうで飛び乗れない孤島がある高原。見た目のせいで高原の印象は薄いです。 ここも水+5です。水+5のマップが島の左の方にいくつもあり、しばらくこの辺をうろうろしているため水は重要ですね。 これまでに見かけなかった地形マスがあります。 雪原 攻撃25 防御20 水+2 炎-2 移動コスト2 氷原 攻撃25 防御15 水+3 炎-3 雪原は焼くと地肌になります。 移動タイプ水中のキャラ(女性前衛・リザードマン・オクトパス)は雪原の移動コストが1になります。グリーシーブーツ履くと駄目です。 別にオクトパスに水中補正ついたりはしません。ついたら強すぎましたね。 雪原は攻撃低めで防御高めなので、豪雨湿地のように壁キャラを置くのに適しています。 川は攻撃15 防御10 なので、海や水路よりは防御向きです。 中央の孤島やオクトパスで受けるといいのかな、と思うかもしれませんが・・・ このマップ、一見ほとんど雪原に見えますけど、かなり地肌が多いです。 川の近く、特に中央付近は地肌や砂利が多く、敵の攻撃力が高くなりがちです。弓使わると危険です。 攻撃下げたい場合は上側の雪原多めなエリアを使うといいです。 どこが地肌かは竪琴を使って晴れにするとわかりやすくなります。 デニムは今回も忍者です。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム      地 C 11.26 145 21 107 109 82 85 66 78 50 509 30 角笛 扇 回復杖 青首 ワードオブペイン AGI+8 LUK+4 ヴァルキリー   水 N 11.00 128 48 70 62 89 85 72 70 51 499 16 魔杖2 死指 知指 アシッドレイン ナイトメア INT+49 リザードマン等で弓でもいいのですが、魔法を使いたくなったのでLv5クレリックCCのヴァルキリーです。 物理RES等の硬さはあるとはいえ、STR,VITはそんなに高くないので弓に襲われないように気を付けないといけません。 結構襲われやすいです。 水魔法でRES-5の水エレの敵を攻撃するのはどうなのかと思われるかもしれませんが、 100前後のRESだと水+5の補正で攻撃力を上げた方がいいと思います。RESは敵の防御引いた後の話ですし。 ちなみにしばらくの間、 「でもブルードラゴンは水RES70だから他の属性の方がいいだろうなぁ・・・リザードマン早めに処理できればドラゴンは怖くないから別にいいか」 と思っていました。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 リザードマン   水 C 11 154 90 80 52 78 84 66 525 強槍 魔鎧 魔兜 種 リザードマン   水 N 11 154 90 80 52 78 84 66 526 弩 魔鎧 魔兜 種 リザードマン   水 C 11 154 90 80 52 78 84 66 534 魔弓 魔鎧 魔兜 種 リザードマン   水 N 11 154 90 80 52 78 84 66 541 魔剣 魔鎧 魔盾 種 ホワイトドラゴン 水 L 11 160 123 74 66 94 58 51 552 ホワイトドラゴン 水 N 11 160 123 74 66 94 58 51 552 ホワイトドラゴン 水 L 11 160 123 74 66 94 58 51 552 ホワイトドラゴン 水 N 11 160 123 74 66 94 58 51 552 水エレのドラゴンだからってブルードラゴンではない 中級ドラゴンの登場です。Lv12で下級ドラゴンと能力一致するため、下級Lv11と比べるとVIT,DEX-1,MEN+1です。 RESが全体的に-5で硬くなっていたり、WT+10で遅くなっていたりします。 レベルは11〜18のようです。 DEX低めなせいで実はナイトやヴァルキリーよりは少し攻撃力落ちるリザードマンですが(強めのバランス型なので防御や命中回避は勝ってます)、 水+5の地形のため強めになります。 危険なのはやはりバルダーボウとボウガンでしょう。 地肌でバルダーボウを使われると、コリタニ城門前バーサーカー石壁バルダーソードくらいの攻撃力です。 デニムでも痛いですし、柔らかい人だと大変なことになりそうですね。 コリタニ城に草焼きドラゴンを捧げると竜族特攻の火竜の剣を買えます。特攻補正+8が入ります。 デニムに持たせれば(属性一致していませんが)地肌→砂利などで耐久高めなドラゴンでも辛うじて2回で倒せるかもしれません。 炎デニムだと一致補正+10で19程度増えてもう少し余裕ができます。 リザードマンは物理RESをやや固めているので、特攻も効きますがもともと属性武器の方が通しやすいですね。カルディアも有効です。 炎ナイトを用意して火竜の剣使わせた場合は、デニムより少し上程度だと思います。(デニムのSTRが高いので) しかし水+5のマップで攻撃力高めの水エレ集団に、炎ナイトに火竜の剣を持たせて突撃させられるのかという最大の問題がありますね。 このゲーム、強そうな近接武器は多いのですけど、VITキャラでもないと気軽に使えません。うまく使える人なら問題ないのかもしれませんが・・・ 出撃位置 [ヴ    ] [デ    ]   ↓ ・ヴァルキリー上4左1地肌 デニムにナイトメア22×2 下3右2 ・デニム上4右1→左2→上1左2 ヴァルキリーは多少遠回りしつつ、左の方へ向かいます。 デニムは自分にワードオブペインした後、敵にワードオブペインしていきます。 デニムは右上の地形におきます。 [1010101010ドデ9樹87岩] [10樹98樹樹777652] [99977644樹432] [88草8岩5444222] 数字:STEP ドラゴン(敵)・デニム(自軍):STEP9 他の敵は大体ドラゴンの左 ドラゴンのブレスは6ダメです。カルディアが効いています。 弓もそのくらいです。HP減りすぎたら適度に回復します。 デニムは適当にワードオブペインでリザードマンを削り、回復アイテムを消費させておきます。 剣リザードマンが装備重量で回避低めです。 弓リザードマンは射程6のため、まず範囲に入ってくれません。 ヴァルキリーは弓リザードマンの左側まで地道に向かい、背面ナイトメアします。 地形は雪原になりますが諦めます。ファイアストームも欲しいですね。 弓リザードマンを処理したら、適当に残りのリザードマン処理、 デニムは下1右2でドラゴンを少し引き寄せて、適当に下側から2人で攻撃したりします。 ドラゴンだけなら水場まで逃げれば無害ですが、そこまでしなくてもいいです。 4500goth 戦利品:バルダーアーマー 1787 バルダーアーマー  残留カード:生命力 知力 知力 ラック 精神 MVPヴァルキリー このマップは、デニムの被ダメを見てわかるように、デニム1人でも問題なく勝てます。 レベルの都合で仲間を連れてきているだけですね。 コリタニ城でデニムの経験値を抑えたので、デニムでの攻撃をやりやすかったですね。 弓だと与ダメが厳しいので、魔法を使っています。 鈍歩だと左から行かないと登れないので、魔法役は忍者かヴァルキリーです。 RESと雪原の移動を考えるとヴァルキリーですが、アイスブラストを使えません。 ナイトメアとアシッドレイン両方もいいかと、ヴァルキリーにしてみました。 壁性能高そうな他のクラス 各キャラの防御力 装備なし デニム以外は水 標準能力値 デニム    防御163 雪原20+天候2   補正防御力117 物理RES130 水RES100 リザードマン 防御125 雪原20+水7+天候4 補正防御力101 物理RES105 水RES105 ドラゴン   防御137 雪原20+水7+天候4 補正防御力110 物理RES100 水RES 70 ゴーレム   防御150 雪原20+水7+天候4 補正防御力121 物理RES 65 水RES 85 オクトパス  防御109 川40+水7+天候2  補正防御力107 物理RES 65 水RES 80 ゴーレムは流石の硬さですが、ブレスで眠りますし置き場に困るので難しいです。 だんだんLサイズの出番が減ってきて察している方もおられるとは思いますが、 Lサイズはできることが限られるため、できることが増えてきた人間キャラに出番を取られがちです。 亜人系でも弓・回復の杖を使えるという差があります。彼らは人間キャラに比べ移動面や能力値の強みもあります。 ゴーレムやオクトパスは壁性能優秀な代わりに攻撃しづらいです。自己回復も回数が限られます。 そのためデニムで済むならデニムで済ませたいところですね。回復役を安全な場所に置けるなら余裕もできますし。 グリフォンのウィンドショットも強いですが、汚い遠距離弓の方が都合がよかったりもします。本人の移動力や硬さも活かせる場面でないと難しいですね。 いたらいたで役に立つとは思うのですが、人数少なめで行こうとするとなかなか出撃させにくいですね。少人数攻略の弊害です。 ---------------------------------------- ブリガンテス城は南と西から選択することになります。 分岐選択はここが初めてですね。 西だとレアアイテムのアクアハンマー、南だとトレーニング不可のマップ(4章でも分岐選択で行けるけど)あたりが特徴でしょうか。 このプレイでどっちに行くかですが・・・ とりあえず両方攻略してみるのがこのプレイらしいのではないでしょうか。 城外は部下最低Lv11と12混在のようです。城内はLv12なのでデニムのレベルを上げておきます。 最低Lvよりも低いと厳しいでしょうし。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     11 145 21 107 109 82 85 66 78     12 155 21 115 117 87 90 72 84 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準との差 +1 +1 +1 +1 -1 +1 0 標準差合計 0 -1 +5 +11 +1 +2 +3 +4 無事良成長てきましたね。 ---------------------------------------- ■ブリガンテス城南 特定のエリアに入らないと敵が動き出さないマップです。 その範囲はというと、中央の炎ウィザードから7マス以内と、かなり狭いです。 ドラゴンから攻撃届きそうなところでも動かず、屋根のソルジャーに隣接しても動かず、ボスの上4に立っても動かずです。 流石に攻撃を当てたら動きます。 攻撃や状態異常魔法のミス、説得失敗では動かないようです。説得失敗等で向きは変わりますが気にしないようです。 普通に正面から進むと、階段に入ったあたりで動き出して集中攻撃を受けます。 露骨に下から左に回り込む道があるので、そちらから行けばいい位置を取れます。 当然そのまま城壁にジャンプウォールで全員登るのが楽でしょう。 デニムは財宝発掘するならニンジャやウィザードでいいでしょう。一応ニンジャにしています。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム      地 C 12.00 155 21 115 117 87 90 72 84 50 501 24 回復杖 扇 ファイアストーム AGI+8 LUK+4 ウィッチ     風 N 12.00 148 45 87 73 83 82 87 89 50 480 7 弓 竪琴 ジャンプウォール ポイズンクラウド マーシーレイン 2章クリザローで使ったアマゾネスをウィッチにして使います。 丁度Lv12でしたね。 デニムの回復の杖はニンジャだとダブルアタックになるので持たせないか別のものでもいいです。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ディダーロ    水 L 19 218 44 143 110 112 126 114 142 50 517 76 魔剣 魔鎧 魔盾 靴 AGI+4 ソルジャー    地 C 12 148 44 87 75 84 84 86 86 522 魔弓 魔鎧 靴 種 AGI+4 ソルジャー    風 N 12 148 44 87 75 84 84 86 86 537 弩 魔短剣 魔鎧 靴 AGI+4 ソルジャー    地 N 12 148 44 87 75 84 84 86 86 522 魔弓 魔鎧 靴 種 AGI+4 ウィザード    炎 N 12 134 76 73 61 105 97 79 79 499 魔杖 魔杖 魔衣 種 ファイアストーム INT+36 ウィザード    水 C 12 134 76 73 61 105 97 79 79 499 魔杖 魔杖 魔衣 種 アイスブラスト INT+36 ヴァルキリー   炎 N 12 153 37 93 75 91 83 79 88 552 魔剣 魔盾 魔鎧 靴 ファイアストーム INT+5 ヴァルキリー   水 L 12 153 37 93 75 91 83 79 88 525 強槍 魔鎧 靴 種 アシッドレイン AGI+4 アーチャー    水 N 12 146 37 79 82 77 83 93 103 510 魔弓 魔鎧 靴 種 AGI+4 ホワイトドラゴン 水 L 12 170 133 80 70 100 61 55 549 無念そうな負け方しそうな人です。 ボスは標準ナイトLv19です。ザエボスLv18よりHP,AGI,LUKで劣るということですね。 部下はウィザードのみLv12〜19、他はLv11〜18のようです。強いキャラをレベル高めにしてくるの大変ですね。 屋上に弓3人、杖2本装備で魔法攻撃力190のウィザード2人、2章ゴリアテ以来久しぶりなアーチャーと普通だったら危険な編成ですね。 ジャンプウォールで城壁を登る想定で敵戦力を見てみましょう。 ウィザード2人は鈍歩のため、上側の石壁を越えられません。右から回ろうにも、こちらも高低差2のため無理です。 そのため、マップ左上隅付近には魔法が届きません。実質無害ですね。 装備込みでINT+MEN=243なので、晴れでもファイアストームは13マスにはなりません。射程の判断しやすくていいですね。 ヴァルキリーは軽歩のため、やや右の石壁を経由して上側の石壁を越えられます。 気分次第なので越えてこないでボス付近にいることも多いです。 炎ヴァルキリーは魔法攻撃力138です。190のウィザードと比べると結構控えめですね。能力差もありますが装備が優しいです。 デニム被ダメは晴れで17程度です。ウィザードは42,41程度なので優しいです。 水ヴァルキリーは魔法攻撃力133ですが、消費38の魔法を持っておりLv12だと・・・ というわけで、屋上のソルジャー3人と炎ヴァルキリーを倒せば勝ちです。 ウィザードが無害なのが助かりますね。 出撃位置 [ウ    ] [    デ]   ↓ 急がなくていいので出撃位置はあまり重要ではありません。 デニムは左に進み、下側の財宝を取りに行きます。ファイアストーム使えて便利です。 ウィッチは1マス上に移動して次のターンにジャンプウォールで石壁に乗り、上から進んで上側の財宝に向かいます。 下側は地水ペンダントの他、ヒーリングオールも出ます。西やバハンナ高原でも取れますけど。 下側の財宝は問題なく取れますが、上側の財宝は炎ウィザードから上6右1で、丁度敵の行動開始範囲です。 終盤に取ればいいのですが、ペンダント吟味したい場合は序盤に取りたいですね。 ではどうすればいいのかというと・・・移動して財宝取った後ジャンプウォールで右1にずらせばいいですね。 一応これでも許されるようです。 その次の行動も、雪原のせいで左3や左2上1までしか行けず、そのままだと炎ウィザードから7マスの範囲ですが、 移動後にジャンプウォールでさらに1マス進めば解決します。 ジャンプウォール使用を想定されたような財宝位置と敵行動開始エリアですね。 デニムはウィッチが来るまで城壁の前で待ちます。 暇なのでソルジャー3人のうち下側2人を説得で下向きにしておきます。 ジャンプウォールで持ち上げた後、 ・デニムを一番上ソルジャーの上(側面)に ・ウィッチを一番上ソルジャーの上4に 極力ウィッチの直後にデニムが動けるようにWT調整しておきます。 ウィザードが間に入っているとまずいです。ソルジャーも入っていない方がいいですがボウガンくらいならいいです。 面倒なのでデニム攻撃しない場合はしなくていいです。先に次の移動位置に置いておきます。 雪が降ってるとポイズンクラウドが1マスになってしまうので竪琴しておきます。 ・下側向かせておいたソルジャー2人に背面ポイズンクラウド 弓:79% 弩:84%  武器はバルダーボウよりボウガンの方が軽いのにバルダーダガー持っているせいで重いですね。  毒入ったら上3左1(左上隅) ・デニムでソルジャー側面攻撃 92-100% vs 1-48% 上3左1(左上隅から下3 道を塞ぐような形状) 別に攻撃必須ではないです。  チャーム入ると得です。  ウィザードの魔法(範囲5マス)は、ここから2マス下や右に行くと範囲に入ります。 デニムへの攻撃は、ボウガン前23-35% バルダーボウN前29-49% C前24-48% 多分耐えてくれると思います。 雨降らせた方がデニムは硬いです。 ・ウィッチ ポイズンorマーシーレインorボスやソルジャー攻撃 ・デニム 主に回復 ウィザードや忍者なら魔法で攻撃もできます。 まずはソルジャー3人をなんとかします。 初手チャーム入った場合、毒入れると毒のダメージで醒める可能性があるので治るまで後回しでいいです。 下からHP回復されたりもするので他のソルジャーが近くにいないなら倒しておいてもいいです。 ソルジャーを倒したら炎ヴァルキリーです。毒でも弓でもいいです。 雪原からだとデニム6ダメ程度なので急がなくてもいいです。 左上隅から右4(城壁の端)ならウィザードに襲われないので、狙いにくい場合はここからも弓できます。 その後は適当に倒します。 ウィザードの魔法はは射程6+1ですが、ポイズンクラウドは7+1なので一方的に毒にできます。 弓で処理でもいいのですけど。 ボスは精神のカードになりました。 ボス固定ドロップもないのがディダーロのダメなところです。 ---------------------------------------- 南側はすごく楽ですが、おそらく西を攻略して進んだ方がいいでしょうね・・・。 ■ブリガンテス城西 飛行6 弓6魔法2 とはどういうことだという編成ですね。 多分寄ってきた敵を各個撃破するマップだとは思うのですが、火力がないとすぐ集まってしまいます。 雪原だらけと思いきや、竪琴使うとわかる通り、地肌だらけです。 川の上側(城側)にやや雪原が多めにありますね。 一見道と同じ表面でも、下側に水を通す穴が開いているところは石壁だったりするマスもあります。 デニムはビーストテイマーです。魔法使いたい・・・           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム   地 C 12.00 155 21 115 117 87 90 72 84 50 499 16 回復杖 弓 青首 水靴 MEN+10 AGI+4 アーチャー 地 N 12.00 150 41 87 82 81 82 89 99 51 481 25 角笛 弩 オクトパス 水 N 12.00 142 117 63 53 108 50 51 51 574 4 種4 2章ゴルボルザ平原で活躍したアーチャーを連れていきます。 ボウガンは、同じ射程のバルダーボウと比べSTR-6,重量-8でバランスは悪くないです。 ボウガンはいつ味方を撃つか、崖や障害物に引っ掛けるかわからない怖さがありますが、ボウガン系は射程外の位置を狙うと弓軌道になっていると思います。 放物線で撃ってくれるので途中の人も安心です。