高VITで遊ぶタクティクスオウガ 3章L ---------------------------------------- ガルガスタン側は、バクラムの謎のライム襲撃でそのままアルモリカまで攻めてくれると期待していたようですね。 バクラムはなぜか動かないので、公爵が暗殺され不安定な間にガルガスタン全軍で攻めてくるようです。 Lの場合、ここでUNION表示がウォルスタ解放軍から自分でつけた軍の名前になります。 公爵を暗殺した反逆者であるレオナールを速やかに処理したことでデニムが指導者となっています。 ネオ・ウォルスタ解放同盟もデニムの傘下となり、席次もデニムが指導者らしい位置ですが、 会議の回想シーンでデニムは「しかし、コリタニ城へ進む道がない。」「なんとかなりそうだな…。」という短い台詞2つしか喋っていないので、 ヴァイスの方が指導者っぽい印象は否めません。レオナール倒したのもヴァイスですし・・・。 「わっはっはっは」と笑う2人組もいるし、ネオ・ウォルスタの人達に対して引け目もあって喋りにくいのでしょうけど。 姉さんともお別れです。弟が戦い続けること自体が嫌なので仕方ないのですが、このタイミングで拒否しなくても・・・。 3章CNのように開始直後に戦闘になったりはしません。(その代わりに2章Lでは開始直後に戦闘でしたが・・・) 3章L開始時点で行ける町は、 ゴリアテ・アルモリカ・クリザロー 戦闘マップは タインマウス・ゴルボルザ です。 Nと違いまだガルガスタンが元気なので狭いです。 ウォーレンレポートにヴァイス出撃のシーンがひっそりと追加されています。 ---------------------------------------- ■マドュラ氷原 CやNでは4章で死者の宮殿に行く場合にしか縁のないマップですが、Lでは本編マップです。 敵編成は野生のドラゴンですけど・・・ 水+5のマップです。 名前の通り、マップの大半は氷原(攻撃25 防御15 水+3 炎-3)です。 防御高めな雪原(攻撃25 防御20 水+2 炎-2 水中タイプ以外移動コスト2)も少しあります。 地肌もまばらにあるので有効に使うと攻撃力を落とさずに戦えます。 雪原は焼けば地肌になりますが、氷原は焼けません。 デニムは物理RES重視でビーストテイマーのままです。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム      地 L 9.62 129 22 93 93 76 73 57 63 50 548 50 小手2 魔鎧 魔兜 STR+10 ニンジャ     水 N 10.00 127 46 63 60 83 77 74 74 51 487 16 魔杖2 死指2 アイスブラスト INT+52 デニムは適当に防具を固めて物理RES70です。 ニンジャはLv6ウィザードCCで育成しています。 VIT,AGI,DEXあたりが妙に高いですね。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 リザードマン   水 C 10 145 83 74 49 72 78 61 519 強槍 鎖鎧 靴 AGI+4 リザードマン   地 L 10 145 83 74 49 72 78 61 520 弩 鎖鎧 靴 AGI+4 リザードマン   地 N 10 145 83 74 49 72 78 61 520 弩 鎖鎧 靴 AGI+4 リザードマン   水 L 10 145 83 74 49 72 78 61 530 魔剣 鎖鎧 盾 ホワイトドラゴン 水 N 11 160 123 74 66 94 58 51 552 ホワイトドラゴン 水 L 11 160 123 74 66 94 58 51 552 ホワイトドラゴン 地 L 11 160 123 74 66 94 58 51 552 ホワイトドラゴン 地 N 11 160 123 74 66 94 58 51 552 Cバハンナ1回目と似た編成ですが、違いは ・半分は地エレで水+5補正つかない ・3章開始直後のためバルダー装備は剣のみ ・回復アイテムも持っていない(Cバハンナではリザードマン4人がキュアシード持っていてしぶとかった) と言ったところです。 バルダーソード持ちは攻撃力が高く、水エレて+5補正もあるため、他より攻撃力高めです。 リザードマンLv10〜17、ホワイトドラゴンLv11〜16 3章CNの最初はLv9もいましたが(ヴァイスのせいでLv10で戦っていましたが)、Lの最初は最低Lv10です。 ホワイトドラゴンは最高Lv16となっており、ここがLv低い敵になりそうなところを、ホワイトドラゴンのクラス最低Lvで11になっているせいですね。 出撃位置 [    ニ] [    デ]   ↓ ・ニンジャ左1(氷原) 手裏剣素振り ・デニム左上隅から右1(氷原)を目指す ・ニンジャ槍リザードとドラゴンに魔法43,35 攻撃後左上隅(地肌)に ここは鈍歩のドラゴンは登れません。 ・ニンジャ槍リザードとドラゴンに魔法52,43 相手の地形次第ですが、大体リザードマンは3回、ドラゴンは4回で倒せるダメージです。 ・槍リザードデニム攻撃 雪原→氷原前 18-83% 天候いいと14-81%など デニムは下1の雪原ならもっと被ダメを抑えられますが、こちらだとドラゴンに攻撃されるので氷原にしておきます。 隣接マスにリザードマンがいてWT的に問題なさそうなら有効に使っていいです。 ・弩リザードデニム攻撃 雪原→氷原前 4-77% Nの方だと悪天候で6くらい受けます。 リザードマンから処理します。 剣リザードの攻撃は雪原→氷原側面 18-94%程度です。 弩リザードは無害そうなダメージに見えますが、砂利から攻撃されると剣や槍と同じくらいのダメージを受けます。 ニンジャが攻撃される可能性もあるので適度なタイミングで倒します。 4500goth 戦利品:チェインメイル チェインメイル チェインメイル 残留カード:器用さ ラック 力 命 力 MVPでニンジャLv12になりました。 一時的にデニムを雪原に置いたら槍が隣接して剣が隣接できなくなったり、ドラゴンが邪魔でボウガンの射線が通らなかったりしました。 あまり攻撃されなかったのでクリア時デニムのHPは59/129でした。無駄に低確率の反撃を当てていました。 ちゃんとやるならデニムをLv10にしたり回復の杖を持たせたりした方がいいですが、 地形で対処しやすいマップなのでこれでいいでしょう。ドラゴンがLv11でも攻撃されないなら無害ですね。 Lだとこの時点でアーバインさんの遺品の火竜の剣を持っているので使いたい気持ちもあるのですが、なかなか難しい武器です。 敵と近接戦闘をさせるなら攻撃防御命中のバランス良いリザードマンかなと炎リザードマンに持たせて戦わせてみたのですが・・・ 炎エレのキャラに持たせれば、属性一致10+竜特効+8 = 18 の攻撃補正を得られます。 しかし使用者の能力にはよりますが、地形有利でもリザードマン2回、ドラゴン3回くらいは攻撃必要と見た方がいいでしょう。 また、近接反撃できるのは剣装備の一人だけで、他は氷原だらけの中いい攻撃位置を選ばないといけません。 炎エレのキャラの場合、地肌40 氷原25-水3で差分が18あるため、氷原に乗ってしまうと丁度火竜の剣による補正分弱体化しますね。 近接属性武器の問題点として、攻撃力は大きく強化されますが、 防御面は反属性RES5硬くなるメリットはあるものの、基本的には重い武器を持った状態の人になります(杖以外)。 少し硬めの前衛でも、複数人相手するだけで結構削られます。