高低差にはもちろん弱くなります。遠くの高い敵狙うとやる気のない軌道になります。 この島の人達は全員弓の達人なので、近距離だと調整できなくても遠距離ではボウガンの初速から放物線軌道も計算できるのだと思います。 デニムにも持たせたいですが、命中が信用できないのでショートボウにしています。(基本的に前から撃つことになるのでショートボウでも信用できるわけではありません) アーチャーの方もあまり側面取れないので怪しいですね。 オクトパスは2章アシュトンでアロセールに撃たれ続けた個体ですね。役割は今回も同じです。 トレーニングで鍛えてあります。HP-1,STR-1,VIT+5,INT+5,MEN+1,AGI-1,DEX-1 と、微妙に偏っていますね。 VITはLv4時点で+4だったのでそれほど変わっていませんが、INTはかなり育っていますね。おそらく自分の役割を理解している知的なやつです。 贅沢にもキュアシードを持たせています。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 オルゲウ  炎 L 19 204 72 129 96 126 126 146 142 50 471 67 強弩 魔鎧 魔兜 種 ホークマン 風 C 12 148 44 87 68 84 84 97 93 511 魔弓 魔鎧 靴 種 AGI+4 ホークマン 炎 N 12 148 44 87 68 84 84 97 93 511 水槌 魔鎧 靴 種 AGI+4 ホークマン 地 C 12 148 44 87 68 84 84 97 93 511 魔弓 魔鎧 靴 種 AGI+4 ホークマン 風 N 12 148 44 87 68 84 84 97 93 511 魔弓 魔鎧 靴 種 AGI+4 セイレーン 風 N 12 140 60 82 71 98 91 82 86 516 魔杖 魔杖 魔鎧 魔種 サンダーフレア INT+36 アーチャー 炎 C 12 146 37 79 82 77 83 93 103 510 魔弓 靴 魔鎧 種 AGI+4 セイレーン 水 N 12 140 60 82 71 98 91 82 86 516 魔杖 魔杖 魔鎧 魔種 アイスブラスト INT+36 アーチャー 地 C 12 146 37 79 82 77 83 93 103 510 魔弓 靴 魔鎧 種 AGI+4 コカトリス 水 L 12 170 119 89 57 98 52 63 538 ボスは標準ホークマンLv19です。 ゾード湿原でアマゾネスが持っていたツインクロスボウを持っています。射程7の恐ろしい武器です。 レアアイテムのアクアハンマー持ちがいます。使用者が炎のため補正-10です。 攻撃力163なので、補正後の攻撃力が普通の武器に比べ-16低下します。しかも防具つけてない味方の人間は大体物理より水の方が耐性あります。 物理RES特化の人(霊)でもなければ普通の武器の方が痛いでしょう。 本人のエレメントと合わせて炎RES10硬くできるので、防具としてはこういう持ち方もなしではないです。 杖2本に鎧を着ているセイレーンは魔法攻撃力180です。 Lv10付近だとまだ特化していないためウィザードよりは魔法攻撃力低いですね。耐久面などはその分やや高いです。 7人キュアシード持っているのも面倒くさいです。使わせずに倒すのはやや難しいです。 コカトリスは忠誠74と高めなようです。 部下はセイレーン・アーチャーがLv12〜19、他はLv11〜18のようです。ここも強いキャラをレベル高めにしてきますね。 ボスの投射攻撃力は223、部下ホークマンは155、アーチャーは152です。(アーチャー補正前の攻撃力が低いのはそういうものです) ボスは雪原に乗せておきたいところですね・・・Lなので雪降らせるのも大事です。 豪雪ボス地肌40→デニム地肌17で75、豪雪ボス雪原23→デニム地肌17で35と弱体化できます。(デニム装備なしテイマー) デニム雪原ならさらに-5程度。 ニンジャだとそれぞれ93,44に増えるのでかなり危険です。攻撃力高い相手にRES130はまずいですね。 しかし雪原に誘導できても、ボウガンの敵の問題点で、他の敵が邪魔になって立ち位置を変えることがよくあります。 弓だと地形補正が悪くても気にせず攻撃してくれることが多いのですが・・・(ボウガンも地形補正を気にしているわけではないですが) 弓よりも敵の位置に気を使いますね。 このゲーム、敵の行動決定時に、移動して攻撃できる範囲に相手がいない場合、 距離や死にそうかアンデッドかなどを基準に狙いたい人を決めてそちらに近づこうとするのだと思うのですが、 狙われてる人を水場に置くと、進行経路に困るのか、敵の挙動がぶれるケースがあります。同じ配置でもランダムでぶれます。 状況次第では特に意味もなく後退したりもします。後退する場合は左上目指すケースが多い気がします。 水に入れるキャラは多分普通に寄ってきます。 (本当に水場のせいかはちゃんと検証していません) これを使って祈ればオルゲウがしばらく寄ってこないケースもできると思いますが・・・ 敵の挙動の乱数頼みになるので攻略としてはあまり綺麗ではありませんね。 苦戦したジルドアもこれを使って祈ると隅っこに行ってくれたりします。 オクトパスを自由に使うとこの現象は勝手に発生してしまいますが、ボスの攻撃くらいはこれの影響あまり受けないようにしてみましょう。 単に気まぐれで動かれて変なところから近づかれて痛い攻撃されるよりは、安定させたいというだけですけど。 他の敵の行動は下がったら運がいいくらいで気にしないでみます。 出撃位置 [     ] [ アデオ ]   ↓ [ 樹       ■■■    ] [   ■■■■■■■■■■   ] [岩  ■   ■■岩■■■   ] [  ■■■■■■■■■■■■■■] [■■■  D■■■■■■■  ■] [ ■  A■■■■■■■■E■■] [ ■ ■■■■■■ ■■■■■■] [ ■F■■■■■  ■■■G ■] [■■■■■■■■■■■■■■■■] [ ■■■■岩■C■■■■  ■■] [  ■■■■■■■■■■■■■■] [樹 ■■■   B    ■  ] 湿地同様、飛行系も雪原の移動コスト2の影響を終点で受けます。 自軍開始地点すぐ上にある、3マスのL時型の雪原島へは、 川の上側からは7マスでコカトリスが届きそうですが雪原のため乗れません。 中央やや左の8マスある大きめの島からは6マスで、同様にホークマンは乗れません。 ホークマンが乗ろうとするには右側の島からになりますね。 わざわざ乗りに来ず右の島を渡って下に来るとは思いますけど。 左の大きめの島から中央付近に色々届かないというのがこのマップの重要なポイントだと思います。 弓の当て方 A:雪原 B弩左1上1狙い D:B弩直接狙い C弓左1上2狙い E:B弩直接狙い(E上1でも直接狙い届く) C弓右1上1狙い F:B弩C弓ともに左1上1狙い(岩は越えてくれる) G:B・Cともに直接狙い 敵は大体オクトパスを気にして移動してきていると思います。 ・ボス左3下3 (これもオクトパス意識した移動) ・アーチャー上1(B 地肌) 角笛 ・デニム上3(C島 地肌) 無駄打ちしてWT調整 ・敵前進 ・オクトパス上4右1(デニムの上隣接) 上向き ・ボス下6 上記現象でまれに後退 後退されたら適当に頑張ってください ・敵左アーチャー地肌D(オクトパスの上4左2)からオクトパス攻撃 17-57% ・右アーチャーはオクトパスのせいか水中に ・アーチャー・デニム左アーチャー攻撃 ・オクトパス右1 左向き ・ボス下3(A 雪原)デニム攻撃 雪原→地肌 34-74% 今後デニムかオクトパスがこのあたりのボスの射程範囲にいるようにします。 ・豪雪ボス雪原→オクトパス川前 22-74%と良い硬さです。支援効果も効いていますね。 オクトパスは動かない方がボスが動いたりする可能性を減らせそうです。 2人で届きそうな相手を弓で攻撃します。 アーチャーやホークマンの攻撃は10〜程度、セイレーンの魔法は30程度なのでセイレーンを早めに倒したいです。 アーチャーは水中で倒した方が楽ですが、 右アーチャーは下がらせると右通路に行きがちなのであまり下がらせない方がいいです。順調に進むとL字島に乗ります。 左アーチャーは下がらせてもいずれL字島に向かってくると思います。 L字島は雪原なのでほぼ無害になります。 自軍アーチャーはほかに都合がいいのいなければボス狙っていいです。 コカトリスがL島に乗りそうならデニムをL字に送ってデニムで受けます。 オクトパスより狙ってくれる印象なので強気に行きます。 アーチャーの方に来そうだったらデニムを下に送って守りましょう。 ドロップ守るのは難しいです。貴重品以外は諦めます。 この厄介なマップで臨機応変に対応ということになるのでレポートとしてどうなのだろうかという気もします。 敵宝1つ横領 ホークマン回収カード:INT+3 コカトリス回収カード:HP+2 オルゲウ回収カード:MP+5 4650goth 戦利品:バルダーボウ アクアハンマー(所持者固定) ツインクロスボウ(ボス固定) 残留カード:魔力 ラック 器用さ 結構取られてしまっていますが、アクアハンマー残っていればいいでしょう。 一応今回の大体の流れ 初手アーチャーとボスの攻撃回避 D左アーチャー2人命中→ホークマンが回復 E右セイレーン2人命中で撃破 攻撃される前に倒せたのでありがたいです。 アーチャーで左水中アーチャー攻撃(ボス攻撃でもよかったかも)→右から来てたホークマン攻撃 デニム下4下がってみる 左セイレーンFでオクトパスにサンダーフレア デニムBの左3からセイレーン攻撃 上4左3高+1なのでそのまま狙う アーチャーで撃破 ホークマンに左セイレーンが落としたカード取られる セイレーン2人倒した時点で、 デニムHP116/155 オクトパスHP47/142 結構天気が晴れてきている 左アーチャー:水中 右アーチャー:L島 雪原からオクトパス攻撃してくるので弱い 右ホークマン1:回復で一度下がった 左ホークマン1:Fにいるので下から回ってきそうでちょっと嫌な位置 他ホークマン2とコカトリスは上の方の対岸うろうろしている F左ホークマンが嫌なのでデニムCに移動して2人で撃破 雪降らす暇がない オクトパスHP21/142で回復 Gの下2に右ホークマンが来たので2人で撃破 オクトパスの上1にアーチャーが乗ったので前から通常攻撃しておく 30-63% vs 1-43% その後右に逃げた セイレーン倒したしデニムがボスに攻撃されて痛いのでオクトパスの上1に 雪原 HP41/155なので杖 コカトリスにFカード取られる ホークマンに右セイレーンの袋取られる アーチャーで削って追い払う アクアハンマーが右側から下に回ってきたので2人で攻撃 1残り アーチャーで前から受けられそうなので逃げない 攻撃してこずCに着陸される デニムがボスに攻撃されているのでオクトパスアーチャー攻撃してみる アーチャー右の方から来てたホークマン攻撃後、アクアハンマー考慮で下を向く(Bは左右雪原・下地肌) アクアハンマー側面からアーチャー攻撃 雪原→地肌 12-53% vs 91% アーチャーは素手でも20以上は出ると思う 反撃で撃破 Gの右1に来た右ホークマンをアーチャーで撃破 Lv13 カード取って以来ずっとFにとどまっているコカトリスを攻撃 L島は埋まってる方が都合よさそうなのでオクトパス片方削ったらもとのCの右1上1に デニム1アーチャー2でコカトリス撃破 コカトリス倒したしやっぱりアーチャー片方オクトパスで倒すかってやったらボスがデニム攻撃後上3右2に デニムオクトパスの下1(水上)にしてオクトパスをCの右1上1に なぜかD地肌ではなくA雪原に戻ってくれたのでよし デニムはその後オクトパスの右(水上) 忘れずにデニムHP回復 アーチャーで敵アーチャー2人目撃破 アーチャー城壁登るのが安全だけど多分Bからでも大丈夫なのでボス攻撃 2回攻撃でLv14 ボス回復後左4 その後変な位置に戻ったらやだなぁと思ったけどA雪原に戻ってくれたのでよし ボスHP58/204でFでカード取りつつオクトパス攻撃 地肌で49-96%と痛いけど耐えるので問題なし Lv14ならあと一撃なのでBの左3から攻撃でボス撃破 アロセール以来のオクトパスの出番でしたが、やはり強力な弓ボスはオクトパスで受けるのがいいですね。 今回はデニムもビーストテイマーで支援効果も入れられました。 オクトパスのキュアシードは3つ残りました。セイレーン早めに処理ならこんなものです。 デニムの撃破は最初のセイレーンだけです。攻撃や回復結構しているので経験値はそれなりに溜まっています。 水場に置いた時のランダム後退でセイレーンが下がって余裕ができることもありますが、 今回のように他のホークマンにあまり絡まれる前に倒せるのもそれはそれでありがたいですね。 今回は全体的にランダム後退はしてくれなかったようですけど・・・ コカトリスが止まっていたのは助かりました。 オクトパスなしでデニムで受けて、他弓か回復役増やしてもいいかもしれませんが、 ボスが変な動きしたときに対応しやすいのはオクトパスなのでまあいいでしょう。 安全に水中or水上に置いておけるキャラは貴重です。 回復増やすにしても、デニムの攻撃は(特に雪原だと)あまりあてにできませんし、 弓増やすにしても、セイレーンが来ているときにデニムの負担が大きいというのもあります。 (今のところ3人以下でなんとかなっているから3人以下でやっているだけで、別に3人以下でないといけないわけではない) 連戦でデニムに経験値あまり入れたくないせいもあって忙しいアーチャー    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    16.00 186 51 107 107 103 104 119 132 標準との差 +8 +2 +8 +1 +6 -3 -2 -3 STRが高めなのはLv7,12時点の傾向ですね。(ヴァルキリー挟んでいるせいもありますけど) 全体的にいい成長です。 ---------------------------------------- ■ブリガンテス城城内 城内マップは狭いところに敵沢山、地形で対策もしづらい、という印象がありますね。 デニムは忍者です。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 C 12.49 155 21 115 117 87 90 72 84 50 503 30 扇 回復杖 種2 アシッドクラウド AGI+8 LUK+4 アーチャー  風 N 12.00 146 36 79 83 74 77 98 104 52 483 36 強弩 アーチャーにばかり頼っています。よくない気もしますが仕方ないですね。 最初は2章クリザローのアマゾネスLv12を使おうと思っていたのですが、 連戦で命中89%2回当てる前提の攻略はどうなのか・・・ということで新しく雇いました。 アーチャー標準からAGIとLUKどちらか+1あれば100%になるだろうという見込みでしたが、 Lv6CCのわりに妙に高めの能力値になってしまいました。 標準アーチャーと比べ、VIT+1,AGI+5,DEX+1です。魔法面はMP-1,INT-3,MEN-6で低めですけど。 Cだと屋内補正-2なのでもっと能力要ります。Nがいいですね。 こういうときにアロセール使えばいいのではという気もしますけども、 一般キャラでちょっと能力高めくらいでもなんとかなるということにしたくもあります。 オーブやペンダントつけたり、ウィッチでクイックムーブするならそこまで気にしなくてもいいです。 西でボスがくれるツインクロスボウを使いましょう。バルダーボウより射程+1 STR+2 重+4のすごい武器です。 ボウガンなら命中も問題ないのですが、射程7の方が色々助かりますね。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ザエボス   風 L 19 257 46 150 115 117 132 127 149 55 504 76 ファフニール 魔盾 魔鎧 靴 AGI+4 ナイト    炎 L 12 155 30 94 75 77 84 79 93 556 魔剣 弩 魔鎧 靴 AGI+4 ナイト    炎 L 12 155 30 94 75 77 84 79 93 552 魔剣 魔盾 魔鎧 靴 AGI+4 ナイト    炎 L 12 155 30 94 75 77 84 79 93 556 魔剣 弩 魔鎧 靴 AGI+4 テラーナイト 風 C 14 182 22 108 93 78 106 90 98 542 魔剣 魔小手 魔鎧 靴 AGI+4 エクソシスト 風 L 12 141 65 73 75 98 84 72 79 500 魔杖 魔衣 知指 指輪 イクソシズム ヒーリング INT+31 アマゾネス  炎 N 12 146 44 86 75 84 83 86 88 513 強槍 魔鎧 靴 指輪 AGI+4 アマゾネス  炎 N 12 146 44 86 75 84 83 86 88 513 強槍 魔鎧 靴 指輪 AGI+4 ウィザード  炎 C 12 134 76 73 61 105 97 79 79 493 魔杖 魔衣 知指 指輪 ファイアストーム INT+26 ウィザード  炎 C 12 134 76 73 61 105 97 79 79 493 魔杖 魔衣 知指 指輪 ファイアストーム INT+26 ザエボスはレアそうな剣を持っていますが、こちらに竜がいない場合はバルダーソードよりSTR+4されているだけです。 部下は最大Lv19のようです。 テラーナイト初登場です。クラス最低レベルの都合でLv14ですね。貴重です。 忠誠24と低いです。欲しい人は説得した後ザエボスに斬られないよう気を付けましょう。 エクソシストも敵では初ですね。ゴーストに頼ってきた人を咎めてきます。しかも連戦後半で。 射程など気を付けていればアンデッド浄化される前に処理はできるでしょうけども。 アンデッドいなくてもヒーラーは邪魔なので困りますね。 ウィザードはエクソシストと同じ装備で、杖は1本で指輪を2種類つけているおしゃれです。魔法攻撃力は180です。 城内曇りのため、魔法範囲はLv14で5マス、Lv15で13マスになります。 外と違い属性偏っているのでデフ系も有効そうですね。 出撃位置 [    ア] [   デ ]   ↓ 左下右下に置くと、敵ウィザードより遅い場合初手魔法に当たります。Lv15以上だとその隣も当たります。 ・アーチャー右1下4(右下隅) 無駄打ちしてWT調整 (仮にウィザードより遅い場合は移動のみ) ・デニム左2上3(上側の消えてる室内灯の右) あえて右を向く 敵がデニムに寄ってくる ・上側弩ナイトデニム攻撃背面 35-73% 当たった方がこの後被ダメ減らしやすい? ・ウィザード2人ファイアストーム 36×2 ・デニム上6(段差の上) 下向き  ナイトの攻撃よけていたら上4右1(甲冑の下)で下向きなど  HPの減り具合の問題か、HPに余裕がある状態で距離を取りすぎるとちゃんとデニムについてきてくれない  段差の上だと敵の気分次第で弩ナイト1から攻撃を受けます。  甲冑の下だとアマゾネス・弩ナイト1から攻撃を受けます。 ・アーチャーその場でウィザード攻撃 106-100%  アーチャー標準からAGIとLUKどちらか+1あれば、装備重量12で軽いウィザード側面相手でも命中100%  (低レベルだと装備の重さで命中が落ちやすいだけで、Lv+1での成長はNアーチャー命中9×0.97,Cウィザード回避6.25×0.65なので高レベルなら問題なく当たります)  ボウガンやバルダーボウでもその場から届きますが、このあと射程長い方が精神的に良いのでツインクロスボウ使いたいです。 ・エクソシストウィザード回復 50 ・デニム右上隅の段差 下向き 回復 基本的にキュアシード  回復して次の行動までにアマゾネス1人とウィザードしか来ないようなら回復の杖でもいい ・アーチャーその場でウィザード攻撃 100%撃破 怖いのでその場待機 デニムに来る攻撃は、 弩35-23%(配置次第では来ないけど結構使ってくる) 槍33-59%(デニム隣接に他のキャラがいると攻撃しない 下2が埋まっていて隣接が空いていると隣接で攻撃してくる) ファイアストーム36(デニム隣接に他のキャラがいると攻撃しない) です。 キュアシードは2つしかないので隣接が埋まっているか等考慮して大事に使いましょう。 アマゾネスの命中はかなり高いですね。このデニムで装備なしでも命中49%なので、AGI高めでも結構当たってしまうのではないでしょうか。(防御補正65だとAGIの2/3程度の回避増加ですし) ツインクロスボウの射程で遠くから射程の長い敵を処理していきます。 弩ナイトはアーチャーが移動5+射程6に入っていても、基本的にデニムのことを意識してくれます。よくわかりません。 ウィザードは固定ドロップでマジックエキスを落とします。 4章で購入可能になりますが現時点では貴重品です。 3章で使うことはないので敵に取られても気にしないでおきましょう。生存の方が大事です。 槍アマゾネスが近接で攻撃するとデニムが反撃してしまうけど、このくらいの経験値なら2人倒しても大丈夫です。 敵宝1つ横領 弩ナイト回収カード:DEX+3 4275goth 戦利品:マジックエキス(ウィザード固定) マジックエキス(ウィザード固定) 1800 ボウガン ファフニール(ボス固定) 残留カード:生命力 力 ラック 階段の上側あたりのちょっと高い足場を目指しました。 隅から移動する際、左4上1に移動し、上9左3高さ−1にいるウィザードの上2左1を狙ったらウィザードに当たりました。 ウィザード2人目がなぜか甲冑の左に来たところで撃破 エクソシストは回復しに目の前を横切ったあたりで撃破 余裕ありそうだったのでボス攻撃してレベル上げておく デニムアマゾネス2人撃破 宝はテラーナイトに、カードは弩ナイトに横領されました。 ドロップ拾われにくいように攻撃を散らして、攻撃位置変えたりしていたら敵が散らばり始め、 適当に倒していたらザエボスがアーチャーを追ってくるように 事前に稼ぎで弱らせておいたので、部下を処理しつつボス撃破 予測ダメージ見たら、ザエボスからの被ダメは一撃でやられるダメージのようです。怖いですね。 城内だし流石にクイックムーブに頼らないと無理かな、と思っていましたが、誘導と長射程武器でなんとかなりましたね。 キュアシードは使わずに済みました。魔法も念のため持たせていただけで使っていません。デニムの経験値は87でした。 ツインクロスボウも使いこなせる強いアーチャー    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    18.00 194 55 110 118 104 112 139 152 標準との差  0 0 +1 0 -3 -7 +4 +1 強いんですけど枠が圧迫されているせいで知らない間に新しい人に代わっていそうです。 加入時点でカオスフレーム低そうなガルガスタン人で、トレーニングでLv12まで鍛えたために、忠誠度は低いです。 戦闘前は睨んでいることがあり怒っているような態度でしたが、 戦闘後には目をそらすことが多く話しかけても返答してくれない程度には仲良くなれました。 ---------------------------------------- コリタニ城が奪われたため、使える店はブリガンテス城だけです。 ランダムバトルもできません。 すぐ行動範囲が狭くなりますね。 デニムをLv13にしておきます。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     12 155 21 115 117 87 90 72 84     13 163 21 123 125 91 95 78 90 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準との差 -1 +1 +1 0 -1 +1 0 標準差合計 -1 -1 +6 +12 +1 +1 +4 +4 STR,VIT,AGIと伸びていると良成長っぽいですが合計ではそれほどでもないのはよくありますね。 AGIよりINT伸ばした方がこのデニムらしいのですけどまあいいでしょう・・・。 ---------------------------------------- ■バハンナ高原(2回目) 難所とされるハボリム救出戦ですね。 オープニングのハボリムが敵を返り討ちにするシーン、1人目は雪原で倒しているので多分弱っていた敵ですね。 移動力重視でデニムは忍者です。             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム     地 C 13.00 163 21 123 125 91 95 78 90 50 474 7 薬(キュアペースト) 回復杖 竪琴 青首 アシッドクラウド MEN+10 クレリック   地 L 13.00 140 58 84 73 105 95 86 84 50 482 13 魔杖 浄化杖 死指 知指 ヒーリングプラス クリアランス ヒーリング INT+51 ハボリム    炎 L 20.00 227 70 125 114 128 144 181 189 51 461 87 魔剣2 魔鎧 靴 AGI+4 ハボリムはソードマスターLv+1分の能力に、HP+7,AGI+15,DEX+21,LUK+1です。 AGI初期値が高めなので、他のAGI成長同じ人たちと比べても速いですね。VIT成長は低めなためデニムより柔らかいです。 バルダーアーマーは皆つけてるからともかく、バルダーソードって重量31だから2本持つと剣+盾や剣+弩より重いんですよね。 ゾード湿原にバルダーダガー2本持ちのニンジャがいましたが、あれも重量24×2で結構重そうでしたね。これはさらに重いです。 デニム1人でもキュアペーストをハボリムに届けて祈ればなんとかなるのですが、 ボスの攻撃が痛いのもあり、クレリックがいた方が無難でしょう。 2章ゴルボルザ平原で使ったクレリックをLv13まで育てました。Lv10→13までの3回はセイレーン成長でINT期待しています。 バルダーメイスは微妙に重いため片方浄化杖です。WT気にするならセイレーン成長でなくてもよかったかもしれません。 クレリックに石化耐性つけないと危なそうですが、基本的にはHPダメージ優先のようなのでつけていません。 検証中にハボリムが石化させられたこともありましたが・・・ 何となく硬くて遅くて前線にいることが多いデニムの方が石にされそうな気もしますし。 ウィッチでクイックムーブの方が楽だとは思います。             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 モディリアーニ 水 N 20 196 122 111 91 162 152 124 122 48 452 11 杖 衣 靴 知指 アイスブラスト ライトニングボウ ペトロクラウド INT+15 AGI+4 ニンジャ    地 N 13 156 40 85 80 82 90 108 100 480 魔短剣 鎖鎧 靴 AGI+4 ニンジャ    水 C 13 156 40 85 80 82 90 108 100 480 魔短剣 鎖鎧 靴 AGI+4 ニンジャ    地 N 13 156 40 85 80 82 90 108 100 480 魔短剣 鎖鎧 靴 AGI+4 ニンジャ    水 L 13 156 40 85 80 82 90 108 100 480 弩 鎖鎧 靴 AGI+4 ニンジャ    地 C 13 156 40 85 80 82 90 108 100 480 弩 鎖鎧 靴 AGI+4 ニンジャ    水 N 13 156 40 85 80 82 90 108 100 480 魔短剣 鎖鎧 靴 アイスブラスト AGI+4 ニンジャ    地 L 13 156 40 85 80 82 90 108 100 480 魔短剣 鎖鎧 靴 アシッドクラウド AGI+4 ボスは固有クラスです。並のウィザードとは比べ物にならない魔力を持っていると書いてありますが、 INT7,MEN6成長のウィザードと、INT6,MEN7成長のソーサーラーではウィザードLv20より魔法攻撃力は少し落ちます。 物理面や耐久面はやや上です。ラック少し低いですね。 装備は知性の指輪以外初期の装備です。魔法攻撃力落としてくれているのは助かりますが、 それでも魔法攻撃力253で水+5のマップ補正もあり痛いです。魔法範囲もしっかり13マスです。ペトロクラウドは悪天候で5マスになるでしょうけど。 ライトニングボウ使ってほしいですが、敵に囲まれていて巻き込むような状況でもないと使ってくれません。 部下の忍者はバルダーダガー2本装備していたら、ダブルアタックで1撃目0.7倍、2撃目正面で命中ダウンで多少優しかったかもしれません。 高レベルだと2撃目避けられなくて優しくないかもしれませんけど。 救出マップだからか最近の戦闘よりは敵少ないですね。それでも8人は多い気もしますけど。 部下はLv13〜20のようです。 出撃位置 [ク    ] [デ    ]   ↓ ・ボス左2下1 雪原→砂利アイスブラスト 53 いきなり痛いです。 ・ハボリム右4地肌(ボスの左2) ・デニム右5下1 竪琴 Lのハボリムを強化します。武器攻撃の被ダメが減ります。 ・地N短剣ニンジャハボリム左 砂利→地肌背面 22-84% vs 156-100% 反撃で倒れる ・水C短剣ニンジャ左2下2 ・地N短剣ニンジャハボリム右 雪原→地肌背面 2-73% vs 156-100% 反撃で倒れる ・水L弩ニンジャ左2下2 ニンジャが邪魔で攻撃しない ・地C弩ニンジャ左3下2 地肌→地肌側面 16-61% ・水N魔法ニンジャ左4下1 地肌→地肌アイスブラスト 9 ・地L魔法ニンジャ地肌→地肌アシッドクラウド 8 ・クレリック右4 多分ここまでは同じ? 移動先はぶれるかもしれません 被ダメ次第なのか、ハボリムがボスを側面から殴ろうとするケースがあります。 ボス殴る場合 ・ハボリム下1右2 ボス攻撃 雪原→雪原側面 67-76% vs 22-69% 前からドロップ取りつつボス攻撃するケースもある? ・水C短剣ニンジャハボリム攻撃 雪原→雪原背面 3-73% vs 125-94% ・水L弩ニンジャどこか移動でハボリム攻撃 雪原→雪原側面 1-51% 大体は雪原からだと思う ボス殴らない場合 ・ハボリム下1ドロップ横領 上側の水短剣攻撃 雪原→雪原 87-94%×2 vs 2-23% 当たれば倒せる ・水L弩ニンジャハボリム攻撃してから左に? 結構敵の移動先がぶれそうです。 ・地L魔法ニンジャ地肌→雪原アシッドクラウド 4 Lv14 攻撃後どこか移動 ・クレリック下1右4 ・ボス 雪原→雪原アイスブラスト 52 移動したりしなかったり ・デニム右6 水Nニンジャがデニムを攻撃することが多そうなので上(雪原側)を向いておく  ハボリムボス殴らないパターンで水L弩ニンジャが近くにいる場合は上に逃げられないように塞ぐのもいい ・地C弩ニンジャ上2 砂利→雪原側面 3-52% 地肌に来られると10くらい ・水N魔法ニンジャハボリムに魔法 or なぜかデニム通常攻撃 砂利→地肌背面 27-100% vs 87-70% ・クレリックニンジャに狙われなさそうな場所からハボリム回復 60  有効かはわからないけど敵の範囲内でもデニムよりは遠くになるようにしたい  このタイミングで最初の回復できてこのくらいの回復量なので、何とかなると思いたいです。  危なそうだったらキュアペースト食わせてやってください。 ボスの魔法は雪原でデニムも57程度?です。地肌だともっと痛くなるでしょうけど。 部下の弩や魔法はデニムで受けても問題ないです。 魔法ニンジャはハボリム狙いでどんどん育つので、早目にハボリムに処理してほしいです。 クレリックもハボリム回復でどんどん育ちます。 ハボリム袋1つ横領 ハボリム回収カード:INT+3 2725goth 戦利品:1950 ボウガン チェインメイル ペトロクラウド(ボス固定) 残留カード:生命力 ラック 攻略時ハボリムボス殴らないパターン 弩ニンジャが下の方に逃げたのでデニムで追いかけて杖で2回殴って撃破 水魔法が崖の上に逃げて、ハボリムが追いかけたため、その間ボスの魔法に晒されました。 ヒーリングプラスで十分回復できるのでクレリックいると安心ですね。 水魔法はその後ボスの魔法で弱ったクレリックに釣られたのか崖から降りてきてくれました。 ボスも崖の方に逃げそうでしたが、攻撃でWT遅くなる分ハボリムに追いつかれて斬り捨てられました。 キュアペーストは使わずです。 敵全滅させなくてもとりあえず勝てればいいと思っていましたが、ハボリムがニンジャに釣られたため全員撃破です。 やや危なっかしい感じもしますが、クレリック1人いるだけで結構安定した普通の戦闘にできていると思いますね。 ニンジャ処理前はクレリックがボウガンなどに襲われないように気を付ける必要はありますけど。 ハボリム救出はこうやるのが楽と言っていいでしょう。 ハボリム回復だけでLv+4育ったクレリック    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    17.00 170 78 104 87 137 126 109 103 標準との差 -4 -12 0 -1 -8 -5 +5 +9 魔法職を標準と比べるとかわいそうなことになりがちですが、AGI高めでいいですね。 ハボリム加入です。 初見時はペトロクラウドを持たせる発想はありませんでした。 コリタニ城城内の窪みは初見時からこれ降りてもらえばいいかって思って使ってました。 ---------------------------------------- 次もまた連戦マップです。 城外は部下最低Lv13と14混在、城内はLv14です。 前回のコリタニ城城内のようにデニム戦わなくても問題なしとはいかないと思いますし、今回も城内戦見越してレベルを上げておきます。 デニム経験値23でもったいない気もしますが、ハボリム救出マップで撃破数稼ごうとするのはいろいろとおかしいので気にしないで行きましょう。 ブリガンテス前・バハンナ前と3連続でレベル上げていることになるので妙に成長がハイペースに感じますね。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     13 163 21 123 125 91 95 78 90     14 172 21 131 133 96 101 83 97 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準との差 0 +1 +1 +1 0 0 +1 標準差合計 -1 -1 +7 +13 +2 +1 +4 +5 デニムも魔法はだんだん厳しくなっていっている気はしますね。 ---------------------------------------- ■コリタニ城城門前(2回目) 1回目のコリタニ城城門前よりは優しそうな編成です。主にボスが優しいです。 弓は5人いますけど。 デニムは移動性能重視でまたニンジャです。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム      地 C 14.00 172 21 131 133 96 101 83 97 50 491 29 竪琴 扇 回復杖 ワードオブペイン AGI+8 LUK+4 ウィッチ     風 N 14.00 164 51 96 87 91 93 99 106 50 473 12 弓 青首 水靴 ジャンプウォール ポイズンクラウド マーシーレイン MEN+10 AGI+4 大きめの水場があり、敵に弓も多いため、今度もオクトパスの出番だろうかとも思いましたが、 水路は川より攻撃防御共に-5ですし、陸地が地肌や石壁だらけなのでオクトパスでも痛そうです。(試してません) 無難にジャンプウォールでいいでしょう。 2章クリザローのアマゾネスLv12を一応アーチャーでLv14まで育ててウィッチです。 ウィッチはWTをウィザードより早くしておきます。WT少ない役はデニムでもいいです。 2人とも水上移動、チャーム耐性を付けておきます。 デニムの魔法は多分使いません。運が悪くなければ回復の杖も使わずに終えられます。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 アーバイン    地 C 21 252 22 157 142 106 148 118 140 50 513 71 炎剣 魔鎧 魔盾 種 ウィザード    地 C 14 146 88 81 67 121 111 89 89 483 魔杖 魔衣 知指 魔種 クラッグプレス INT+23 ウィザード    水 C 14 146 88 81 67 121 111 89 89 483 魔杖 魔衣 知指 魔種 アシッドレイン INT+23 アーチャー    地 C 14 162 43 89 94 87 95 107 119 507 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 アーチャー    水 C 14 162 43 89 94 87 95 107 119 507 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 アーチャー    水 C 14 162 43 89 94 87 95 107 119 507 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 リザードマン   地 N 14 181 111 98 61 96 102 81 508 弩 種 魔鎧 魔兜 リザードマン   水 N 14 181 111 98 61 96 102 81 508 弩 種 魔鎧 魔兜 ブラックドラゴン 地 C 14 190 151 94 78 112 67 65 543 ブラックドラゴン 水 C 14 190 151 94 78 112 67 65 543 ボスは標準テラーナイトLv21です。 火竜の剣を持っていますが属性一致していないのでほぼバルダーソードですね。物理RES<火RESの人には効く程度です。 ウィザードは魔法攻撃力200です。2人とも消費重い代わりに特殊効果付きの魔法を持っていますね。 INT+MEN=260なので、豪雨だとアシッドレインは13マスになります。 ブラックドラゴンはビーストテイマーやゴーレムよりVIT+STR/2の成長が高いです。(ホワイトドラゴンも実はそうですけど) 初期値の低さ(ゴーレムと比べSTR+4,VIT-27)から低レベルだとそれほどでもありませんが、高レベルだと壁として使えるかもしれませんね。 攻撃は属性一致のない闇ブレスなので地味です。 部下はウィザードのみLv14〜21、他はLv13〜20らしいです。 