仲間の回復なしではそれほど持たないでしょう。 RESを固めても耐える回数が少し増える程度です。石像みたいなものです。 攻撃力低めの氷原とはいえ、水エレの人にとっては25+8=33で、草地35-地2等と同じです。炎や地でタインマウスに来た人よりも高いですね。 近接属性武器は少人数で使うのはリスクが高いですね・・・ 属性一致はなくなるものの、デニムのようにしぶとい人なら竜特効狙いつつ敵の攻撃受けても大丈夫です。 ただし、バルダーソード並みに重い武器で、デニムでは当てられるか怪しいですね。命中面でも属性一致は欲しいところです。 ここでドラグーン使いたい人は、ビーストテイマーとナイトをいい感じに混ぜれば標準成長でもLv16でVITとDEX足りるので頑張ってください。 ビーストテイマーやバーサーカーのみでも標準成長Lv17でDEX足ります。 ---------------------------------------- 3章マドュラ氷原のランダムバトルもL限定となります。 この戦闘では、固定で出るビーストテイマーとドラゴンテイマーがそれぞれ炎のオーブと闇のオーブを落とします。 3章ではボルドュー湖畔でランダム編成1枠の敵がいずれかのオーブを落とすのと、 ゴルボルザ平原でランダム編成4枠に言霊の石でない方のセイレーン(魔法編成1/4)が出れば炎のオーブを落としますが、 マドュラ氷原では確定で2つというのが強みですね。 Lv50のキャラで拾ったオーブを使うとオーブが1つ増えるということです。 オーブで倒すとカードなどは手に入りませんが、そういう稼ぎ方もいいでしょう。 7人編成でLサイズも4体いるので、カードも欲しい人はうまく足止めしつつ倒しましょう。 ---------------------------------------- ブリガンテス城は南と西から選択することになります。 ドロップ品は同じで、南だとトレーニング不可のマップ(4章でも分岐選択で行ける)です。 城外は部下最低Lv10で、城内はLv10と11混在のようです。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX      9 129 22 93 93 76 73 57 63     10 139 22 101 101 81 78 62 70 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準との差 +1 +1 +1 +1 -1 0 +1 標準差合計 +2 0 +5 +9 +3 +2 +3 +2 ---------------------------------------- コリタニ城を背後から攻めるにあたって中継基地として落とされるブリガンテス城です。 放逐された城とのことなので、きっとここの守りは弱めでしょう。 財宝と難易度考慮で南で行ってみる予定ですが、いつものように西も見ていきます。 ■ブリガンテス城西 デニムは移動性能でニンジャです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 L 10.00 139 22 101 101 81 78 62 70 50 501 18 回復杖 竪琴 小手 魔衣 ワードオブペイン STR+5 ニンジャ   地 L 10.00 133 36 68 62 69 71 80 81 51 481 16 魔杖2 死指2 アシッドクラウド INT+52 デニムにはワードオブペインを付けていますが、それほど重要な使い方はしません。 ニンジャはLv6ニンジャCCです。ウィザード育成はしていません。 標準ニンジャと比較すると、STR-2,VIR-3,INT+2,MEN-1,AGI-4,DEX+2と、DEX以外はウィザード少し混ぜたのかな?という能力していますね。 水上移動できる魔導士は便利です。 大きな川があり、ボスが弓なのでオクトパスでもいいのですが、ボスが挙動不審なので使わないでみています。 部下の攻撃はまだデニムが受けた方が痛くないです。弓が多いため、オクトパスだと結構削られます。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ビンガム   風 C 17 188 64 117 88 114 114 132 128 50 492 74 魔剣 弩 鎖鎧 靴 AGI+4 ホークマン  風 N 10 132 36 75 60 72 72 83 79 541 魔剣 弩 鎖鎧 靴 AGI+4 ホークマン  風 C 10 132 36 75 60 72 72 83 79 541 魔剣 弩 鎖鎧 靴 AGI+4 ホークマン  風 C 10 132 36 75 60 72 72 83 79 541 魔剣 弩 鎖鎧 靴 AGI+4 リザードマン 水 N 10 145 83 74 49 72 78 61 511 強弓 鎖鎧 靴 AGI+4 リザードマン 水 C 10 145 83 74 49 72 78 61 511 強弓 鎖鎧 靴 AGI+4 リザードマン 水 C 10 145 83 74 49 72 78 61 511 強弓 鎖鎧 靴 AGI+4 リザードマン 水 N 10 145 83 74 49 72 78 61 511 強弓 鎖鎧 靴 AGI+4 オクトパス  水 C 10 127 102 50 42 89 43 44 577 オクトパス  水 C 10 127 102 50 42 89 43 44 577 ビンガムは標準ホークマンLv17です。オルゲウとは違う人です。 Cではウォルスタ軍との戦いで消えていったのであろう人達がLでは出てきます。 3章Cの同マップのオルゲウ隊は飛行6・弓6魔法2でしたが、こちらは飛行4・弓8と尖っています。そして水オクトパス2。 オクトパスや高VITのキャラを使うなら、魔法よりは弓の方が優しそうですね。 あちらよりはまだ3章序盤付近なので、バルダーボウやツインクロスボウは出てきません。 バルダーソードとボウガンというそれだけで重量55となる恐ろしい装備をしています。 ボスはともかく部下Lv10だとAGIへの負担が大きそうですね。 3章Cではキュアシード持ち7人でしたが、ここの敵は回復アイテムも持っていませんね。 自軍の戦力が少なめな場合、敵の回復アイテムの有無はかなり大きいです。 オクトパス1体目はマーシーレインを落とすのでちゃんと回収しましょう。 部下はLv10〜17のようです。 出撃位置 [  ニ  ] [  デ  ]   ↓ ・ニンジャ少し待機 ・デニム上3(孤島)→上2右1(L字雪原) 竪琴 ビーストテイマーだとオクトパスに乗らないとたどり着けない島ですが、ニンジャなら問題ないです。 デニムL字に移動後 ・ニンジャ上4孤島 適当に水中リザードマンに魔法53 ・オクトパスデニム攻撃 4-56% vs 13-49% ・ボス左の方へ デニムを攻撃できそうだけどなぜかしない ・リザードマンデニム攻撃 基本的に水中や雪原からになるので1ダメ ・風Cホークマンデニムの上3左3地肌から攻撃前 1-33% 晴れのおかげか1ダメです。 ・ニンジャ水中リザードマン2とオクトパスに魔法53,33 攻撃後右6 ・風Nホークマンデニムの上2左4雪原から攻撃側面 1-54% ・ニンジャデニム近くの雪原のリザードマンに魔法47 下1川 ・ボスなぜか右回りに移動 ニンジャの位置次第では下から回りこんできます。 ホークマンは大体デニムの左上の島に溜まります。 リザードマンはデニムと同じ島に2人、他は水中などにいます。水中のは他へ上陸したりもしますが。 