出撃位置 [     ] [デウ   ]   ↓ ・ウィッチ左5 中州の地肌(少し高いマス)  中州に置くことで敵ウィザード2人が右回りではなく左回りで移動  多分地形を考慮しない距離でウィッチを対象に選び、ウィッチに近づくために最短経路を考慮して左回りしてくれていると思う  最短経路計算は実測と違うような気もしないでもない ・デニム左5 中州の端の地肌 竪琴で晴れにしつつWT調整  上側の地ブラックドラゴン以外が左回りで移動 経路選択は上記同様  ウィッチだけでも誘導できるけど次以降の誘導のため ・ウィッチ右5  デニム道具使用により敵が2回目の行動してくる 地ブラックドラゴン以外左回りで近づいてくる  地リザードマン地肌側面33-79% 水リザードマン地肌前28-52% 水ブラックドラゴンブレス地肌側面6-88%  デニムがそこそこ被害を受けるけど気にしない  中州に置かない場合は、ボスが下4に移動した位置からでも右回りの方が近くなりやすいので中州が楽 ・デニム右3上1 手前側の陸地の角 ・ウィッチ上5  このくらいのデニムの位置だと、上側にいた地ウィザードだけ右回りで来て、他は左回りで来てくれる  ウィザードは屋根に登っても魔法受けるので、分断して片方先に倒した方が楽 ・デニム水路を越えて上2 左向き  地ブラックドラゴン近いデニムの右側から背面取ってブレス 草地1-100% ・ウィッチ上5 ・デニム上6 ・ウィッチ待機 ウィザードの攻撃はデニムで受けたい ・地ウィザードデニムにクラッグプレス地肌→道 37程度 ・デニム左6で地ウィザードに側面ダブルアタック 石壁→地肌 82-81% vs 1-81% ワードオブペインだと90%だけど一撃ではない ・ウィッチ左5 ウィザード残っていたら攻撃 前からでも石壁→地肌90-93%なのでデニム反撃で側面向いていたら100%  倒せてなかったら次のターン以降で逃げながら倒す 相手が草地だったらウィッチ命中前97% ウィザード1人目ドロップは余裕があったらデニムでとってもいいです。上側に寄ったり下側に寄ったりで経路誘導すればそんなに取られないとは思います。 地ブラックドラゴンブレス石壁→地肌側面6-88% 地リザードマン草地14-48% 水リザードマン草地20-50% という被ダメなので、地肌で倒せていたら多分耐えます。 あとは城壁を目指してジャンプウォール 余裕があるので先にたどり着くであろうデニム先でいいです。 その後水ウィザードを優先的に倒す STEP31から14マス右のSTEP11にはショートボウ当たらないようです。(前のドラゴンに当たる) 水ウィザード倒せばもう攻撃は受けないので、ポイズンクラウドで毒にしたりMPなかったらボスに攻撃してレベル上げたりします。 毒入れ終わっていたらマーシーレインでデニムを回復しておきます。デニムのHP減ったままの方が敵を誘導しやすいかもしれないので回復は後回しでもいいです。 ドロップ気にするなら毒入れなくてもいいです。 城壁からだと弓撃つ位置多少気にしますし、ボスの恐怖範囲外から攻撃しづらいので、 弓5人倒していたらジャンプウォールでデニムを降ろし、 中央付近の水路の中の柱(11STEPの石壁 下に6STEPの石壁がある)に立つと、6STEPのところにボスが来てくれます。 柱の隣の水面はSTP8なので、ニンジャなら普通に柱に登れます。 2900goth 戦利品:バルダーアーマー 2275 2100 バトルブーツ 2100 火竜の剣(ボス固定) 残留カード:命 力 生命力 生命力 一部は弓でとどめ刺していますけど、大体毒で倒しているためにお金は少なめです。 このマップで魔法2飛行なし編成はジャンプウォールで楽できますね。 うまく片側に誘導できたおかげでもありますが。 ブラックドラゴン欲しい人は説得直後にジャンプウォールで城壁に乗せてあげるといいです。 ボスが左に行った後でも中州から早く戻ると右に来るように、これを利用して中州を行ったり来たりすればボスを左右移動させ続けられます。 同様にコリタニ城門前1回目のジルドアでもできます。 しかし釣る役は行動できず(行動するとWTの問題でボスに2回移動される)、 近いデニムではなくアーチャーなど他の味方の位置を見ていることが多いようなので、デニム以外を前に出す必要があり、 その状態でジルドア戦のウィザード2・弓4に対応しないといけないため厳しそうですね。 もう少しでボス撃破でLv21になりそうだったので少し水面から攻撃して稼いだMVPウィッチ    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    22.00 208 100 130 120 148 156 139 149 アマゾネスLv14からなのでアマゾネス寄りです。 クイックムーブ使っても強いけど、使わなくても強いのがウィッチですね。 MEN成長が高いので、指輪発掘してスペシャルを使うと攻撃もできますね。 ---------------------------------------- ■コリタニ城城内(2回目) 一応一騎討ちもやるだけやってみましょう・・・ 当然?ニンジャです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 C 14 172 21 131 133 96 101 83 97 50 478 16 弓 小手 STR+5 レオナールよりWT遅いと詰みます。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 レオナール  水 L 22 281 52 171 130 132 150 144 170 57 485 74 魔剣 弩 魔鎧 薬 標準ナイトLv23にHP+27,AGI+10,LUK+7です。VIT以外はすべてデニムより高いですね。 Lv8低い相手に飛び道具を使ってきます。 ニンジャ装備なしで受けると、前から163-91%という被ダメです。ギリギリ耐えられますね。 デニム出撃位置関係なし ・デニム右2下4 ・レオナール右3下2 降りてくれないかと思わせて降りてくれます。  RESある程度硬くして直接武器を持たないと、次の行動で剣で攻撃すればいいと考えるのか、接近するだけになりました。  調べていませんが多分能力値も影響すると思います。 あとは側面や背面を取りつつ弓を撃ち続けます。 Lv14前からでも20-49%なので、それほど命中には困りません。 撃破時にはデニムLv20でした。 楽な勝利と味方全員忠誠度+15の代償にニンジャでLv+6されてしまいました。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     14 172 21 131 133 96 101 83 97     20 221 40 162 168 128 138 131 135 成長標準値 8 3 5 5 5 6 8 7 標準値×6 48 18 30 30 30 36 48 42 標準との差 +1 +1 +1 +5 +2 +1 0 -4 標準差合計 0 0 +8 +18 +4 +2 +4 +1 (DEXは落ちていますが)吟味していないのに良成長してますね・・・6回中5回VIT最大引いてますし・・・ ちなみにソルジャーの成長標準値と(ビーストテイマー+ニンジャ)÷2を比較すると     Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX ソルジャー 8 4 6 5 6 6 6 6 ビ&ニ混合 8.5 1.5 6 6 4.5 6 6.5 6.5 MP,INTは大きく落ちるものの、HP,VIT,AGI,DEXが少し高い物理キャラになりますね。 合計値ではソルジャーより少なくなっているのは、ビーストテイマーが合計値少なめなせいです。 ここでニンジャ+6するのもどうかと思いますし、一騎討ちは置いておいて集団戦しましょう。 僕らだけの戦いじゃないと答えると、確かにそのとおりだと言って部下を大量に出してきます。 もう少し離れた位置から仕切り直したいんですけど・・・            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 C 14.06 172 21 131 133 96 101 83 97 50 484 22 種 小手2 青首 ワードオブペイン STR+10 MEN+10 エクソシスト 地 L 14.00 165 41 91 84 85 95 112 104 50 464 16 魔杖2 死指 知指 ヒーリング ライトニングボウ INT+49 ウィッチ   炎 N 14.00 164 48 113 85 103 94 85 101 50 481 6 弓 ジャンプウォール マーシーレイン 3人ともレオナールより早くしておいた方が誘導都合よさそうです。 デニムのWTは482〜484にしておきます。 エクソシストは公爵産をLv6ニンジャでLv14まで育てたものです。 ウィッチは2章ライムで使ったヴァルキリーです。 どういうキャラを使うのがいいか難しいです。 レオナール vs サラ&ヴォルテールにしてもよかったかもしれませんね。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 レオナール  水 L 22 281 52 171 130 132 150 144 170 57 485 74 魔剣 弩 魔鎧 種 ナイト    風 L 14 173 34 108 85 87 96 89 107 551 魔剣 魔鎧 魔兜 弩 ナイト    水 L 14 173 34 108 85 87 96 89 107 551 魔剣 魔鎧 魔兜 弩 ウィザード  水 N 14 146 88 81 67 121 111 89 89 489 魔杖 魔衣 知指 魔杖 アシッドクラウド アイスブラスト INT+41 ウィッチ   風 N 14 144 88 80 76 111 120 89 91 489 魔杖 魔衣 知指 魔杖 クイックムーブ スタンスローター INT+41 ヴァルキリー 水 L 14 171 43 107 85 105 95 89 100 539 強弩 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ヴァルキリー 風 L 14 171 43 107 85 105 95 89 100 539 強弩 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 クレリック  風 L 14 153 75 89 76 121 110 89 82 484 魔杖 魔衣 知指 魔杖 クリアランス ヒーリングプラス INT+41 ホークマン  水 N 14 164 52 99 76 96 96 111 107 501 魔弓 魔鎧 魔兜 ホークマン  水 N 14 164 52 99 76 96 96 111 107 501 魔弓 魔鎧 魔兜 レオナールの回復アイテムは一騎討ちではキュアペーストですが、集団戦ではキュアシードです。さりげない違いです。 部下はLv14〜21らしいです。 欠陥構造とはいえ、ボスが投射武器持ち・飛行2で結構飛んできます。 ウィザード1・クレリック1なのでザエボスのときとは対応が変わりますね。 杖2本に指輪と、味方がやるような容赦ない装備をしているウィザードは魔法攻撃力218です。 魔法範囲INT+MENはローブ加算で278です。曇り補正でアシッドクラウドはぎりぎり範囲13になっていますね。 アイスブラストが範囲13になるのはLv16からです。 ウィザードは距離12以下だとアイスブラストを使いますが、距離13だと範囲広いアシッドクラウドを使います。 属性一致でないため10程度ダメージが減ります。 レオナールを落とせば解決するわけではなく、ナイト・ヴァルキリーも対策しないとデニムも無事ではすみません。 命中は低めですけど・・・ 出撃位置 [    ウ] [    エ]   ↓ デニム出撃位置関係なし ・エクソシスト 右2下1 ・ウィッチ 下1 ・デニム下4右1 手裏剣を左に投げて左向き ・レオナール右3下2 デニム攻撃 135-100% クリティカルでも165なので一応耐えます。  LUK57なので可能であればクリティカルも一応考慮しておきたいですね。  6歩移動の下4右2しつつ右に余裕も残しつつレオナールが初手降りて攻撃してくれるパターンが見つかりませんでした。  デニムや仲間の装備、仲間の位置などでレオナールの移動先や攻撃の有無が変わるのですが・・・ ・ホークマン左からデニム攻撃 26-63%  こっちでクリティカル出されたら死にそうですけど考えないことにします。  レオナールからクリティカル受けている場合は届かないので攻撃されません。 ・エクソシスト デニムにヒーリング 55 上5 ・ウィッチ デニムにジャンプウォール右 上5 クリティカルで飛ばされていたらジャンプウォールしなくていいです。 ・ナイト左からデニム攻撃 33-23%  ジャンプウォールで下げないとウィザードの魔法とホークマンの攻撃を受けます。ちゃんと避けてないと死にます。  まさかジャンプウォールで1マスずらすことになるとは・・・ デニムの行動前にウィッチ・ヴァルキリー・ナイトが下側の窪みに降りてくれます。 ナイトWT551、移動のみで行動後WT413、合計964で2回目の行動が来ます。 デニムWT482以上で1回目無駄行動することで、ナイトの行動2回目を先にでき、窪みに落とすことができます。 485以上だとレオナールにやられるので当然駄目です。 ・デニム右5上1など 左向き  ウィザードやホークマンが通路の下寄りならこれでいいですが、  中央寄りにいるならウィッチたちより遠くならないようにしておきます。 ・エクソシスト デニム回復 上1 ・ウィッチ 一応ウィザード攻撃 前106-83% 上2  下側の窪みの右上隅から9マス以上の距離を維持して、スタンスローター受けないようにします。 ウィザード・ホークマン2を処理します。 ウィザード倒すまでデニムは基本右下隅で囮です。(エクソシストの回復届く位置) HP困ったら持ってるキュアシード食べます。 ウィザードを早めに倒せるといいです。 問題なく進めば右下に行ったデニムをウィザードが攻撃後、ウィッチが背面2回攻撃できます。 デニムに余裕あればライトニングボウも使えます。 ワードオブペインはウィザード側面でも91%なので無理しない方がいいです。 ウィザード倒せたらデニムも自由に動きやすくなります。 ワードオブペインもホークマン側面なら100%なので処理に使いやすいです。 ウィザードとホークマン2処理したらもう安全です。 クレリック処理はウィッチのスタンが来るので、気合で避けるかデニムに任せるかです。 味方でデニムを削ってワードオブペイン一撃で倒すのが楽です。HP半分より上なら自分にワードオブペインもいいです。 4000goth 戦利品:2100 バルダーアーマー 2100 ツインクロスボウ マジックペースト(ウィザード固定) マジックペースト(ウィザード固定) スパークガード(ボス固定) 残留カード:力 命 生命力 デニムのキュアシードは使わずです。 クレリックはデニム、ウィッチはウィッチで処理しました。 ナイトやヴァルキリーはなんとなくエクソシストで倒しましたが、ライトニングボウはすぐ引っかかるので扱い難しいですね。 射線や命中率を気にする必要があり、属性一致で強化もできず、単体なのに普通の魔法同様1/2補正が入るというのが難しい魔法です。 ニンジャを窪みの右下隅に置いて、デニムをその隣に置いたらレオナールが降りて攻撃してくれて、 ニンジャでキュアペーストデニムに与えて出る、というやり方も考えたのですが、 クリティカルされるとニンジャとの衝突ダメージでデニムが耐えず、今回のようにジャンプウォール利用にしました。 城門前が大体作業なマップなので、クリティカル受けない前提で戦ってもいいですけど。 デニムはAGIある程度ないとできない装備構成をしているので、 今回のような装備ができなかったらクリティカル受けない前提にしていたと思います。 レベル上げてもいいんですけど。 ライトニングボウより弓使った方が精神的に楽なエクソシスト 回復量強化のために杖を持たせていましたけど・・・    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    23.00 229 108 127 126 159 146 147 150 ニンジャとエクソシスト同数だと、ソルジャーと比較してHP-0.5, MP+1, STR-1.5, INT+0.5 のようになりますね。 中途半端にどちらも求めると微妙な能力になりそうですね・・・ 魔法攻撃力は軽い装備品で盛りやすいので、今回のようにある程度WT早い必要があるマップではINT育成していないキャラに積むのもいいです。 ニンジャ育成はややINT物足りないですけど・・・。 ---------------------------------------- ゾード湿原とアシュトンもマップに出現します。 果実集めやオクトパス雇いたい人も安心です。 ■ウェオブリ山 炎+5のマップです。他の属性よりレアそうですが、地+5のマップの方が出番少なそうです。 ここもこれまでになかった地形マスがいくつかあります。 溶岩石 攻撃35 防御15 炎+2 地+2 水-2 風-2 火山灰 攻撃20 防御10 炎+3 水-3 移動コスト2 溶岩 攻撃0 防御30 炎+3 水-3 移動コスト2 火山灰は攻撃防御共に低下するマスです。敵を乗せたいですね。 溶岩は高い防御補正を持つマスです。VIT高いキャラを置くと硬いです。 溶岩石は砂利と同じですね。 誰かが敷いたのか道のマスも結構あります。 移動コスト2のマスが多く、移動しづらいです。 スパークガードを履いていても溶岩の移動コストは2で、思ったより進めない感覚になると思います。 浮遊タイプだと移動しやすくて楽ですね。 相手がビーストテイマーと魔獣ならこちらも魔獣で対抗したいところですが、 魔獣が有効そうに見えないマップなので気にせずニンジャです。 Lサイズのスペシャルは物理RES関係ないので、ニンジャでもボスの攻撃が痛くなるだけですね。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 C 14.34 172 21 131 133 96 101 83 97 50 473 11 回復杖 竪琴 青首 火靴 アシッドクラウド INT+14 MEN+14 AGI+4 ヴァルキリー 炎 N 14.72 164 48 113 85 103 94 85 101 50 486 16 魔杖2 死指 知指 ファイアストーム ナイトメア INT+49 レオナールさんの遺品のスパークガードを早速デニムに履かせましょう。 前のマップで使ったウィッチをヴァルキリーに戻します。 炎ヴァルキリーをここで使うのがよさそうだと思って前のマップでエクソシストに無理させていました。 魔法攻撃用の装備にしておきます。ツインクロスボウの方が無難そうではあります。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ガンプ    水 N 22 245 12 164 159 110 144 129 146 50 493 67 魔弓 魔鎧 魔兜 火靴 AGI+4 グリフォン  風 L 14 181 144 99 56 117 60 64 535 グリフォン  風 L 14 181 144 99 56 117 60 64 535 コカトリス  水 N 17 220 159 114 77 123 72 88 518 コカトリス  水 N 17 220 159 114 77 123 72 88 518 ガルガスタン軍がなくなり賞金稼ぎに落ちぶれたガンプ。 魔獣4体使役という違法行為に手を出していますが、枢機卿への忠誠度は高いようです。(3章最初の賞金稼ぎも3体連れていましたが) 「き、貴様はあのときのッ!!」と言われますが、バルマムッサ前に少し戦ったのがそんなに印象強かったのでしょうか。 あのとき早期撤退したせいで立場悪くなったか、そもそも魔獣の世話ばかりであまり戦闘していなかったのか・・・ ガルガスタンが負けるきっかけとなったバルマムッサの首謀者という認識の方が強いのかもしれませんが。 ガンプは標準ビーストテイマーLv22です。