ニンジャはボスの位置を気にしながら、デニムを挟んで反対側になるように移動しながら攻撃します。 孤島の下2の雪原に乗るとなぜかボスが右回りになってくれるようなので有効に使いましょう。ここの右3の雪原も同様です。よくわかりませんね。 リザードマンから処理します。 リザードマンに狙われないように敵の射程5を考慮して位置取りします。 デニムはHP減ってたら適当にワードオブペインしますが、基本的にしばらく減らないので様子見でいいです。竪琴優先です。 ホークマンのみになったらボウガンの射程外から攻撃します。ボウガン射程6に対して範囲5の攻撃魔法は射程7なので攻撃できます。 状況次第で水上から攻撃でもいいです。 ボスだけになったら、デニムの上1右1あたりから攻撃します。(ボスの位置にもよりますが) 位置次第でボウガンで撃たれそうな位置ですが、なぜか無意味な往復してくれます。何かが丁度いい位置なのでしょう、 ボス削りでニンジャLv13になるとなぜかデニムを攻撃し始めます。両者雪原側面で33-97%です。雪原に乗せれば優しいですね。 ニンジャ狙いだったのがニンジャの耐久が上がったため狙う相手を変えているのだと思います。 ボスからの攻撃は1回のみで撃破です。 ボスの近くにデニムを置くと、ボウガンよりバルダーソードで攻撃しようとしてくることが多いです。 攻撃力15と30で大きく差があるため、できるだけ直接攻撃したいのでしょう。 攻撃せずに回り込もうとしてくるのはおそらくこの辺の都合で起きているのではないかと思いますが、よくわかりません。 自軍の能力値次第では普通にボウガンで攻撃してくると思います。 よくわからないまま怪しい戦い方で勝つのもどうかと思いますが、こちらのルートで進むわけではないのでまあいいでしょう・・・。 ちなみに右上隅の警備灯の裏に飛行系などを送ると、直接武器とボウガンからは多分攻撃されないので、リザードマン以外からは襲われなくなります。 ---------------------------------------- ■ブリガンテス城南 高低差が強いのになぜか敵側に飛行系が配置されないマップです。 トレーニング不可マップです。財宝回収には雪原焼きが必要です。 デニムはニンジャです。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム      地 L 10.00 139 22 101 101 81 78 62 70 50 488 5 竪琴 回復杖 ファイアストーム INT+14 MEN+4 ホークマン    風 L 10.65 130 36 73 59 72 67 81 81 51 503 34 種 魔弓 青首 MEN+10 ホークマンは2章アルモリカ城門前で使った人です。STR-2,VIT-1,AGI-2,DEX+2ですね。 近くの敵にも攻撃できるようにバルダーボウです。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 カークリノーラス 水 C 17 164 106 93 76 145 132 104 104 466 魔杖 衣 知指 魔種 アシッドレイン INT+23 ニンジャ     水 N 10 132 31 70 65 67 72 84 79 498 斧 盾 鎖鎧 靴 AGI+4 ニンジャ     地 C 10 132 31 70 65 67 72 84 79 498 槌 鎖鎧 靴 帽子 AGI+4 ニンジャ     水 N 10 132 31 70 65 67 72 84 79 511 爪 盾 鎖鎧 靴 AGI+4 ヴァルキリー   水 N 10 135 31 79 65 77 71 69 76 524 強弓 鎖鎧 靴 帽子 AGI+4 ヴァルキリー   地 N 10 135 31 79 65 77 71 69 76 524 強弓 鎖鎧 靴 帽子 AGI+4 ウィッチ     水 C 10 120 64 64 60 83 88 69 71 529 強弓 鎖鎧 靴 帽子 スロウムーブ マーシーレイン AGI+4 クレリック    水 N 10 125 55 69 60 89 82 69 66 499 魔杖 衣 知指 帽子 クリアランス ヒーリング AGI+4 ゴーレム     地 N 10 84 111 84 53 75 37 42 563 ゴーレム     地 N 10 84 111 84 53 75 37 42 563 ボスは標準ウィザードLv17です。退屈していたようです。 消費38のアシッドレインのため、MPない状態からだと毎ターンは使用不可能ですが、 MP溜まっている状態だとしばらくは連続して使われるでしょう。 INT+MENは丁度300なので、小雪・雪・豪雪だと範囲13マスになります。 回復役がクレリックとウィッチで2人います。 ウィッチはINT+MEN=171です。晴れか曇りなら範囲1にできそうですね。 消費42と重いため、連発はできません。 他は盾を装備した珍しいニンジャといつものヴァルキリーです。 部下はLv10〜17のようです。 出撃位置 [    デ] [    ホ]   ↓ ・デニム下6 ・ホークマン左3下1 ヴァルキリーの弓やボスの魔法はギリギリ届きません。初期曇りなのでボスの魔法は5マスです。 ・デニム待機 ・ホークマン左5雪原 下向き 雪原のせいで6マス飛べません。 ヴァルキリーにホークマンが攻撃されます。 ・水ヴァルキリー雪原背面 45-96% 地ヴァルキリー地肌背面69-100% ・デニム竪琴 上1左4 ボスはホークマンに魔法が届かず、前に進みます。 ウィッチの初期位置が門の前の通路の隅で、ウィッチのマスからは届くのですが、 ウィッチはこの時点だとそこから動かないため安全です。 ボスの3回目の行動前に天候変化タイミングがあり、ここで小雪になると範囲13マスになり届いてしまいますが、 竪琴で晴れにしていれば大丈夫です。 ・ホークマン上2左4(城壁) これでボスの魔法以外は届きません。瀕死なので他の敵も釣られます。 ・デニム3回くらい待機してボスやゴーレムが下がったら下側の財宝回収へ ・ホークマン上6→上6→上4右1(左上のL字型の城壁) 途中ボスやゴーレムはデニムの方に近づいているように見えますが、鈍歩でそのルートしかないだけで、 ホークマンが上に2回移動すればそちらに向かってくれます。 ホークマンがこの位置だとボスは途中の隅で引っかかってくれることが多いようですが、 仮に城門前まで来ても、この位置から左3でボスの移動可能範囲から9マスで、雪が降って範囲13マスになっていてもボスの魔法は届きません。 安全に敵を対処できます。 まずはクレリックからです。クレリックとウィッチに回復されるため時間がかかります。 他の敵を削って釣る手もありますが、地道にクレリック攻撃でいいでしょう。 デニムを程々の位置に置いてクレリックを移動させて手数減らすといいです。 クレリック倒したら次はウィッチです。ドロップ取られにくい位置で倒します。 その後はニンジャ・ヴァルキリー→ゴーレム・ボスと倒します。 ニンジャ・ヴァルキリーを倒したら適当なタイミングで上側の財宝を取っておきます。 キュアシード使えば1回耐えられるので、魔法受けながら取りに行っていいです。 ボスとゴーレムの配置・WT次第では回復なしで取れます。 ニンジャ宝横領 ヴァルキリー宝横領 埋もれた財宝:オーペンダント マジックペースト 4350goth 戦利品:ローブ マーシーレイン(所持者固定) 1500 残留カード:ラック 精神 精神 生命力 生命力 ボスは生命力のカードになりました。 