まだマスターしていないせいです。 高いSTRで弓を持っているのは厄介ですね。ナイトやヴァルキリーよりはマシですが・・・ なぜかコカトリス2体はLv17です。微妙にレベルの高い部下を出されると困りますね。 部下は最大Lv21です。 出撃位置 [   ヴ ] [    デ]   ↓ ヴァルキリーのマスは道です。左下隅も道になりますが、ちょっと遠いです。 ・デニム右3 ・ヴァルキリー待機 ・グリフォン2体デニムにウインドショット 火山灰→溶岩石前 1-43% ・ヴァルキリー コカトリスに投石 レベル上がれば竪琴込みでファイアストーム範囲13になります。コカトリスを焼きます。 ・デニム右2上2溶岩 竪琴 ・ガンプデニム攻撃 26-42%  ガンプ攻撃力258 攻撃補正69(50+火山灰20-水3+天候2) 補正攻撃力178  デニム防御力199 防御補正79(50+溶岩30+天候2+天候C-3) 補正防御力157  という防御有利な戦闘で、デニムに不利な晴れでも痛くないです。攻撃補正より防御補正の方が高い珍しいケースですね。  豪雨だと防御補正83(50+溶岩30+天候2+天候C+1) 補正防御力165 で16-38%、  炎デニムで豪雨だと防御補正90(50+溶岩30+炎7+天候2+天候C+1) 補正防御力179 で恐らく1-31%になりそうですね。  カードもペンダントもなしでLv+8の物理職の弓を1ダメで耐える人に・・・  火山灰→溶岩石で59-55%、溶岩石→溶岩で78-58% になります。  溶岩石→溶岩石で111-71%、道→溶岩石で134-78%と、ガンプがまともなマスでデニムが溶岩から出ると100越えます。気を付けましょう。  デニムが火山灰に乗るともっとひどいことになるので移動途中でも乗らないようにしましょう。 ・コカトリスデニムにペトロブレス 1ダメ  丁度隣接マスは2つあり、両方溶岩石です。  Lv17でもあまり高くないMEN、属性一致でないブレス、水エレで少し弱体化、(晴れでペトロブレス一応強化)  といった補正で、溶岩岩からでもデニムの溶岩防御を貫通できません。  背面とられると命中は高いので、石化耐性は必須です。  グリフォンのウインドショットも1ダメです。属性一致はありますが、溶岩石で支援範囲外だと微妙にデニムの防御を貫通できません。  ガンプの支援範囲内の道からで14ダメになります。 魔獣たちはHPが減ってくると落ち着きがなくなります。(グリフォンは勝手に自傷ダメージで落ち着きなくなります) 行動範囲にデニムしかいなければデニムのところに帰ってくるので気にしなくていいです。 魔獣たちを倒したら、デニムの左2下1からファイアストームでガンプを攻撃します。8マスなので範囲13で届きます。 ガンプを弱らせていると移動しますが、HP半分くらいなら待っていれば多分元のマスに戻ってくれそうです。 もっと弱っていると戻ってくれないので前に出て倒した方がよさそうです。 ボスは逃げるので撃破経験値は得られません。 1350goth 残留カード:精神 魔力 命 命 グリフォンがHP55でウインドショットしなくなったので、デニムを溶岩石に置いて反撃で倒したりしました。 ガンプの近くだと一撃ではなかったのでアシッドクラウドでとどめ刺したり。 デニムで2体倒したせいでMVPなしでした。 壁キャラを有効に使えそうなマップだと思っていましたが、実際に硬さを発揮できましたね。 これまでだと防御補正は道・豪雨湿地・雪原20が精一杯なところを溶岩30なのでかなり硬いです。 水エレの人は豪雨湿地や雪原で実質防御補正27だったので大差はありませんが、VIT高いデニムで活用できるのが強いですね。 水や炎の方が有利な地形で硬さを発揮できるでしょうけど、どちらも相手の攻撃力を下げやすい地形でもあるので地でも大丈夫そうですね。 LやNだとタインマウスの丘(草むら 攻撃30 防御15 風+8 水+2)でこの人達と戦うのでCより大変そうですね。 ファイアストームだけでも活躍できるヴァルキリー    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    18.00 199 59 141 105 130 118 107 126 標準との差 -8 +4 +6 0 -3 -1 -2 +2 能力傾向はLv14時点でも大体こんな感じでした。 どうせ攻撃受けないのでセイレーンで育成した方が魔法は強いでしょうけど、ヴァルキリーでも問題ありませんね。 ファイアストーム実質射程8で攻撃できて、足場の移動コストで恐らくコカトリスに襲われることもないので安全に戦えます。 弓の射程がずるいので10マス以上も平気で届いてしまうのですが、ゲーム中の表示や敵の挙動では魔法の方が遠くまで届くんですよね・・・ ---------------------------------------- 次は最低Lv15なのでまたデニムのLvを上げておきましょう。前のマップ終了時経験値71でした。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     14 172 21 131 133 96 101 83 97     15 182 21 138 141 100 107 89 104 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準との差 +1 0 +1 0 0 +1 +1 標準差合計 0 -1 +7 +14 +2 +1 +5 +6 やや無理やりDEX上げている感じもしますが、これでテラーナイトCC条件満たせました。 使えるかどうかは状況次第ですけど・・・ ---------------------------------------- ■古都ライム 主人公側と敵対している2つの勢力が揉めているところに主人公が通りかかって、 片方が主人公を優先して片方が目的果たしに行くよくある展開 よくあるけどあまり納得はいかない ライムは場所が場所なだけによく戦場になりますね。 久しぶりのトレーニング不可マップです。 財宝回収には水中タイプと草地を焼ける人が必要です。 ペンダント入手率を上げたいなら余計なものを99個買っておくといいですが、 エキスやヒーリングオールのようにまだ買えないものもありますし、お金もランダムバトルしないと足りないでしょう。 デニムは忍者です。水上移動と魔法目当てです。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム      地 C 15.00 182 21 138 141 100 107 89 104 50 469 13 魔杖 回復杖 青首 死指 ファイアストーム INT+40 MEN+14 アーチャー    風 N 15.00 172 52 95 97 93 97 115 129 50 471 41 強弩 水靴 AGI+4 オクトパス    水 N 15.00 166 140 76 64 136 61 62 51 563 4 竪琴 種3 デニムにファイアストームを持たせておきます。 デニムとアーチャーを敵ウィザードより早くしておきます。 アーチャーは水上移動にします。水場移動コスト1は大事です。財宝はオクトパスに任せましょう。 オクトパスは今回も壁用途です。 水路は川より攻撃防御共に-5で少し柔らかく、陸地は道が多めなため被ダメは大きいのですが、 ボスが邪魔すぎるため、水場で安定して弓受けられるキャラは重要です。 竪琴と角笛両方使いたいですが、回復アイテムも多めに持ちたいです。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ハイラム     風 C 23 272 22 171 156 114 160 126 152 50 503 69 魔斧 魔鎧 魔兜 転靴 AGI+4 ナイト      水 N 15 182 36 115 90 92 102 94 114 530 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 クレリック    風 L 15 160 80 94 80 129 117 94 86 483 魔杖 魔衣 魔杖 水靴 クリアランス ヒーリング ヒーリングプラス INT+41 AGI+4 ナイト      水 N 15 182 36 115 90 92 102 94 114 530 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ウィザード    風 C 15 152 94 85 70 129 118 94 94 478 魔杖 魔衣 知指 魔薬 サンダーバード INT+23 ウィザード    水 C 15 152 94 85 70 129 118 94 94 478 魔杖 魔衣 知指 魔薬 フェンリル INT+23 ドラゴンテイマー 風 N 15 180 46 114 90 112 101 94 106 523 強弩 魔鎧 靴 種 サンダーフレア AGI+4 ドラゴンテイマー 水 N 15 180 46 114 90 112 101 94 106 523 強弩 魔鎧 靴 種 アシッドレイン AGI+4 ドラゴン     風 C 15 200 163 95 82 121 70 64 530 ドラゴン     水 C 15 200 163 95 82 121 70 64 530 剣+弩ですらなく、既に得意武器より飛び道具を優先している部下達 もう少し手加減してほしい ボスは標準テラーナイトLv23です。 近接武器(まだ店に売られていないバルダーアックス)ですが、ワープシューズを履いているため地形で対処しにくいです。 屋根に味方を敷き詰めれば対策もできますけど動きづらいです。沢山人を用意するならこれも手だと思います。 財宝のために水中タイプも連れていますし、水場で対処するのが無難そうです。 ウィザード2人は初登場の召喚魔法を持っています。消費は40とやや重いですが、MP枯れた状態からでも2回に1回くらいは撃てます。 召喚魔法は攻撃回数(INT+MEN)/50(1〜10回)の連続攻撃です。 ダメージには1/4補正がついていますが、4回当たればそれだけで実質1倍で、高い魔法攻撃力で大きなダメージを受けます。 普段1/2補正で許されているような攻撃魔法が1倍以上になるというのが恐ろしいですね。 命中は必中ではありません。召喚の命中には属性一致補正乗らないようです。 INT+28装備だと、Lv15〜16:5回 Lv17〜19:6回 Lv20〜23:7回 となります。 低レベルの方が被ダメを抑えやすいですね。 マジックペーストを持っていますが、自軍のMP参照でどうせ使いません。 召喚のMPを確保されず助かるようにも思えますが、 Lv19以下では1行動目移動のみ→2行動目の時点でMP40溜まっているので、初手移動のみで近づいてくる分、むしろ早いタイミングで使われます。 対策せずにウィザードよりWT遅いキャラで適当に前に進むと、2行動目が回ってくる前に両サイドから召喚を撃ち込まれますね。 マジックペースト使っていない場合、召喚2回目以降はMP溜まるのを待つことになるため隙ができますが、召喚2回目撃たれる立ち回り自体が結構危ないと思います。 ドラゴンテイマーも初登場です。 ヴァルキリーと成長を比べると、MEN+1,DEX+1の代わりにMP-1,VIT-2,INT-1となる強いのかよくわからないクラスですが、 Lv15ではヴァルキリーと能力一致のため、竜族支援がついたヴァルキリーです。 アシッドレイン持ちはMP溜まらないと魔法撃てませんが、 ツインクロスボウで撃たれるよりは、INT強化してない魔法撃たれる方がずっと優しいので消費軽い魔法にしてほしかったですね。 新しい要素が多いですが、ワープ移動で厄介なボス、危険な魔法2、弓4と面倒くさい構成ですね。 部下はLv15〜22のようです。 出撃位置 [アオ   ] [デ    ]   ↓ ・デニム右4上2 3体にファイアストーム 小雨 水ウィザード44 水テイマー46 風ドラゴン35 ・アーチャー右4下1 水ウィザード攻撃 上7右4だけど問題なく当たる 初期小雨前117-81% 側面なので100%  低レベルだとウィザード側面必中にするのに結構AGIが要るので大変ですね。  水ウィザードを倒せます。 ・水テイマーデニム攻撃 37-37% ・風ドラゴンデニム忍者だからか通常攻撃 21-57% vs 50-80% ・オクトパス右3(水中 樽の右1上1) 竪琴  ウィザード・テイマーはオクトパスを狙っているのか、オクトパスを水に漬けたせいで移動がぶれることがあります。  ボスはアーチャーかデニムか誰を見ているのかわかりませんが、1行動目下3左2→2行動目右4という妙に無駄な移動をしてくれます。助かります。  (1行動目と2行動目で上の2人の位置は変わっていませんけど 体感的にオクトパスは見ていない気がします) ・水テイマーオクトパスアシッドレイン 15 風ウィザードが右や下であれば倒しに行きます。 ・デニム左6 ファイアストーム風ウィザード 他巻き込めそうだったら巻き込む ドラゴンより他優先 晴れだと13マスにできる ・アーチャー上1左3 風ウィザード攻撃 左3上6にいるなら側面取れる 左8上3高さ+1の場所にいても当たる(前からになる)  風ドラゴンの行先はぶれる? ・オクトパス上3(隣接4方向水マスの場所なのでドラゴンに襲われない) なんとなく右向き ・クレリック晴れてるとなぜかオクトパス殴る 1-46% vs 52-63%  最初から全力で近づいてきますし、このクレリックは回復行動タイプではなさそうですね。弱ってる人がいたら回復しますけど。 あとはボスの位置に気を付けながらナイト・テイマー・クレリックを処理します。 魔法してくれる可能性があるテイマーよりはナイト優先です。 オクトパスは適当にHP回復して耐えます。 アーチャーの弓は両者道でナイト64 ドラゴンテイマー66と、それほどはダメージが出ません。 前衛職で道に乗っていると硬いですね。物理RESもそこそこ固めていますし。 クレリックの回復に負けるのでクレリックは早めに倒したいです。オクトパスに絡んで水上にいる間に倒すのがいいです。 水上クレリックへは弓122ダメ(晴れ)なので、(オクトパスの攻撃 or デニム魔法)+弓で倒せます。 ドラゴンとボスだけにできたら勝ちです。 埋もれた財宝:ソルペンダント ソルペンダント 光のオーブ 水のオーブ 戦闘中回収宝:サンダーバード(所持者固定) フェンリル(所持者固定) 4700goth 戦利品:バトルブーツ バルダーボウ グリーシーブーツ(所持者固定) ワープシューズ(ボス固定) 残留カード:生命力 精神 器用さ ラック 水中の方は地水ペンダント1/8ずつ、草地焼く方は4種ペンダント1/8ずつです。どちらもヒーリングオール1/8などもあります。 無事取れてはいますけど、果たしていつ困って使うのか、トレーニングで安定して取れる分だけ使ったりするのか、謎です。 他2つは祝福の聖石1/4、6種オーブ1/8ずつです。 一応今回の大体の流れです。 風ウィザード中央 風テイマー左 デニム風ドラゴンに反撃当てる オクトパス反撃当てる デニムナイト2・水テイマー焼く アーチャークレリック倒す 水テイマー自分回復 右に オクトパスHP77 自分回復 上向いておく デニムナイト2人に魔法 ボスが見てそうなので左5の道 アーチャー左ナイト倒す 水ドラゴンはアーチャーの方が近いけどなぜかデニムに攻撃してくれる 側面取って草地 16-79% vs 57-83% 当ててくれる ボスデニムの方へ デニムから右1上3の位置 アーチャーナイトもう一人倒す デニム右3下1(風テイマーの左) ボスとのWT考慮で攻撃しない ボス下3(デニムから左2上1の位置) 水路が邪魔でワープでも自由に動けない 水ドラゴンもデニムの左2で詰まる アーチャー水ドラゴン攻撃 テイマー回復消費期待 デニム上4右2 サンダーバード回収 水テイマー焼く 風ドラゴンも巻き込めた 風テイマー左4で水ドラゴン回復 ボス上3右2(デニムの左2) アーチャー水テイマー攻撃 水テイマーデニムにアシッド 12 オクトパス ボスやドラゴンが近くにいなくてテイマーが近くにいるので側面攻撃してみる 26-98% vs 8-44% デニム右6(財宝マス すでに焼いている) テイマーに背面攻撃 倒す ボスWT93なので、ボス移動のみでもデニム先に行動が来る ドラゴンやテイマーの位置が悪かったらデニム魔法とアーチャーで倒してた 風テイマーアーチャーにサンダー29 ボス右5 アーチャー風テイマー攻撃 右3下2でドラゴンから避難 オクトパス安全な位置に戻す デニム上6 ボスを釣る 行動時ボスWT1 AGI足りなかったら前の行動は魔法で水上に逃げていた ボス上4右1(デニムの左2下2) アーチャー風テイマー攻撃 左9上2にいるので左10上2を狙う デニム下4右2(安全マス) ボスは水中のデニムを気にするので適当にうろうろしておく アーチャー樽が邪魔なので適当に上5で風テイマー倒す これであとはドラゴンとボスだけです。 デニム避難先からフェンリルが1回の移動の範囲だったので、早めに回収しておきました。 水中の財宝の他、上の方の陸地の財宝もオクトパスで取り、アーチャーはボスを遠くから攻撃していました。 オクトパスがクレリックに反撃を当ててくれるとナイト2人を早期処理できるため、ここが一番重要そうです。 オクトパス反撃命中63%に期待するのもどうなのかとは思いますけど。 キュアシードは2つ余り、回復の杖も使っていません。 ナイトが残っていると被ダメも増え、回復アイテム消費も増えると思います。テイマーのキュアシードをナイトに使われないようにもしたいですね。 全体的に早期撃破しているし、何もせず待機も多いため、本当にオクトパスが適していたのかについては疑問が残りますが、 序盤攻撃を結構受けてくれて助かるのでいいでしょう。 竪琴持ってもあまり邪魔にはなりませんし、回復アイテム積んで自分回復専念は壁としては良いです。 召喚の被ダメは装備なしデニムで風20,水19程度です。5回全部当たっても100程度ですね。命中は装備なしで前から65%です。 AGI特化なだけだと2割〜4割は当たりそうですが、LUK高くしたりオーブ積んだりで回避前提もできそうですね。 オクトパスの召喚被ダメも17程度です。硬いですね。 ワードオブペインでMPを削ってやると召喚を使えなくなり、直接殴ってきます。 少しHP減っているだけでもMPダメージには十分ですね。 召喚受けられるんですよみたいに硬さアピールや、MP削って対策する戦い方などしたいところではありますが、 召喚以前に攻撃力高い弓4人が道から攻撃してきて逃げ場もない、というのがそもそも危険なマップです。ボスも詰め寄ってきますし。 召喚は受けられるけど受けているような余裕がないため、早期撃破しました。ナイトやテイマーより柔らかいですし。 ゴーストいると弓を受けられてかなり楽になりそうですね。 そのまま放置していても枠圧迫しそうなので使った元々アーチャーLv5の人    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    22.00 227 74 133 138 125 138 166 186 標準との差 +1 +7 +4 -4 -2 -5 +3 +3 水面からボスを攻撃し続けていればもっとレベル上げられましたが、疲れていたのでそのまま倒しました。 STR,AGI,DEX高めで弓使いとして強いですね。 アーチャーはアマゾネスとSTR+DEX/2同じなのもあり、硬い敵相手だと攻撃力物足りなく感じます。 攻撃力もあったら強すぎるので仕方ないですけど。 デニム撃破は水テイマー1人だけですね。 