キュアシードは使わずに財宝取れました。 つまりボスは一度も魔法使えていません。こういうボスばかりだと楽なのですけど。 ボスやニンジャ・ヴァルキリーが近いため、城壁で対処は厳しいだろうかと思いましたが、意外と問題なくできました。 ジャンプウォールでデニムも連れて行くよりは、飛行1人に任せた方が都合がいいですね。 ニンジャ・ヴァルキリーに妙に攻撃を当てていたMVPホークマン    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    14.00 165 49 96 73 95 91 108 110 標準との差 +1 -3 -3 -3 -1 -5 -3 +3 器用なだけの能力ですね・・・。 敵への命中は安全な状態からなので、攻略面よりプレイヤーの負担面ですね。 デニムが声掛けすれば側面背面取って命中させやすいのですが、大抵クリアしてから気づくので厳しいです。 ボスは回避が高いので特に声掛け大事ですね。 声掛けを思い出すのは、戦闘の序盤でここの命中安定させておきたいというような状況が多いので、 命中重要でない場面では思考から外れがちです。 ---------------------------------------- ■ブリガンテス城城内 ボスのディダーロからこの城に反体制派が監禁されていることを教えてもらえます。 デニムは移動性能でニンジャです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 L 10.01 139 22 101 101 81 78 62 70 50 488 7 回復杖 青首 種2 ワードオブペイン MEN+10 ホークマン  風 N 10.00 129 36 79 61 70 71 84 75 51 490 24 弩 ホークマンは2章アシュトンアロセール戦で使った人です。STR+4,VIT+1,AGI+1,DEX-4で強いですね。 DEX-4ですが、このゲームはSTR+2,AGI+1 > DEX+4 なので問題ないでしょう。 射程6では軽めのボウガンを持たせています。 2人とも敵よりWT早くしています。 デニムのキュアシードは多分使いませんけど念のためです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ディダーロ  水 L 18 209 42 136 105 107 120 109 135 50 522 76 魔剣 魔鎧 魔盾 靴 AGI+4 バーサーカー 地 C 10 142 26 80 70 62 77 69 74 556 魔剣 魔盾 鎖鎧 靴 AGI+4 バーサーカー 地 N 10 142 26 80 70 62 77 69 74 547 魔弓 帽子 魔鎧 靴 AGI+4 バーサーカー 地 C 10 142 26 80 70 62 77 69 74 552 魔剣 魔小手 鎖鎧 靴 AGI+4 エクソシスト 水 L 11 134 58 69 70 90 78 68 74 500 杖 衣 帽子 知指 ライトニングボウ ヒーリング INT+15 セイレーン  地 L 11 135 53 78 68 89 84 78 81 495 杖 衣 帽子 知指 アシッドクラウド INT+15 ウィッチ   水 N 11 126 70 68 64 90 96 74 76 496 杖 魔衣 帽子 知指 スロウムーブ チャーム ウィッチ   水 C 11 126 70 68 64 90 96 74 76 496 杖 魔衣 帽子 知指 クイックムーブ ポイズンクラウド ドラゴン   地 N 10 150 113 70 62 86 55 49 545 ドラゴン   地 N 10 150 113 70 62 86 55 49 545 南側と続けて帽子装備が多い Cではここでザエボス2戦目でした。 あちらでは弩2・槍2・魔法2と、段差に登っても攻撃してくる敵が多かったですが、 こちらは弓1・魔法1くらいです。 Lサイズ2もSTEP3上に攻撃届きますが、軽甲冑の後ろにいれば問題ありません。 槍がいると軽甲冑の後ろでも攻撃されましたが、ここではいないので大丈夫です。 目の前に敵がいたら魔法撃たれない右下隅と違い、軽甲冑の後ろだと魔法は毎回撃たれますが、魔法1人なのでこちらでいいでしょう。 ライトニングボウ持ちのエクソシストもいますが、こちらから攻撃していれば回復に忙しくて基本的に使われないでしょう。 ここのエクソシストはイクソシズムは持っていません。 部下は魔法系4人がLv11〜18、他はLv10〜17のようです。 出撃位置 [    ホ] [デ    ]   ↓ ・デニム上2左4 上向き ・ホークマン下4右1(右下隅) ・上ウィッチ下からデニム攻撃背面 2-100% vs 78-62% お互い軽装とはいえデニムの命中もそこそこありますね。 ・デニムが当ててたらエクソシスト回復 回復量は42です。 ・弓バーサーカーデニム攻撃側面 32-55% ・デニム上3右1 左向き ・ホークマン上4左7にいる下ウィッチに攻撃側面 66-94% ・セイレーンデニムに魔法 26 ・下ウィッチデニムの方へ ホークマンが攻撃しないとなぜかホークマンにポイズンクラウドしに来ます。よくわかりません。 攻撃したけど外した場合はわかりません。 ・ドラゴン下からデニム通常攻撃側面 18-89% vs 44-71% ニンジャのRESのせいで通常攻撃されます。 ・上ウィッチ左からデニム通常攻撃側面 2-100% vs 78-62% ・弓バーサーカーデニム攻撃側面 32-55% ここまで全部当たっても大丈夫ですね。(クリティカルは考慮しません。) ・デニム上1右2(軽甲冑の後ろ) 左向き HP次第で回復 減ってなかったらワードオブペインでもいい ここで受ける攻撃は弓32-側面55%,前30%と、魔法26なので、弓の命中次第ですが、基本的に回復の杖で間に合います。 ・ホークマン待機 その後エクソシスト優先で倒します。少しならディダーロを攻撃してレベルを上げてもいいです。 エクソシストを倒したら、セイレーンと弓バーサーカーを倒せば安全です。 ウィッチの範囲に気を付けつつ処理していきます。 デニムもある程度削ったり倒したりしていいです。ウィッチを倒すとレベル上がってしまうのでウィッチは削るだけです。 ディダーロ回収カード:DEX+3 ディダーロ宝横領 4550goth 戦利品:1650 バトルブーツ 2700 残留カード:ラック ラック 精神 力 精神 ボスは金になりました。Lv高いのでその辺の敵より多いですね。 デニムのキュアシードは使わずです。 自軍Lv10で敵4人Lv11でしたが、なんとかなりました。 序盤に下側のウィッチに仲間が狙われないようにするのがほぼすべてなマップでしたね。 なぜ攻撃したら狙われなくなるのかはよくわかりませんが・・・。 なんかホークマンばかり使っていますね・・・    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    17.00 184 64 120 91 107 119 133 124 標準との差 -4 0 +3 +3 -7 +5 +1 -4 ツインクロスボウより射程が短い分ボスに追い掛け回されたらいやだなと思いホークマンにしましたが、 アーチャーとどっちがいいか難しいですね。 ---------------------------------------- ブリガンテス城戦闘後、監禁されていた反体制派の人達との会話です。 解放軍にすればわしらも敵なんじゃないのかね?