WT次第ではウィザードをアーチャーで削ってデニムでとどめになりますが・・・ デニムが介入したためにオズマ&オズがランスロットと合流できたということなのだと思いますが、 このゲームのバランス的に、ナイトに囲まれた程度でランスロットがどうにかなるとは思えないのが難点ですね。 ---------------------------------------- ゴルボルザ平原・アルモリカ城が出現し、アルモリカ城でイベント 公爵に疑問を持っていてデニムと合流した解放軍の人達はどのくらいの割合だったんでしょうね。 ミルディン・ギルダス加入です。2人ともLv22。 2人とも比較的バランス型で強めの物理職です。魔法や特殊能力、特殊な移動はありません。 2人ともLなので恐怖に気を付けつつ、晴れにしてあげるといいでしょう。 ミルディンはソルジャーと成長を比べると、HP,VIT,MEN,AGI,DEX+1です。 アーチャーと比べるとHP,STR,MEN+1,DEX-1なのでこっちの方が考えやすいでしょうか。天候抵抗や得意武器は違いますけど。 問題なさそうな命中、程々には避けてくれそうな回避、ソルジャーやアーチャーより少し高めな攻撃力と防御力、という感じでしょうか。 ギルダスはソルジャーと成長を比べると、HP,STR,VIT,MEN+1,DEX+2です。 ナイトと比べるとVIT,MEN,AGI,DEX+1です。 攻撃力と防御力高めでミルディンよりわかりやすい能力していますね。 AGIの重要性は相手次第なところもあるので、AGI欲しい状況かどうかでどっちの方が有効かが変わりますね。 この2人と比べると、耐久面は劣るもののカノープス強いですね・・・ってなりますね。 このタイミングで店の商品追加で、バルダー斧・槌・槍 ツインクロスボウが売られます。 ライムでの戦闘終えてアルモリカに帰って追加なので、1章とタイミング似ていますね。 イベントバトル基準では、1・2・3章どれもライム後とも言えます。なんでいつも章の終盤なんでしょうね。 目玉商品は射程7のツインクロスボウですね。複数人で使いたくなったら買いましょう。 マップが急に広がります。 町はゴリアテ・クリザロー・バルマムッサ再登場です。バルマムッサ利用できるのはCだとこのタイミングが初めてですね。 町以外だと、タインマウスの丘・ボルドュー湖畔再登場の他、イベントで名前だけ聞くけど縁のなかったスウォンジーの森が追加されます。 これまでに行った場所で行けないのはクァドリガ砦とダムサ砦くらいでしょうか。 いろんなクラスを雇いたい人やランダムバトル色々やりたい人も安心ですね。3章終盤で遅いですけど。 ---------------------------------------- ちゃんと寄り道しておきましょう。 ■ボード砦 テンプルコマンド、テンプルナイトとの初戦闘です。能力値の高さを見せつけられます。 デニムはビーストテイマーにしています。多分なんでもいいです。             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム     地 C 15.48 182 21 138 141 100 107 89 104 50 488 22 イセベルグ DEX+5 ホークマン   風 L 15.00 175 55 105 79 100 96 121 115 51 462 33 魔弓 青首 MEN+10 この手のゲームで飛行系は強く、このゲームでは弓と合わさってさらに強力です。 しかし、開始直後に強い飛行系のカノープスが加入するからか、 屋根でも意外と低かったり、斜面で敵側からは攻撃しやすかったり、魔法で狙われて無事では済まなかったりと、 飛行系1人で大きく状況が変わるようにはあまりしていない印象です。 出来たら大体カノープスに任せればいい状態になってしまいますけど。 城門マップは飛行系で城壁に登るといいですが、ジャンプウォールで全員で登った方が都合が良かったりもしますね。 そういうわけで、移動6飛行という強い要素があるホークマンでも、いまいち噛み合わずこれまで使っていなかったのですが、 今回は使ってみましょう。 重要そうな能力を標準と比較するとVIT-1,AGI+3,DEX+1でした。 ツインクロスボウだと近くの敵に困るかもしれないのでバルダーボウです。 デニムには麻痺耐性武器を持たせていますが、多分耐性つけなくてよさそうです。鞭でもいいです。             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 オズ      炎 L 23 303 168 180 149 141 174 161 156 55 445 61 グラムロック 魔鎧 魔兜 魔薬 チャーム テンプルナイト 水 N 15 192 98 115 98 112 112 114 114 510 魔槍 魔鎧 魔兜 知指 クリアブラッド テンプルナイト 炎 N 15 192 98 115 98 112 112 114 114 511 魔剣 魔鎧 魔盾 知指 メルトウェポン テンプルナイト 水 N 16 202 105 121 103 118 118 120 120 498 魔弓 魔鎧 魔兜 魔薬 マーシーレイン INT+15 テンプルナイト 炎 N 15 192 98 115 98 112 112 114 114 510 魔槍 魔鎧 魔兜 知指 ヒートウェポン テンプルナイト 水 N 15 192 98 115 98 112 112 114 114 507 魔剣 魔鎧 魔小手 知指 スロウムーブ テンプルナイト 炎 N 16 202 105 121 103 118 118 120 120 498 魔弓 魔鎧 魔兜 知指 スタンスローター INT+20 人数7人なのは優しく見えますね。 オズは成長値ではSTR7と尖っていて、HPMP高くて他は普通という感じですが、敵なので今の能力値で考えた方がいいでしょう。 攻撃力・防御力はバーサーカーLv24くらいでしょうか。RESが全般的に硬めなので、防御力同じくらいとは言っても軽減されますけど。 AGIも高めなので前からだと命中が怪しくなります。 攻撃力290が属性一致武器で+10%され、得意武器補正+3%もあり、攻撃されると痛いです。 高めのAGIと各種補正で回避も難しそうです。 移動6なので逃げ回るのも難しいです。 麻痺付与の必殺技も持っていますが、通常攻撃の対策から考える必要がありますね。 攻撃力だけならギルダスLv22でも同じくらいだったりします。 テンプルナイトも初登場です。自分のエレメントの補助魔法を各自で持って、魔法も使えるアピールしていますね。 補助系&エレメントにこだわっているせいでクリアブラッドやメルトヒートなどよくわからないもの付けていますけど。 成長値はHPMP以外ソルジャーと同じ、HP+2,MP+3となっていますが、 HPMP以外の初期値はソルジャー成長最低値Lv+2分高いです。Lv15だとSTRやDEXは丁度ナイトと同じになりますね。 Lv+1で結構強くなるゲームで最低値分とはいえLv+2は強いです。初期値の高さは低レベルほど効いてきそうですね。 バランス型の能力値で特に弱点もなく、HP高くてRESも優秀なせいでしぶとく、MPも高くていろんな魔法使ってくる、 面倒くさい敵として今後出てきます。 部下は弓持ちがLv16〜23、他がLv15〜22のようです。 今回Lv15出撃しているので差がありますね。 マーシーレイン持ちは弓持っていますが、回復キャラの挙動します。 出撃位置 [ デ   ] [    ホ]   ↓ ・ホークマン左4上2 無駄撃ちしてWT調整 ・デニム待機  デニムの位置がいい感じで、弓持ち(炎Lv16)だけデニムを見て下に向かい、他はホークマンの方に行きます。 ・デニム右2下1岩場 上向き 弓に攻撃されるまでしばらく待機  ホークマンのWT調整でホークマン2回目の行動前に敵が2回移動してくる 攻撃はされない ・ホークマン上6 出っ張った部分 デニムに近づいている弓持ち攻撃 右13下5と遠いですが、高さ24下なので当たります。47程度  マーシーレイン持ちが回復しに下に向かう ・弓持ち下に降りてきて、デニムの右4上2の草むらからデニム攻撃 30-85%  多分弓の範囲ならスタンスローター使わない? (スタンだけ届く範囲だとイセベルグ装備していてもスタン使ってきた) ・デニム下から弓持ち攻撃 砂利→草むら側面 81-100% vs 1-56%  マーシーレイン持ちが下に向かう 弓持ちから上8までしか行けず、範囲5なので射程6+1で回復届かず ・ホークマン弓持ち攻撃  敵が近づいてくるけどホークマンに届かない ・ホークマン弓持ち攻撃で倒す マーシーレイン持ちWT11/498だったのでAGI高くないと駄目そうです。  (デニムが移動せずに魔法で攻撃するか、ダブルアタック等で稼げばいいかもしれませんが)  攻撃後上6(左上隅) 左上の石壁は、高低差で剣や槍は届きません。 下3右3あたりに石壁があり、ここは歩いて登れるため、ここに弓が来ると攻撃されます。 弓をデニムで誘導して処理していれば気にしなくていいですね。 マーシーレイン持ちも弓ですが、回復挙動なのでよほどのことがなければ大丈夫でしょう。 一応固定ドロップでマーシーレインを落とすので適当なところで倒しておきます。 ボスは逃げるので撃破経験値は得られません。 3250goth 戦利品:3000 2812 マーシーレイン(所持者固定) バルダースピア 残留カード:魔力 生命力 弓持ち1人対処する必要はあるものの、他はホークマンの移動6飛行で解決する相手でした。 こういうマップばかりだと楽でいいのですけど・・・。    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    21.00 224 78 141 107 135 129 161 156 標準との差 +4 -2 0 +3 -3 -9 +1 0 MENがずいぶん落ちていますね。ホークマンのVITに頼る戦い方はまずいと思うので+3でも・・となります。 ホークマンは高めのAGI,DEXに、普通のSTR、低いVITと、立ち回りで安全なところから攻撃してくださいという能力ですね。 都合のいいマップがあったらまた使うでしょう。あるかはわかりません。 移動タイプ変更できる装備でワープシューズ等はありますが、装備できる人数は限られていますし、移動6にはニンジャでないといけません。 カノープスもそうですが、靴などが出てきても価値はなくなりませんね。 セリエ加入です。 ヴァレリア解放戦線がどのくらいの規模だったのかはよくわかりませんが、 ゲーム的にも暗黒騎士団が来たら普通の人達はどうしようもない印象ですね。 バクラムとウォルスタが五分五分だと手を結ぼうとするから、 公爵を暗殺しバクラムに侵攻させ、司祭がこの島の覇権を握ったその時、今度は司祭を暗殺する、という 権力者の暗殺に成功する前提の計画は無謀と思われても仕方ないので、あまり人は多くなかったのかもしれません。 能力値はヴァルキリーLv+1にさらにHP+7です。 しかしLUK45ということは実質同レベルのヴァルキリーと大差ないのでは・・・?となってしまうのが難点ですね。 ---------------------------------------- デニムはまだLv15.58です。 フィダック城城内は部下最低Lv17なのでそのくらいまでは上げると思います。(無理だったらもっと上げるでしょうけど) 3章ランダムエンカはレアアイテムが色々あるのでついでに色々見ていきましょう。 4章ランダムエンカはレアアイテムが激減する他、Lv28〜35と高く、 最低Lv28って本編中盤?後半?のバーニシア城のボスじゃん・・・てなるのでまともに使えなくなります。 部下の最低Lvと比較すると、最後の方でもLv27なのでそれよりも高いです。困ったものです。 1章Lv 1〜 7 本編最高Lv 3〜 8 2章Lv 8〜15 本編最高Lv 9〜16 3章Lv16〜23 本編最高Lv17〜24 4章Lv28〜35 本編最高Lv25〜35 空中庭園前31 ラスボス用に上限上げるにしても、下限もっと低くしてほしかったですね。 勧誘も極力3章で済ませておきたいですね。 ---------------------------------------- □3章ゾード湿原ランダムバトル コリタニ城門前でゴースト使おうと思って結局使わなかったのですが、枠圧迫してますしゴースト1人Lv16まで上げてみましょう。 ゴースト育成はトレーニングでもいいのですけど、店で雇えないキャラはせっかくなのでランダムバトルで忠誠度を上げたくもあります。 (CルートならCのキャラは気にしなくてもいいでしょうけど) 丁度ゾード湿原に行けるのでここで鍛えられます。 ランダム4体 直接:リザードマン 剣(風炎)・槍(地水) 竜の巣(地) オベロンの涙(水) 投射:ホークマン 弩(風炎)・弓(地水) 賢者の果実(地) キュアペースト(水) 魔法:フェアリー 杖(風炎地水) 精霊の果実(炎) 腐りかけた果実(水) 賢者の果実はHPMP100ずつ回復です。精霊の果実は浄化の杖に染み込んでる果汁の原料です。 ドロップ品は装備欄にはありませんので説得では入手できません。どのデータの敵が落とすかは決まっているのでエレメントや装備で判断しましょう。 自軍 ニンジャデニム 適当に魔法型 水ゴーストLv2(1章ライムで使った個体) 物理RES硬め魔法型 ゴーストレベル上げ過ぎたくないなら、他に敵処理役(戦闘力保ちつつ魔法型)を用意します。Lv16より少し低いくらいなら問題ないです。 Lv16目標ならデニムと2人でいいです。 相手はLv16ですが、STR+7のバルダーメイスしか武器がなく、STRも貧弱なフェアリーだけです。 魔法型は魔法を主力とする装備でないといけないわけではなく、 魔法を装備して、直接攻撃力・投射攻撃力 < 魔法攻撃力+消費MP(複数装備なら最大のもの 消費≦最大MPであること) なら問題ないです。弓使っていいです。消費多い魔法があると装備の自由度も上がります。 ゴーストは受けるのに良さそうな場所で待ちます。待つ間はデニムに魔法してLvを上げます。デニムは適当に逃げます。 フェアリーが近づいてきたら魔法を当てて育てながら受けます。倒されても離れていく間に起き上がり、また向かっていきます。 ゴーストのレベルを欲しいところまで上げてクリアです。 (やり方が良くないと低Lvゴーストが動く前に倒され続けるので気を付けましょう) こういう感じで魔法型の編成にすれば敵が弱いフェアリーだけになり、いい加減な編成でも楽に倒せる優しいマップです。 ゴースト育成関係なくても、腐りかけた果実集めたい人は魔法型の編成で乱獲しましょう。 賢者の果実欲しい人は弓対策頑張ってください。 ゴーストやVITデニムでも十分弓対策になるので問題ないですけど。 せっかくなので水ゴーストに弓やアクアハンマー持たせて直接編成や投射編成も倒してみました。 ゴーストの能力値だと魔法持てないので、ゴースト使うならデニム他に弓や直接・ゴースト魔法で混成編成でもいいと思います。 ---------------------------------------- □3章バハンナ高原ランダムバトル 固定ブルードラゴン(水N) ホワイトドラゴン(水L) ホワイトドラゴン(地N) ランダム1体 直接:リザードマン弓(水) スケルトン剣(地 忠誠28) 投射:ホークマン 弓(風)・弩(水) 魔法:グレムリン弓(地 忠誠35 賢者の果実) ゴーストナイトメア(地 忠誠19) ドロップ品は装備欄にはありませんので説得では入手できません。ゴーストのドロップにも賢者の果実が設定されているそうです。 スケルトン・グレムリン・ゴーストはスウォンジーの森でも説得できます。グレムリンはそちらの方が忠誠度低いです。 ドラゴン3体も忠誠度低めです。 グレムリンLv16はホークマンLv18,19くらいの攻撃力なので気を付けましょう。 装備もグレートボウの他は魔衣・指輪2種で魔導士のような装備で軽いです。 ゴーストはナイトメア持ちです。眠り注意です。最低Lv16なのでライフフォースも持っています。説得時HP注意です。 ドロップや説得考慮で基本的に魔法型と戦うつもりでいいと思います。 川があってドラゴン3体なので、敵の対処はやりやすいと思います。 賢者の果実はここだと1枠1/2、ゾード湿原だと4枠1/4(混成PTだともっと確率落ちる)なので、 敵の対処しやすさと入手しやすさ考慮で好きな方を選びましょう。 せっかくなので地ゴーストを説得していきます。 水ゴーストとデニムで川や川の孤島を使いつつ適当に処理すれば勝ちます。 ---------------------------------------- □3章スウォンジーの森ランダムバトル C本編では戦わなかったマップです。風+5の補正がついています。 草むら・湿地・川などで構成されたマップです。あまり広くはないです。 ランダム4体 直接:スケルトン 剣(炎) 槍(地) 槌(水) 投射:グレムリン 弓(炎 忠誠26 竜の巣) 弓(地 忠誠13 オベロンの涙) 弩(水 忠誠24 闇のオーブ) 魔法:ゴースト (炎 忠誠35) (地 忠誠32) (水 忠誠19) 面倒なので書いていませんがスケルトンも忠誠度30前後です。 ドロップ品は装備欄にはありませんので説得では入手できません。 店で雇えない種族がそろっています。欲しい場合は説得しておきましょう。風エレはいません。 竜の巣やオベロンの涙は欲しければゾード湿原でいいと思いますが、闇のオーブは集めやすそうですね。 グレムリンはチェインメイルなのでバハンナ高原よりはましかもしれませんが、大体当ててくるでしょう。 倒すだけなら火力で押し切ればいいですが、説得するなら防御面意識しましょう。ゴースト任せでもいいですけど。 地水ゴーストは消費重い魔法持ちです。 水スケルトン・炎地ゴーストは女性のようです。 何となくこのマップで見ただけなので他のマップは調べていませんが、気にする場合は調べてください。 性別気にするならネクロマンシー視野に入れた方がいいとは思いますけど。 水グレムリンあたり説得してみましょう。今後属性弓を使わせる予定ならエレメントもそれに合わせるといいです。 (ラミドス戦で説得する場合も炎と水がいるので本当はエレメント考慮した方がいいです) せっかくなので炎ゴーストも説得してみましょうか。 グレムリン4は怪我するかもしれないので、投射の他に魔法や直接を混ぜて、イクソシズムで浄化しつつもいいと思います。 今回は風ゴースト(Lv1ですけど)混ぜて強引に突破しましょう。 ゴースト2人いるだけでひどいことになりますね。 自軍にゴーストが増えますけどどうせ4章で何人か固有キャラもいますし・・・ 枠もう少し欲しいですね。 スケルトンはAGI高めのアンデッドで蘇生速いのは良さそうですが、それだけになりそうで・・・ あまりまともに使わずに評価するのも良くないのですが。枠がもっとあったら使ってみたかもしれませんが・・・ ---------------------------------------- □3章ウェオブリ山ランダムバトル レアアイテムはありませんが、Lサイズのみでカード集めやすいかもしれないので一応紹介します。 マップも火山で敵を封じやすいですし。 オークション用に説得してもいいですが、普通に店で雇って育てるのと説得するのどっちが楽でしょうね。 ランダム4体 直接:レッドドラゴン(炎N) アースドラゴン(地C) 投射:ブラックドラゴン(炎C) グリフォン(風L) 魔法:コカトリス(風N・風L) 忠誠度は高めのグリフォンで39で他はそれより低いです。 敵の攻撃を防ぐことを重視するなら、直接編成にして孤島を抑えれば安全に戦えますね。 ショートボウ+ミニマムダガーなどでいいです。 相手がドラゴンで硬いため、攻撃力の高い人の方が都合がいいです。 直接編成にこだわらず、溶岩など使って受けつつ魔法で処理でもいいですけど。 直接編成しつつワードオブペイン持てるなら、安全な場所からワードオブペインで倒すのもいいです。 ---------------------------------------- □3章ボルドュー湖畔ランダムバトル 固定ブルードラゴン(N) ブラックドラゴン(地C) グリフォン(風N) オクトパス(水L・水N) ランダム1体 直接:リザードマン剣(水 風オーブ) ホークマン槍(風 炎オーブ) 投射:フェアリー弩(地 地オーブ) ホークマン弓(炎 水オーブ) 魔法:リザードマン弩(炎 光オーブ) リザードマン弓(炎 闇オーブ) ドロップ品は装備欄にはありませんので説得では入手できません。 ランダムのうち誰かがオーブを落としてくれます。欲しい属性のオーブの編成と戦いましょう。 これまでのランダムバトルは大体敵4体でしたが、ここは敵6体です。 カード5枚とりつつオーブを取るマップだと思います。 グリフォンなどいるため完封は難しいですが、ランダムバトルは強いキャラでなぎ倒していいでしょう。 固定Lサイズの忠誠はブラックドラゴン忠誠32が最低で他はそれより高いです。 水Lオクトパスは84とか。 あまり説得には向かなそうです。 このマップの問題は隣接がゾード湿原とタインマウスの丘で狙い撃ちしにくいことですね。 どちらかのマップと同時に乱獲する方がいいでしょう。 せっかくなので一度くらい水ゴーストでなぎ倒しておきます。 ---------------------------------------- □3章タインマウスの丘ランダムバトル 固定サンダードラゴン(L・N) アースドラゴン(C・N) ランダム1体 直接:バーサーカー槌(風)・槍(地 キュアエキス) リザードマン剣(風) 投射:ホークマン弓(風 祝福の聖石) アーチャー弓(地)・弩(風 マジックペースト) 魔法:ウィザード(風) ウィッチ(風) クレリックヒーリングプラス(地) ドロップ品は装備欄にはありませんので説得では入手できません。祝福の聖石が装備欄にあっても困りますけど。 祝福の聖石を集められるマップです。3章でキュアエキス集めたい人も使えます。 投射編成にしても1枠1/3で出現なので集めるのは大変そうです。 カード集めしながら狙いましょう。 平坦なマップにドラゴン4体+1人なので、地形を利用して対処ということもやりにくいです。 風ゴースト1人でも隅を利用すればなんとかならないこともないです。 ---------------------------------------- □3章ゴルボルザ平原ランダムバトル ランダム4体 直接:バーサーカー斧(炎)・槌(地 竜の巣) ニンジャ槍(炎 火喰い鳥の羽装備 忠誠28)・爪2(地) 投射:ヴァルキリー弩(炎)・剣(地 オベロンの涙) アーチャー弩(炎)・弓(地 竜玉石装備 忠誠48) 魔法:セイレーン風魔法(炎 炎のオーブ)・地魔法(地 言霊の石装備 忠誠19) ウィッチスタン(炎)・ポイズン(地) 竜の巣・オベロンの涙・炎のオーブはドロップのみ、種族強化アイテムは装備品です。 種族強化アイテムを取るには、説得かドロップで選ばれるのを祈るかしないといけません。 LUK50だと1/2でカード、1/4で金、1/4で所持品のどれかとなり、装備4種のため1/16です。 LUK100ならカードやお金を落とさなくなり、装備品4種どれかまで絞り込まれます。 デニムの経験値を気にする場合はそれで頑張りましょう。 説得自体も面倒な作業なので、落とすまでなぎ倒すでもいいとは思います。 敵編成は欲しいアイテムに合わせるか、倒しやすい編成で適当にやりましょう。 一度待機して敵が近づいてきたところに地の魔導士でアシッドクラウドやクラッグプレスを4体当てすると強いです。 説得した地ゴーストなら1人でも倒れながら戦えますね。 セイレーンや弓が多すぎると倒され続けて動けないですけど・・・。 ---------------------------------------- 次に向けてデニムのレベルを上げます。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     15 182 21 138 141 100 107 89 104     16 192 21 146 149 103 114 94 109     17 202 21 153 157 108 121 100 115 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準差(L16) +1 +1 +1 -1 +1 0 -1 標準差(L17) +1 0 +1 +1 +1 +1 0 標準差合計 +2 -1 +8 +16 +2 +3 +6 +5 STR上げすぎも良くないだろうかという迷いが見られるものの、AGIが伸びてしまう成長 ---------------------------------------- フィダック城は南と西から選択することになります。 それぞれ属性弓と属性鎧が手に入ります。 南は炎・地、西は風・水です。 鎧は反属性の攻撃にRES15があります。オーブ以外では貴重ですね。物理RESも13あり、バルダーアーマーより4硬いです。 また、両方で炎・地の召喚を取れます。 味方のエレメントを考えると、どのルートでも加入するカノープス風・ガンプ水という2人の強キャラがいる風・水が無難でしょう。 この後の城内戦では、武器防具共に風・水が有利だと思います。 南はトレーニング不可マップです。 ペンダント・指輪・至福の聖石等などの個数にこだわるなら南でしょうか。 ---------------------------------------- 弓はデニムではなく仲間が持つことが多いと思いますし、一応西を攻略するつもりで行きましょう。 とりあえず南も見ていきます。 ■フィダック城南 前列のナイト4人のうち、端の2人のどちらかから10マスに入ると動き出します。 普通は関係ないでしょうけど、おそらくボス近くのアーチャーから10マスも範囲です。 ナイトだけでも範囲越えにくいのに、アーチャーからの範囲もあるせいで、 上側下側のマップ端ともに10マス分を越えないと動き出し範囲を越えられません。 通常だと領域の反対側に行くのは難しいですが、WTをそろえてクイックムーブ2回などやれば越えられます。 デニムは草焼き用にニンジャです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 C 17.00 202 21 153 157 108 121 100 115 50 478 33 回復杖 扇 転靴 ファイアストーム AGI+12 LUK+4 グレムリン  水 C 17.00 153 135 71 96 70 138 149 50 427 10 短剣 弓 青首 MEN+10 グレムリンを使ってみましょう。 Lv17標準と比べるとSTR,VIT,AGI,DEX+1で強いですけど多少弱いくらいは問題ないと思います。 多分ワープシューズ履かせたアーチャーでもいいと思いますが調べていません。ホークマンだと攻撃力物足りないです。 デニムには回復の杖を持たせていますが、基本的には使いません。念のためです。 2人とも直接攻撃力高めにしています。投射編成でもなんとかなるとは思います。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ベスティアリ 炎 N 24 204 148 120 116 181 200 139 141 50 458 27 魔杖 炎鎧 知指 薬 スタンスローター チャーム ナイト    風 L 17 200 40 129 100 102 114 104 128 532 魔剣 魔盾 魔鎧 魔兜 ナイト    地 N 17 200 40 129 100 102 114 104 128 530 魔槍 地鎧 魔兜 指輪 ナイト    水 L 17 200 40 129 100 102 114 104 128 513 魔槌 魔鎧 魔兜 指輪 ナイト    風 N 17 200 40 129 100 102 114 104 128 511 魔剣 魔小手 魔兜 指輪 ウィザード  炎 C 17 164 106 93 76 145 132 104 104 468 魔杖 魔衣 知指 魔薬 サラマンダー INT+23 ウィザード  地 N 17 164 106 93 76 145 132 104 104 468 魔杖 魔衣 知指 魔薬 ノーム INT+23 アーチャー  炎 C 17 186 52 104 112 102 113 128 143 490 炎弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 アーチャー  地 N 17 186 52 104 112 102 113 128 143 486 地弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 クレリック  水 L 17 174 90 104 88 145 131 104 94 469 魔杖 魔衣 知指 靴 クリアランス ヒーリングプラス INT+28 AGI+4 ボスは標準ウィッチLv24です。 鎧を着ていないナイトが混じっていますね。 ヘルプを見るに、烈火の弓は火薬を爆発させているだけらしいです。 属性弓の登場です。アーチャーの攻撃力は202,200なので、属性一致補正10で補正攻撃力+20ですね。 敵の数を減らすとボスの行動時に増援が出現します。結構手前側からも出ます。 直接:剣ナイト・槍ナイト 投射:弓アーチャー 魔法:炎ウィザード・プリースト 城壁の上に逃げる予定の場合、魔法編成はいけません。全員城壁に登るなら投射編成も無害です。 部下はアーチャーのみLv17〜24、他はLv16〜23のようです。 ウィザードのINT+MENは、Lv17:305 Lv16:290です。 Lv17だと範囲13・6回攻撃ですが、Lv16では範囲5・5回攻撃です。(ライムと装備同じなので変化するレベルも同じです) 範囲で射程+1か+2されて、召喚が何マスまで届くかは結構影響が大きいです。 城内考慮でLv17にしていますが、Lv16で出撃した方が楽ですね。 出撃位置 [     ] [ デ  グ]   ↓ ・グレムリン下4左1 ・デニム左6 敵動き出し範囲入る  召喚はMPが溜まってないので来ない ・グレムリン下4左1→左5→左5(川の中) ・デニム右6→右2下2→右下目指す 微妙な川の段差でグレムリンの方には召喚届かない デニムは少し下寄りに敵を釣る ・グレムリン左3上1(10STEP石壁 アーチャー1人の攻撃範囲) 下向き ・地アーチャーグレムリン攻撃 なぜか草地→石壁 背面 113-96%  当たってほしいのでもう少し重くした方がいいかもしれないけどまあいいでしょう ・グレムリン左2上3 (19STEP石壁)  死にそうなふりをすることでデニムに近めの敵も全員グレムリンの方に来る  ウィザードの召喚もぎりぎりデニムには届かない ・グレムリンウィザード攻撃 下側にいる炎から?どっちが取られにくいか難しい 135程度は出る  敵のアーチャーは高低差で左側に回らないと攻撃当てられないので攻撃1回目は移動しなくていい  2回攻撃して撃破 左5避難(25STEP石壁) ここなら弓にも襲われない ・地ウィザードも2回攻撃して倒す クレリック回復が入るけど回復量71なので問題ない 後は高所にいれば攻撃されないので適当に倒すだけです。 クレリックがウィザード撃破地点付近にいるので先に倒すといいです。 グレムリンに経験値入れ過ぎたくない場合はホークマンあたり連れてきて序盤右上隅に置いておけばいいです。 増援に召喚取られないか気にするなら、敵を倒さずに左上に連れていき、デニムで回収します。 ついでに埋もれた財宝も回収するといいです。 デニムも安全な高所に置いていいです。城壁でスタン受けるだけなら無害です。 固定ドロップは サラマンダー ノーム 烈火の弓 砂塵の弓 ナサロークメイル ポイニクスメイル です。ちゃんと回収しましょう。 Lv17でのショートボウでの攻撃力(補正は地形40 天候抵抗0,2,4 得意武器3 のみ考える) グレムリン  攻撃力218 補正90 補正攻撃力196 ホークマン  攻撃力191 補正90 補正攻撃力171 ナイト    攻撃力203 補正92 補正攻撃力186 アーチャー  攻撃力186 補正97 補正攻撃力180 ヴァルキリー 攻撃力197 補正94 補正攻撃力185            補正97 補正攻撃力191 (ヴァルキリー成長アーチャー) ドラグーン・ドラゴンテイマーはLv15でナイト・ヴァルキリーと一致でLv17で少し強い程度なので省略 グレムリンは補正弱めでも流石の強さです。 攻撃力が強みのドラグーン(補正92計算 ショートボウ)と比較しても、追いつかれるのはLv27程度でしょう。初期能力の差のせいですけど。 グレムリンはCなので、強みを活かすために極力雨を降らせておきたいですね。 このマップでは攻撃力十分なので角笛持ってきていませんけど。 アーチャーは攻撃力は普通で補正が強みなので、もっと強い弓を持った方が武器性能にも補正がかかって補正の恩恵を得やすいと思います。 ---------------------------------------- ■フィダック城西 ホワイトドラゴン・ブラックドラゴンから10マスの範囲に入ると動き出します。 ドラゴンの位置は微妙に左右対称ではないので注意しましょう。(左右共にドラゴンテイマーの右下にドラゴンという配置なせい) 南に比べるとずいぶん緩いです。 右一列すべて通過可能、城壁上側の一番上のラインも、ドラゴンの真上のマス以外はひっかかりません。 自由に陣取ってから召喚持ちを倒せます。 デニムはテラーナイトにしてみます。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム      地 C 17.00 202 21 153 157 108 121 100 115 50 466 6 青首 転靴 MEN+10 AGI+4 ヴァルキリー   炎 L 17.00 192 57 128 103 120 114 108 121 51 471 24 デゼールブレード 回復杖 死指 指輪 ファイアストーム DEX+5 INT+25 MEN+4 ウィッチ     地 N 17.00 194 54 111 112 109 111 126 141 51 470 36 竪琴 扇 弓 水靴 ジャンプウォール AGI+12 LUK+4 ウィッチは2章ゴルボルザ平原やブリガンテス西で使ったアーチャーをLv17にして、CCさせたものです。中身はSTR高めのアーチャーです。 ヴァルキリーは新規作成です。Lv6CCです。 南のように釣り出すよりは、全員で城壁に登った方がいいでしょう。 ヴァルキリーとウィッチのWTを揃えています。 本当は同値の方がいいですが、移動だけなら3/4計算で同じで、これでもそれほどずれないので大丈夫です。 全員直接編成にしています。 ヴァルキリーは、直接攻撃力219(表記は回復の杖分で226) > 魔法攻撃力204+消費14 としています。 ヴァルキリーはSTR,INT共に高めであるため、直接編成にしつつ魔法攻撃力をできるだけ高くするのに適しています。城壁から攻撃するので弓でもいいのですけど。 デゼールブレードはSTR+28,DEX+5で攻撃力+30.5、重量18でここまで増やせるので便利です。 ウィッチは直接攻撃力205 > 魔法攻撃力165+消費30 としています。 カルディアで直接攻撃力を上げ、WTを遅くし、LUK+4で弓のダメージを増やせます。グリーシーブーツもWT遅くするためのものなので、スパークガードでもいいです。 マーシーレインを付けると消費42のせいで魔法型になってしまうので付けられません。 回復はヴァルキリーの回復の杖だけで頑張りましょう。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 マーキュリー   風 L 24 244 82 140 126 146 165 187 195 50 470 102 魔剣 魔剣 風鎧 魔兜 クイックムーブ テラーナイト   水 C 17 212 22 129 114 90 124 102 116 543 魔槍 水鎧 魔兜 靴 AGI+4 アーチャー    風 N 17 186 52 104 112 102 113 128 143 483 風弓 魔鎧 魔兜 種 アーチャー    水 C 17 186 52 104 112 102 113 128 143 487 水弓 魔鎧 魔兜 種 ドラゴンテイマー 炎 N 17 198 50 128 96 124 115 104 120 536 魔剣 魔鎧 弩 魔兜 ファイアストーム INT+5 ドラゴンテイマー 地 L 17 198 50 128 96 124 115 104 120 536 魔剣 魔鎧 弩 魔兜 クラッグプレス INT+5 ウィザード    炎 N 17 164 106 93 76 145 132 104 104 468 魔杖 魔衣 魔薬 知指 サラマンダー INT+23 セイレーン    地 L 17 165 95 102 86 143 126 102 111 475 魔杖 魔衣 魔薬 知指 ノーム INT+23 ホワイトドラゴン 風 L 17 220 183 110 90 130 76 75 534 ブラックドラゴン 水 C 17 220 178 115 90 130 76 80 534 まさかの装備重量3桁というハボリムを越えるソードマスター バルダーソード二刀はいけません。 ボスは標準ソードマスターLv24です。 召喚やら属性弓やらは南と同じですね。 敵の数を減らすとボスの行動時に増援が出現します。結構手前側からも出ます。 直接:剣ソルジャー・斧ソルジャー 投射:弩アマゾネス・槍アマゾネス 魔法:風セイレーン・クレリック 南と同様、直接編成にすると都合がいいですね。 部下はウィザード・セイレーンのみLv17〜24、他はLv16〜23のようです。南と違い、こちらは弓ではなく召喚重視のようです。 セイレーンのINT+MENは、Lv17で297なので、5マス5回攻撃です。 標準セイレーンが魔法攻撃力で標準ウィザードに追いつくのはLv22なので仕方ないです。 物理面はLv10でアマゾネスと一致なため、ウィザードより硬めですね。 Lv10でクレリックと一致とかだったらもっと危険だったかもしれませんね。 出撃位置 [ヴデ   ] [ウ    ]   ↓ デニムの行動が一番最初なことに違和感 3人で右から城壁を目指します。 ブラックドラゴンの右10付近、警備灯があるせいでジャンプウォール必要そうに見えますが、 少し内側の石壁のマスで動き出し範囲内なのは3マスだけなので、石壁の上を歩いて行けます。 鈍歩だとジャンプウォール要りますけど。 城壁についたらウィッチとヴァルキリーをジャンプウォールで乗せます。 ・デニム ボスの上3 (前後に窪み) ・ウィッチ デニムの左1上1で竪琴 ・ヴァルキリー ウィッチの左2 (ウィッチとヴァルキリーの間のマスはホワイトドラゴンから10マスなので動き出し範囲) ・ウィッチウィザード攻撃 118-100% ヴァルキリーウィザードにファイアストーム 55 曇らなかったらボス巻き込んでいい  2人で倒せます。WTを揃えることで、ウィザードに召喚されたりアーチャーに回復されたりせずに倒せます。 ・セイレーン上1左1(草地)等でデニムに召喚 16-65% ×5 地草地で攻撃補正35-2とはいえ、余裕で耐えます。 石壁でも20-74%なので問題ないですけど。 ・状況次第でドラゴンテイマーがデニムに魔法 魔法職ではなく魔法装備でもないので20程度? ・デニム右1下2など セイレーンを恐怖範囲に入れる ・ウィッチセイレーン攻撃 117-100% ヴァルキリーセイレーンにファイアストーム 67 状況次第でボスやデニムを巻き込んでいい  恐怖効果で余裕を持ってセイレーンを倒せます。 