という質問をされますが、 「もちろんそうです」を選ぶと、この城を攻略したのはあくまで作戦の一環であなたたちを助けるためじゃありませんと正直に言ってしまいます。 ガルガスタンのカオスフレームも下がり嫌われてしまいます。 深く考えずに「そんなことはありません」と答える方がいいですね。 そんなことはありませんと答えると、 父祖の代から続くウォルスタとガルガスタンの争いなんて本当はない、 枢機卿や公爵のような権力を求める人々が民族紛争を利用していただけ、というようなことを言いますが、 2章Lではガルガスタン滅ぼすべしみたいな態度だったのに簡単に言うねえ・・・という感じですね。 公爵と敵対したのも民族の都合ではありませんし、ガルガスタンへの認識が変わる場面は特になさそうでしたが・・・ まあネオ・ウォルスタの人たちと関わって思想が変わったのでしょうけど・・・ 前の体制が悪いことにするのは色々と都合がいいですが、いずれ自分が悪い権力者扱いされないように気を付けて欲しいものです。 ガルガスタンのカオスフレームを上げつつジュヌーンLv18加入です。 ジュヌーンはドラグーンLv+1にさらにHP+7,MP+3です。LUKは52です。炎エレなので火竜の剣で属性一致できますね。攻撃力はすごそうです。 次は最低Lv11なのでデニムのレベルを上げておきます。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     10 139 22 101 101 81 78 62 70     11 149 22 108 109 84 84 67 76 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準との差 +1 0 +1 -1 0 0 0 標準差合計 +3 0 +5 +10 +2 +2 +3 +2 どのくらいの成長で良しとするかはその時の精神状態によります。 ---------------------------------------- ■バハンナ高原 水+5のマップです。 中央付近に雪原が少ないので、雪原を利用したい人は気を付けましょう。 デニムは物理RESでビーストテイマーです。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム   地 L 11.00 149 22 108 109 84 84 67 76 50 506 18 回復杖 青首 小手 魔衣 MEN+10 STR+5 アーチャー 水 N 11.00 139 35 77 76 77 74 85 94 51 485 25 種 弩 デニムは物理RESをそこそこ固めています。 アーチャーはLv6CCです。STR+3,AGI-1,DEX-1で標準よりやや強めですね。INTは+5です。 いつもこういう構成になりがちですが、攻撃力の高い魔法持ちや状態異常持ちがいると近づくだけでリスクなので、 遠くから弓で攻撃するのが無難になってしまいます。仕方ないですね。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 カムラット 水 C 18 196 55 110 105 107 120 148 135 50 467 70 魔剣 魔剣 魔鎧 地オーブ アイスブラスト ナイトメア INT+10 ニンジャ  水 C 11 140 34 75 70 72 78 92 86 514 魔短剣 魔短剣 鎖鎧 種 ファイアストーム INT+10 ニンジャ  風 N 11 140 34 75 70 72 78 92 86 514 魔短剣 魔短剣 鎖鎧 種 サンダーフレア INT+10 プリースト 水 N 14 154 73 90 77 121 110 90 81 492 魔杖 魔衣 知指 魔種 ライトニングボウ クリアランス ヒーリングオール INT+28 ホークマン 風 C 11 140 40 81 64 78 78 90 86 504 弩 火喰羽 鎖鎧 靴 AGI+4 ホークマン 水 N 11 140 40 81 64 78 78 90 86 504 弩 火喰羽 鎖鎧 靴 AGI+4 グリフォン 風 L 11 154 117 84 47 99 48 52 547 グリフォン 水 N 11 154 117 84 47 99 48 52 547 いいものを沢山持っている補給部隊です。 靴2種、ヒーリングオール、ペトロクラウド、火喰い鳥の羽2つと貴重品だらけです。 この時点でヒーリングオールをもらえるのもありがたいですね。 魔法2つ装備しているボスニンジャを筆頭に、Nプリースト、ウォルスタ人やガルガスタン人のホークマンなど、胡散臭い人達でもあります。 ボスは標準Lv18ニンジャです。 属性一致のアイスブラストに、属性一致ではないオーブを持っています。 ニンジャはやや低めのSTRに普通のMENで、能力値はスペシャル向きではないのですが、 バルダーソード2つでSTR+60されているため、ニンジャのわりに痛いです。 弱っていると直接攻撃される可能性もあるので、デニムは硬めな方がいいです。 RES130ニンジャで両者地肌でボスにダブルアタックされると75〜80×2くらい受けて死にます。 ナイトメア持っているので状態異常耐性も大事です。 反属性のファイアストーム持ちのニンジャと、属性一致のサンダーフレアのニンジャがいます。 サンダーフレアは属性一致でも、装備でINT+10だけでニンジャのINTなのでそれほどでもないです。 ファイアストーム持ちは雪原を溶かしてしまうのでこちらの方が厄介です。 プリーストはレベルも高く、中途半端に削るとヒーリングオールでなかなか倒せません。 ライトニングボウも痛いので攻撃されないようにしたいです。 ヒーリングオール持ちの敵は珍しいですね。頻繁に出られても困りますけど。 部下はLv11〜18ですが、プリーストのみクラス最低Lv14です。 出撃位置 [ア    ] [    デ]   ↓ ・ボスオーブ 雪原→雪原 デニム42 アーチャー72 装備重量と雪原のせいでデニム相手にもミスすることがあります。 ・アーチャー下4左1砂利 キュアシード ・デニム右3→上1右2(下と右に樹 上画面端) 近くに雪原が多いのでこの辺で受けます。 風ニンジャのみアーチャーの方、他はデニムの方へ行きます。 ・水ニンジャデニム焼く 1 ・アーチャー下3右8の風ニンジャ攻撃 砂利→地肌77くらい 高低差で問題なく当たります。 ・ボスデニムに魔法 両者地肌 41 ・ホークマンの攻撃は雪原からだと1ダメ ・風ニンジャ自分回復して下の方の雪原に移動 ・アーチャー砂利からだと68程度なので砂利→下3右1地肌で攻撃して倒す 上1地肌からでも届きますが、少し下に移動することでプリーストを下側に釣ります。 ・ボス雪原からデニムに魔法 29 地肌40+水5に比べると、雪原25+水7でかなり弱体化します。 ・水グリフォンのウインドショットは、支援の数次第で2,9,15-前55% です。 風グリフォンはデニムの右2で樹のせいか動きません。グリフォンを早期処理しなくてもデニムが耐えられるので、ありがたく使っておきます。 ・アーチャー上4左1地肌(中州)で水ホークマン1回攻撃 今後は大体この辺にいます。ホークマンを攻撃するとプリーストが右から回ってそちらへ向かおうとします。 そんなに減っていないからか、その場でヒーリングオールはしないようです。 柔らかい風ホークマンだとアーチャーの方に来るかもしれないので水ホークマンを攻撃しています。 ・アーチャーでボスを1回攻撃してLv12に ならなくてもあと少しなので1回でいいです。 ・水ニンジャを処理 1回攻撃後キュアシードされ、その後2回で撃破です。 撃破後下3右1 ・この辺でプリースト中央付近に ・アーチャー左下エリアの草の上1地肌からプリースト攻撃 デニムの方を向いているので側面 Lv12で両者地肌なら恐らく2回攻撃すれば倒せます。敵はLv14軽装で回避が高いですが、Lv12側面なら多分100%だと思います。 HP半分程度ならヒーリングオールしないので、2回で倒せる火力があるといいです。 プリースト撃破でLv13になります。 プリーストを処理したら、ホークマン2人を処理します。 宝取られにくそうな位置でとどめを刺したいです。敵の移動したい先というのは重なるものなので、グリフォン先でもいいかもしれません。 デニムの弱り具合次第でしょうけど、ボスは基本的にデニムを狙ってくれるようなので位置取りはしやすいです。 風ホークマン回収カード:STR+3 4012goth 戦利品:火喰い鳥の羽 火喰い鳥の羽 ヒーリングオール ペトロクラウド(風ニンジャ固定) スパークガード(水ニンジャ固定) グリーシーブーツ(ボス固定) 最初の3つも所持者固定です。 残留カード:精神 敵にドロップ取られそうな危なっかしい戦い方でしたがなんとかなりました。 ヒーリングオール持ちは厄介ですが、丁寧に2発で倒せれば普通のヒーリング持ちよりは処理しやすいかもしれませんね。 特に問題なく使えたアーチャー    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    16.00 183 51 103 107 99 106 122 133 標準との差 +5 +2 +4 +1 +2 -1 +1 -2 ボス相手にレベル上げなどもしましたが、敵を2発で倒せていたので十分な性能でしたね。 ---------------------------------------- ■コリタニ城城門前 敵に飛行系がいると結構面倒な場所ですね。 アルモリカ城門前同様、攻撃力低めの地形もないので敵を弱体化させられません。 草むらでもいいから生やしておいて欲しいですね。 デニムは引き続き物理RES重視でビーストテイマーです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 L 11.11 149 22 108 109 84 84 67 76 50 508 20 回復杖 青首 小手 水靴 MEN+10 STR+5 AGI+4 ウィッチ   地 N 11.00 138 35 76 72 76 79 86 91 51 498 24 弩 チャージスペル ジャンプウォール クレリック  風 N 11.00 125 51 72 63 80 85 76 79 51 485 6 弓 ヒーリングオール ヒーリング クリアランス デニムは前のマップのボスからもらった靴を履かせておきます。 ウィッチはLv6アーチャーCCです。 標準アーチャーと比べるとSTR+2,AGI±0,DEX-4です。Lv6CCを考慮するとSTR+1,AGI+1,DEX-1なのでなかなかいいですね。 なんとなく地にしています。 クレリックはLv6ウィッチCCです。ややこしいですね。 標準ウィッチと比べるとSTR+2,AGI+2,DEX+3です。こちらもLv6CCを考慮するとAGI+1,DEX+2ですね。 その代わりVITは-5と結構柔らかいです。 MPは標準ウィッチと比べても仕方ないのですが、Lv6ウィッチCCでの標準成長と比べると+1です。 (標準だとアマゾネス4×Lv5+ウィッチ6×Lv5=50) ウィッチはクレリックよりMP成長1高いのでMP高めのキャラ育成にいいですね。 前のマップで固定宝でもらえるヒーリングオールを全力で使っていきましょう。 チャージスペル持ちもいるのでなりふり構わない構成になっていますけど。 クレリックの魔法はヒーリングオール以外は多分使いません。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 オルゲウ   風 L 19 204 72 129 96 126 126 146 142 50 473 69 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 バーサーカー 風 N 11 152 28 87 76 66 84 74 80 541 強槍 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 バーサーカー 炎 C 11 152 28 87 76 66 84 74 80 541 強槍 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 バーサーカー 炎 C 11 152 28 87 76 66 84 74 80 544 水槌 魔鎧 魔兜 種 バーサーカー 風 N 11 152 28 87 76 66 84 74 80 536 弩 魔鎧 魔兜 種 ウィザード  炎 C 12 134 76 73 61 105 97 79 79 493 魔杖 魔衣 知指 知指 ファイアストーム ワードオブペイン INT+28 ウィッチ   炎 N 11 126 70 68 64 90 96 74 76 498 魔杖 魔衣 知指 知指 スタンスローター クレリック  風 N 11 132 60 74 64 97 89 74 70 493 魔杖 魔衣 魔種 知指 クリアランス ヒーリング ヒーリングプラス INT+28 ホークマン  風 L 12 148 44 87 68 84 84 97 93 522 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ホークマン  風 L 12 148 44 87 68 84 84 97 93 522 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 アクアハンマーはオルゲウ隊の持ち物なんでしょうね・・・Cのように反属性の人に持たせています。 仮にオルゲウが持っていたら、隣接されないマスに立てば無害だったのでしょうけど。 ボスを含め弓4います。飛行3なので城壁で対処はできません。 ウィザードはワードオブペインを持っています。射程5なので水路を挟んで届かないようにもできますが、 基本的には早めに処理するのがいいでしょう。ファイアストームも痛いです。 スタンウィッチで近づきにくく、クレリックで処理しにくくなっています。1人ずつなのでまだマシかもしれませんが。 オルゲウからのデニム被ダメは草地→地肌で晴73 豪雨71 といった値です。(デニムは上記装備) ここだけ見ると雨の方が良さそうですが、 オルゲウ補正前攻撃力221 デニム補正前防御力163 でオルゲウの方が高いため、豪雨でお互い4%減らすと被ダメが減るのであり、 補正前攻撃力155のLv12ホークマンでは晴れにした方がいいです。(被ダメ1減るか減らないかという差ですが) もう一人の投射持ちのLv11バーサーカーは補正前攻撃力142ですが、これはそもそもNなので晴れと豪雨で7くらい差が出ます。 ウィザードからのデニム被ダメは草地→地肌曇りで31ですが、これも天候で変動しますね。 今回は天候変化アイテム持ってきていないのですけど・・・。 部下はホークマンとウィザードがLv12〜19、他はLv11〜18です。 厄介なところがレベル高めになっていますね。 出撃位置 [   クウ] [デ    ]   ↓ ・クレリックウィッチは右1でしばらく待機 ・デニム左5→下2左1 左向き しばらく待機 ウィザードのみ右から、他は左から来ます。うまいこと分断できています。 ・ホークマンデニム攻撃 草地→地肌曇り前18-49% ・ボスデニム攻撃 草地→地肌曇り前71-100% ・ホークマンデニム攻撃 地肌→地肌曇り側面19-74% ・クレリックデニム回復 (クレリック初回回復後にデニムが弓攻撃を受けてたら自分で杖回復) ウィザードがデニムの上5右4(クレリックからだと上6左4)に来たら、 ・ウィッチ上5 上2左4にいるウィザード攻撃 地肌→石壁曇り側面79-99% ・クレリック上5 上1左4にいるウィザード攻撃 道→石壁曇り側面60-100%(ウィザードの左2を狙う)  撃破 前だと77% ウィッチの攻撃が微妙に100%ではありませんね・・・。Lv+1の軽装ウィザードなので回避高いです。 ウィザードはCなので、晴れだと命中100%になります。 もう1ターン釣ってデニムを焼かせたりして草地に乗せるか背面を取るかする手もあります。 この間デニムに弓4 弩バーサーカーは10ダメ程度 ・デニム下5 上向き 杖回復 ・ボス左の方からデニム攻撃 全部当たっていても回復前HP30程度、回復後ボスの攻撃を受けても耐えられるはずです。(クリティカルがなければ) ・ウィッチ待機 ・クレリックデニム回復 ・ホークマン片方がデニムを上側から攻撃しようと中州(地肌)に ウィッチから狙える位置 ・ウィッチホークマン攻撃両者地肌側面 57 ・デニム下2右2地肌(下端の草地・地肌2マスの島) 上向き 杖回復 これでデニムは弓以外には襲われません。 槍も地形次第で20くらい受けるので受けてられませんね。アクアハンマーは10くらいです。 ・クレリック上1左2石壁からホークマン攻撃側面 40 ・ウィッチホークマン攻撃 撃破 ウィッチはその後水門の石壁から攻撃か、クレリックのMP回復、 クレリックは主にデニム回復で、余裕あったら攻撃します。 ホークマン1人倒しているので結構余裕出来ています。 ウィッチが下段に降りていればスタン範囲は問題ないですが、降りていない場合は近づきすぎないようにします。 ウィッチの位置が悪ければ城門付近の高台や城壁上に移動します。 デニムのHPを回復してから終えます。回復の杖1回分程度なら減っていても大丈夫だと思います。 弩バーサーカー宝横領(クレリック) 戦闘中回収宝:バルダーメイス アクアハンマー(所持者固定) 4300goth 戦利品:バルダーアーマー バルダーメイス バトルブーツ 残留カード:命 精神 器用さ 精神 ボスはバトルブーツになりました。 敵ウィッチが良くない位置にいたので城壁に登りました。 終盤は余裕があったので、デニムを敵の近くに送ってウィッチを倒したりしました。 (他2人も遠くにいるので安全にウィッチを攻撃できますが、丁度デニムの近くにいたので) ウィザードは30程度のダメージで、これを受け続けるのは問題があるので早期撃破しています。 最初はホークマン1体早期撃破は考えておらず、ウィザード撃破後は地道に回復しつつグダグダになりながら戦うつもりでしたが、 うまくWTと位置がかみ合って、回復もされずに倒せたので組み込んでいます。地形も良くて3回攻撃で倒せていますね。 20程度のダメージを与えてくる敵を1人減らせているので大きいですね。 MVPはウィッチでLv17、クレリックはLv15でした。 なんだか他のルートよりオルゲウさんが微妙に強いな・・・という気もしましたが、他CやNではLv7差で戦っていたせいかもしれません。 Cは雪原で弱体化できて、Nは魔法持ちがいなくて弓持ちも少ないというのもあって、それに比べると大変ですね。 羽2オクトパス+ヒーリングオールでも一応なんとかなることはなります。 支援3オクトパスのオルゲウ草地豪雨からの被ダメは47程度です。 Lv11オクトパスの防御力は標準で109なので、支援3で防御+16程度、RES65なので10程度ダメージを減らしてくれます。 他の敵も考慮すると回復の杖のみでは厳しいので、クレリックがヒーリングオールと敵処理を行うことになり、忙しいです。 ウィザードをデニムとクレリックで処理→ちょっと無理して敵クレリックを処理、という流れになります。 オクトパスは麻痺で動けないことも多いですし、動けても移動しかすることがないこともありますし、なかなか難しいです。 デニムで近接を受けすぎると回復に手間取るので、水上からオクトパスを回復したりもします。 基本的にはデニムよりもオクトパスを狙ってくれるのですが、 まれにデニムが弓で狙われて、防御補正5の水路なので50くらい受けたりして結構怖いです。 オルゲウに狙われたらもっとまずいですね。 防御補正5の水路ではなく防御補正10の川だったらもっと余裕あったと思いますね。 ---------------------------------------- ■コリタニ城城内 ジュヌーンを連れて行くと会話イベントがあり、その後イベント戦闘が追加されます。 暗黒騎士やギルダス相手など会話イベントのみの場所はいくつかありますが、 イベント戦闘追加はここだけでしょうか。 このゲームそういうことするんだ・・・となるところですね。 デニムはニンジャです。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム      地 L 11.54 149 22 108 109 84 84 67 76 50 483 5 回復杖 青首 MEN+10 ジュヌーン    炎 N 18.00 225 25 147 110 108 122 110 146 52 475 30 種 弩 火靴 ファイアストーム AGI+4 ジュヌーンは初期能力のままです。クラスも一応ドラグーンのままにしています。 ドラグーンでレベルをアップさせてあとで困る可能性もあるかもしれませんが、まあいいでしょう・・・。 デニムの回復の杖はWT調整も兼ねています。 ジュヌーンのWTを敵セイレーン以上にしておきます。命中重視で靴で調整しています。 火竜の剣使う余裕は多分ないです。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 グアチャロ    炎 C 19 232 22 143 128 98 136 110 128 50 527 77 魔剣 魔小手 魔鎧 魔兜 テラーナイト   地 C 18 222 22 136 121 94 130 106 122 535 魔剣 魔盾 魔鎧 魔兜 テラーナイト   炎 C 18 222 22 136 121 94 130 106 122 535 魔剣 魔盾 魔鎧 魔兜 セイレーン    地 N 18 170 102 106 89 152 133 106 116 474 魔杖 魔衣 知指 帽子 クラッグプレス ナイトメア INT+23 ウィッチ     炎 N 18 168 112 96 92 139 152 109 111 466 魔杖 魔衣 知指 帽子 チャーム スタンスローター INT+28 ヴァルキリー   地 L 18 207 55 135 105 133 119 109 124 515 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ヴァルキリー   炎 L 18 207 55 135 105 133 119 109 124 515 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 クレリック    地 L 18 181 95 109 92 153 138 109 98 458 魔杖 魔衣 知指 魔種 クリアランス ヒーリングプラス INT+28 プリースト    炎 L 18 178 101 106 89 157 138 106 101 476 魔杖 魔衣 知指 魔種 ライトニングボウ ヒーリングオール INT+23 ブラックドラゴン 地 C 18 230 187 122 94 136 79 85 531 グアチャロは標準テラーナイトLv19です。