恐怖範囲に入れない場合、104-100% + 61 となり、予測ダメージ通りでHP丁度になります。 ウィザードは炎RES95-5=90(炎エレ)であったため、ファイアストームはウィザードの約1割増し程度出ています。 しかし、VIT+STR/2がセイレーンの方が14.5高く、物理RESもウィザード125,セイレーン120と少し硬いため、ウィザードより弓のダメージが落ちていますね。 後はドロップ取られないようにデニムで誘導しつつ、魔法使ってくるドラゴンテイマー2人を倒せば安全になります。 その後、宝を回収しやすくするためアーチャーを倒します。 アーチャーを倒せば降りやすくなるので、敵を宝から遠くに誘導して、ウィッチ等で宝を取っておきます。 残りはテラーナイトのドロップに気を付けて倒せばいいです。 クリア前にデニムのHPも回復しておきましょう。 鎧持ちのテラーナイトは説得してジャンプウォールで城壁に乗せてもいいです。 VITはテイマー成長に比べると物足りないですが、テラーナイトを自分で作るのは大変なのでそのまま使ってもいいです。 下の段のボスの前などにある城壁は、周囲より3STEP高いため、普通の直接武器は届きません。槍やドラゴンの攻撃は届きます。 ここも結構安全なので、宝回収や敵誘導に使いましょう。 試していませんが、説得したドラゴンを乗せたら群がる増援ソルジャーを勝手に倒してくれるかもしれません。 ソルジャー回収カード:STR+2 戦闘中回収宝:サラマンダー 凍土の弓 雷神の弓 ノーム フウェイルメイル バルダーヘルム 2250 バルダーアックス 召喚・属性弓・属性鎧は所持者固定 7825goth 戦利品:3187 ペレグリンメイル(ボス固定) 残留カード:生命力 力 力 精神 ラック 器用さ 精神 命 命 攻撃一度も受けないようにしようとすると大変そうですが、基本的には屋根の上で準備できるので楽なマップです。 デニムに経験値入れないために攻撃させていませんが、デニムを戦わせればもう少し余裕もできます。 行動後の回復や移動は要りますが、事前にHP削っておいて召喚持ちをワードオブペイン暗殺したりもできますね。 ウィッチはあまりレベル上げない予定だったので大体ヴァルキリーで敵処理です。    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    22.00 237 68 166 127 153 142 132 151 標準との差 -6 +1 +3 +2 -8 -1 +3 +3 Lv17時点でSTRは標準でしたが、他は大体こういう傾向でした。 敵編成を考慮すると、STR,INTともに高いヴァルキリーの能力を活かせますね。他のクラスではあまりできない役割です。 AGI成長が気になるくらいで便利なクラスです。 女性クラスはウィッチ・アーチャーなど便利なクラスだらけですけど。 ---------------------------------------- オズマは「城外においでの団長には警護兵すら〜」と言っていましたが、団長はどのタイミングで城内に帰ってきたんでしょうね。 「ライムではずいぶんとナメたマネをしてくれたわね」というのも何について言われているのか、どういう意図で言われているのかよくわかりませんね。 ザパンを堀の向こうで困らせた件か、リューモスを孤島に置いた件か・・・ ■フィダック城城内 Cだとボスが2人いるマップです。大変ですね。 デニムはテラーナイトのままです。 ビーストテイマーでもなんとかならないこともないです。             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム     地 C 17.00 202 21 153 157 108 121 100 115 50 472 12 弓 青首 転靴 MEN+10 AGI+4 アーチャー   地 N 17.74 194 54 111 112 109 111 126 141 51 458 39 強弩 種3 前のマップで使ったウィッチをアーチャーに戻します。 アーチャーが早いと序盤のプリーストとの行動順に影響が出るようなので、適当に種3つで遅くしておきます。 使う予定はありませんが、やらかして攻撃受けたときの対策にもなります。             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 オズマ     地 L 24 302 199 180 148 177 179 164 164 60 442 61 ラプチャーローズ 魔鎧 魔兜 知指 ポイズンクラウド ペトロクラウド オズ      炎 L 24 313 175 188 154 146 181 166 162 55 440 61 グラムロック 魔鎧 魔兜 知指 チャーム セイレーン   地 N 17 165 95 102 86 143 126 102 111 475 魔杖 魔衣 知指 魔薬 クラッグプレス アイスブラスト INT+23 ウィッチ    炎 C 17 162 106 92 88 132 144 104 106 468 魔杖 魔衣 知指 魔薬 メルトウェポン スタンスローター INT+23 ヴァルキリー  地 L 17 198 52 128 100 126 113 104 118 520 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ヴァルキリー  炎 N 17 198 52 128 100 126 113 104 118 520 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 プリースト   地 L 17 172 94 102 86 148 131 102 96 486 魔杖 魔衣 知指 魔杖 ライトニングボウ ヒーリング INT+46 プリースト   炎 L 17 172 94 102 86 148 131 102 96 486 魔杖 魔衣 知指 魔杖 ライトニングボウ ヒーリング INT+46 テンプルナイト 地 N 17 212 112 127 108 124 124 126 126 500 魔斧 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 テンプルナイト 炎 L 17 212 112 127 108 124 124 126 126 497 魔槌 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ダブルリーダーです。 オズマはオズよりSTR-1,MP,INT+1という成長ですが、STR初期値がオズより高いため、 STR,VITは1Lv分くらいオズの方が高く、INTはオズマがかなり上、という能力になっています。 オズのLUK55でも高いですが、オズマはそれよりさらに高いLUK60です。 オズマも移動6です。水中に入れますが、天候強ではありません。 攻撃力はオズマ295,オズ301です。オズは属性一致補正により補正+10、RES次第ですが大体ダメージが+30されます。 オズマは高いINTで魔法攻撃力も高いですが、INT関係する行動を持っていません。 セイレーンは曇りで範囲広がる魔法は持っていないので今回もLv17で範囲5マスです。クラッグプレスはちょっと痛いです。 ウィッチはセイレーンよりINT+MENが高いため、スタンは13マスです。 プリースト初登場です。 Lv15時点でクレリックにINT+1の能力値です。 成長はMP,INTでクレリックより上回る代わりに、STR,VIT,AGIが落ちるため、耐久面は弱めになります。 RESも物理と闇はクレリックより柔らかく、他はクレリックより硬いと、尖らせていますね。 基本的には回復タイプの行動ですが、状況次第ではライトニングボウしてくるようです。 部下はLv17〜24のようです。 出撃位置 [     ] [   ア ]   ↓ デニム出撃位置関係なし ・オズデニムの右から攻撃 144-100% vs 15-56% 恐怖効果で-8の補正を入れることでこのくらいのダメージになります。 属性一致武器は強いですね。属性一致じゃなくても-30で114なのでそもそもオズの能力値が強いのですけど。 移動6を活かして側面を取ってきますが、正面でも命中は100%です。 ダメージ格差がひどいように見えますが、デニムは素手なので、ミニマムダガーでも持てば38-54%になりもう少しマシになります。 ビーストテイマーでも169ダメージで耐えますが、クリティカルされると投石で死ぬHPになるのでテラーナイトでいいでしょう。 炎属性なのでウィザードにすれば5%ダメージを減らせますが、恐怖効果の方が強いですね。 ・アーチャーその場でオズ攻撃側面 37-94% 当てるとレベルが上がります。 敵は大体死にそうなデニムに向かってくれます。 ウィッチなどはデニムに向かったうえでアーチャーにスタン当てられそうなら使ってくるので、程々の位置にします。 ヴァルキリーは移動5・攻撃6でアーチャーに攻撃届きそうならアーチャーの方に来るので、こちらも距離大事です。 デニムがもっと死にそうなHPなら変わるかもしれません。 オズマはペトロクラウドを持っていますが、デニムが死にそうだとそっちを気にしてアーチャーには使わないでくれるようです。 オズマの攻撃はテラーナイト77(ビーストテイマーで112)で、残りのHPでは耐えられないのが多分重要だと思います。 ウィッチと違い移動先で使えそうでも使わない印象です。オズマが瀕死になったら変わるかもしれないので警戒はしておいた方がいいかもしれませんが・・・ レオナールがデニムの装備や仲間の配置次第で攻撃したりしなかったりだったのも同じような思考かもしれませんね。 オズも死にそうなデニムのせいかはもともとかはわかりませんが、チャームしてこない印象です。 ・デニム上5 ・アーチャーセイレーン攻撃背面 上7左4高さ+1でそのまま狙う 135-100%(成長次第) 下2左2 ・デニム右3上2 オズは届かない ・プリーストセイレーン回復78 2人目は回復届かない ・デニム上1左3 上の段の下端中央 セイレーン攻撃 前から124-79%なので側面100% 倒せる セイレーンは攻撃範囲が広く、放置しておくと他の敵と挟んできたりで危険なので早めに処理します。 デニムが上の段に登ったため、敵は迂回して登ろうとします。幸い弓は下からは届きません。 この誘導だと、セイレーンのドロップはおそらくオズが確定で取ってしまいます。残念ですね。 敵の経路が大体同じになるためその後も宝は取られやすいです。余裕ないので諦めましょう。 ・アーチャー左5 攻撃せず ・アーチャーその場から奥のプリースト攻撃 上9右1でそのまま狙う 147-100% 右5 ・デニムウィッチ攻撃 134-81% 当ててくれると良い ウィッチに当てている場合 ・デニムHP減っているプリースト攻撃 前判定で83%? 当ててほしい ・アーチャー右2上3でヴァルキリー範囲外 ウィッチ狙う 上7左4高さ+2 デニムは敵が近づいてきたら上段下段を切り替え、誘導します。 オズ・オズマはデニムよりWT早いため、デニム移動後に2回移動されて攻撃される事態は避けましょう。 プリースト優先で倒します。 アーチャーで奥のプリーストを攻撃することで、甲冑の裏側あたりまで出てきてくれるようになり、デニムで狙いやすくなります。 ウィッチを削っているとそれぞれウィッチとプリーストを回復するため、あと1回で倒せるHPになります。 プリーストの位置が悪ければ再度ウィッチを削って釣り出すのも手です。 プリースト・ウィッチを倒したら、弓で危険なヴァルキリーを倒します。 デニムで2回削ってアーチャーでとどめなどです。MVPに問題なければデニムでとどめでもいいです。 ヴァルキリーの範囲は広いので、アーチャーは無理しないようにしましょう。 遠距離持ちや倒しやすそうな位置にいるテンプルナイトを倒したら、精神の安定のためにアーチャーを上段側に向かわせます。 敵が下段のデニムに寄っている間に地道に裏から回りましょう。 ウィッチならジャンプウォールで登りやすいです。ウイングリング作ったり飛行系使ったりでもいいですね。 上段から適当にボス2人(と残ってたらテンプルナイト)を倒して終わりです。 オズ宝横領(セイレーン) プリースト宝横領(プリースト) オズマ宝横領(ウィッチ) テンプルナイト回収カード:DEX+1 VIT+2(別個体が回収) 6975goth 戦利品:バルダーヘルム 3187 グラムロック(ボス固定) ラプチャーローズ(ボス固定) 残留カード:力 計画通りデニムで敵を釣ってクリアできました。攻撃を受けたのは初手オズの攻撃だけです。 全力でデニムに釣られるだけでなく、ペトロもしてこないというなんかずるい攻略ですが・・・ それ横に立てば射程2で必殺技当たるのでは?という状況でも斜めに立つだけになってくれたりでよくわかりません。 死にそうなふりのせいかはわかりませんが、死にそうなふり強いですね。 普段あまり聞かなそうなオズマ先撃破セリフも聞いておきました。 初手のオズの攻撃に反撃を当てると、Lv差7で81±8の経験値が入ってしまいます。 デニムで危険な敵を処理しないと非常に面倒になるので、反撃当てている場合はLv18になっていたと思います。 成長考慮でビーストテイマーにしてもいいですが、テラーナイトでAGI落ちても最悪吟味すればいいので気にしないでいいでしょう。 今回は当てていないので、Lv17.55で突破です。 4章ではVIT成長が落ちるため、ここで上げた方がいいかは難しいですね。 カルディアを装備すると、オズ140 オズマ68まで被ダメを減らせます。 カルディア付けるとWTが結構遅くなりますし、死にそうなふりしつつ攻撃受けない前提です。今回の戦い方では付けなくていいでしょう。 一致補正ないとはいえ、オズマの攻撃をここまで抑えられているのは、闇RESによるものです。 テラーナイト闇RES85 C-5 青首-15 で闇RES65まで減らしています。 カルディアを付けるとさらに-5で闇RES60にできます。LUK+4で軽減もできますね。 強敵相手にはRESを重ねると強いですね。初期から闇RES15の青首があるのも便利ですね。 アーチャーにツインクロスボウを持たせているのは射程のためですが、 属性弓入手直後なのに使わないのはもったいないようにも見えます。 しかし、今回序盤に処理したい魔法職相手にはツインクロスボウでもダメージはあまり問題ありません。 今回のアーチャーがLv18でSTR116,DEX149になったとして、これで比較してみます。 地エレですが、水エレで凍土の弓を持つものとして計算します。属性弓では凍土の弓が一番攻撃力高いですし。 ツインクロスボウ 攻撃力214 補正 97 補正攻撃力207 凍土の弓     攻撃力218 補正107 補正攻撃力233 攻撃力では武器性能と補正+10%で26の差が出ていますね。 敵の魔法職の防具は魔術師のローブのみです。ウィッチ・プリーストは炎エレで水RES+5の値にします。 セイレーン 補正防御力91 物理RES116 水RES100 ツイン:135 凍土143 ウィッチ  補正防御力87 物理RES121 水RES100 ツイン:146 凍土147 プリースト 補正防御力91 物理RES126 水RES 95 ツイン:147 凍土135 攻撃力高めの凍土の弓、ウィッチとプリーストを水にやや弱い炎エレとしても、このくらいの差です。 防御低めで物理RES程々のウィッチで同じくらい、 物理RES柔らかく、属性RES硬めのプリーストだとツインクロスボウの方がダメージが出てきますね。 攻撃-防御を小さくできるくらい防御高いキャラであればRESは飾りですが、 強いボスの攻撃や、VIT低い相手を攻撃した場合などでは、攻撃-防御が大きくなり、RESの影響も大きく出てきます。 バルダー鎧+兜or盾みたいな装備している前衛職には属性武器が有効ですが、 軽装の魔法職相手にはツインクロスボウも火力と射程を両立できて便利です。 忍者デニムがオズの攻撃を受けた場合、被ダメはビーストテイマーと同じ169です。(炎RESは100で同じなので) 仮にオズがバルダーアックス(STR34)で、ワープシューズのみ装備忍者デニム(物理RES127)が攻撃受けた場合、176となり、この場合はグラムロックより痛いです。 (そもそも忍者でボスの物理攻撃を受けるなという話ではありますが) 属性一致武器は攻撃力+10%で常に強いですが、物理RESは柔らかい人だと2割〜3割増しと大きめの倍率です。 攻撃力-防御力の値とRES次第では物理武器に負けることもあり、絶対ではないと思っていてもいいと思います。 ゴルボルザ平原・ブリガンテス西など難所でお世話になっているアーチャー Lv24を2人倒してMVPで+1なので、稼ぎ方次第ではLv25になれたかもしれませんね。そんな気持ちの余裕はありませんが・・・。    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    24.00 255 74 150 152 145 153 174 197 標準との差 +13 +1 +11 -2 +8 -2 -3 -2 以前からこういう能力傾向でしたが、さらに尖っていますね。 ゴルボルザ前にヴァルキリーでLv+1育てていますが、ヴァルキリーを意識したようなHP,STR,INTしていますね。 城内戦は一応デニム1人でもクリアはできます。セイレーン以外は1人の方が気を使うことが少なくて楽です。 Lv16→Lv24まで上がってしまいましたが・・・(調査の過程でやったのでLv16で突撃していました) ---------------------------------------- 3章終わりです。 難しいマップが多かったですね。 デニム標準成長との差       HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX 1章(Lv+2) -2 -2 0 +2 0 +2 +1 0 2章(Lv+7) +2 +1 +3 +7 -1 +2 +1 +4 3章(Lv+7) +2 0 +5 +7 +3 -1 +4 +1 標準差合計 +2 -1 +8 +16 +2 +3 +6 +5 ビーストテイマーでLv+7です。 1章から合計すると、ソルジャーLv+4、ビーストテイマーLv+12ですね。 4章ではクラスごとの成長ではなく、ロード(バンダナ)成長になります。 高VIT方針なのに、初期値+12とビーストテイマーLv+12で高VITらしさが終わってしまいますね。 今後もVIT吟味はするので、その辺で高VITらしくやっていきましょう。 マップの難易度が上がり、撃破数意識して戦うのも難しいですね。1〜2章で稼いでおきたいです。 攻略は忍者11・ビーストテイマー2(片方ボード砦なのでどうでもいい)・テラーナイト2で、ほぼ忍者でしたね。移動性能はやはり重要すぎます。 高VITで忍者は便利なのですが、育成と攻略を同時にやりにくいのが難しいですね。 城内マップがいくつかあり、段差で対処できるところが多いものの、敵の攻撃が痛いです。 防御補正15の石床のせいで防御力がもう少し欲しくなりますね。 吟味あり・カードなしの能力でこのくらいの被ダメということですが、 攻略マップ数の分、カードでVITを増やすとかやればもっと安心できる被ダメになりそうですね。 屋外のマップでも、コリタニ城門1回目、ブリガンテス西、ライムなど、どうしたものか・・・というマップが結構ありました。 2章までと比べて敵の編成が厳しくなっています。 城門や町以外のマップでは地形利用しやすく、他よりは優しめです。 ゾード湿原の編成に困ったくらいですね。