ジュヌーンとAGI同じですね。近接武器なので地味です。 セイレーンとウィッチはINT+MENが300以上なので範囲13の魔法を使ってきます。狭いので範囲に入りやすいです。危険ですね。 いつもの弓ヴァルキリーも2人います。装備重めなので命中はそんなに良くないです。当たると痛いです。 回復役もクレリックとプリーストで2人います。またヒーリングオール持ちですね。クレリックのヒーリングプラスも13マスです。 部下はLv12〜19、テラーナイト・プリーストはクラス最低Lvの都合でLv14〜19です。 しかしジュヌーンを連れてくる場合はあまり関係ありませんね。 出撃位置 [     ] [ジ   デ]   ↓ ・ジュヌーン上2 ・デニム下2左4 手裏剣や杖でWT調整 ・セイレーンデニムの上3左3から魔法 73 デニムがこの位置だと下向きで攻撃してくれます。 ・ジュヌーン下5左7にいるセイレーン攻撃側面139-100% 前だと83% 上2 ・クレリックセイレーン回復 74 ドラゴンがデニムの上3か上3右1に 後で分岐します。 (テラー3・ヴァルキリー2・ウィッチは落ちています) ・デニム右5 ・セイレーン右5でデニムに魔法 72 1回目とダメージが違うのは窪みから出たせいです。2回合わせて145なので、両方高いダメージ出たら危ないですね・・・。 ・ジュヌーン下7左2のセイレーン倒す 回復1回されても十分倒せる火力です。  この場所は下側の窪みの右上隅から10マスなのでチャームは届きません。 ・デニム上6→上4左2でジュヌーンの左に  デニム2回目の移動時ドラゴンWT35で2回動ける (ドラゴンがデニムの上3にいた場合、途中ジュヌーンでドラゴンを1回削ってクレリックを釣っておきます) ・ドラゴンデニムの下5か下4に ・ジュヌーンデニムにキュアシード 右2 ドラゴンがデニムの下5の場合 ・デニム下1左3 ・ドラゴンがデニムの右2(窪みの中)に ・デニム窪みから出る ドラゴンがデニムの下4の場合 ・デニム下2左4(重甲冑の下)  ヴァルキリーから6マスの範囲に入られるけど、多分デニムの下5にクレリックがいるので邪魔で狙われないはずです。  敵の配置や待機次第では怪しいかもしれません。仮にヴァルキリーから攻撃された場合は、前123-66%です。 ・ドラゴンがデニムの上1右2(窪みの中)に ・プリーストデニムにライトニングボウ前58-100% ・デニム窪みから出る あとはチャーム範囲に気を付けつつジュヌーンでプリースト・クレリックを処理します。 軽装の相手へのダメージ・命中はこんな感じです。 プリースト前154-85% クレリック前144-83% ウィッチ前148-83% ボウガンで前からでも軽装相手に結構当ててくれますね。 ジュヌーンのLv+1分の能力とLUK52と攻撃有利な石床などの影響ですね。 ジュヌーンの攻撃→ヒーリングプラスでヒーリングオールしないのでもう1回で撃破できます。 ヒーリングオール何度も使わせてMP切れさせても撃破できますね。適当に攻撃しましょう。 ファイアストームで削ってから弓で倒してもいいです。 回復役倒したらドラゴン処理、その後ウィッチ処理です。 デニムで上側の窪みの上端を歩いて敵を釣って、一応ウィッチのドロップも守っておきましょう。 4700goth 戦利品:2700 2700 バルダーアーマー マジックエキス(ウィッチ固定) マジックエキス(セイレーン固定) バルダーアーマー 残留カード:器用さ 命 知力 知力 ボスは知力のカードになりました。 この時点では非売品のマジックエキスを落としますが、これを3章で使う必要があるかは怪しいですね。 セイレーンのドロップはプリーストに取られやすく難しいです。 ジュヌーンはMVPでLv20になりました。 プリーストが近くに来てくれないのでデニムで寄ってくることを期待したりしました。 ある程度近づいたらなぜかジュヌーンに攻撃してきました。近かったのでファイアストーム+弓で撃破です。 セイレーンとドラゴンの対処に結構苦労しました。 仲間もう1人入れた方がいいか、Lv12にしないときついかとか考えていましたが、なんとかなりましたね。 (仲間もう1人入れる場合、レベルはデニムに合わせるのかジュヌーンに合わせるのかも悩みますし) ジュヌーンイベントがコリタニ城じゃなかったらひどかったですね。 ちゃんとそこそこのレベルのデニムと初期能力のジュヌーンで問題なくクリアできるように作られているんですね。 ---------------------------------------- 貴重な枢機卿との対面シーン (C側だと2章Cボード砦のイベント後、ウォーレンレポートに処刑シーンが追加されています) コリタニ城を落とした代わりに、ヴァイス達が負けてアルモリカ城も落ちています。 囮本隊は負ける前提で指導者のデニムを別動隊にしたのでしょう。 アルモリカ方面へは行けなくなります。 このタイミングで行ける町は、 ブリガンテス・コリタニ・アシュトン・バルマムッサ 戦闘マップは マドュラ・バハンナ・ゾード です。 コカトリスやフェアリーを再度雇えるようになる代わりに、ゴーレムはしばらく雇えなくなりますね。 枢機卿戦死により多くのガルガスタン兵士が解放軍に投降したため、アシュトンやバルマムッサは勢力下になったそうです。 ザエボスの指示でコリタニ奪還のために2部隊がスウォンジーとボルドューに送られ、 次はどちらかと戦うことになるのですが、もう片方の部隊は多分それなりに進軍されるんでしょうね・・・。 デニムの部隊はもともと少ないでしょうし、投降したガルガスタンの兵士で軍を補ってなんとかするのでしょうか。 デニムのレベルを上げておきましょう。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     11 149 22 108 109 84 84 67 76     12 159 22 116 117 88 91 72 83 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準との差 +1 +1 +1 0 +1 0 +1 標準差合計 +4 0 +6 +11 +2 +3 +3 +3 すぐにいい成長が来たのでこれでいいでしょう。 次は分岐です。どちらも固定ドロップ品などはありません。 ---------------------------------------- ■スウォンジーの森 アルモリカとコリタニの間にあるため、ストーリー中ではウォルスタとガルガスタンが戦う場所として名前は出てきますが、 戦闘マップとして出てくるのはLの分岐でのみです。 デニムは基本的に本隊とは関わらないのでここで戦う場面がないのでしょう。 湿地が左下・左・中央・右上にありますが風+5のマップです。 結構狭いです。 湿地はいかにも水っぽい地形ですが、浅いぬかるみに草の生えた地形であり、補正は草むらと同じ風+3,水+2,炎-2,地-3です。 つまり、風+5のスウォンジーの森の湿地が最強ということですね。 風C豪雨だと、豪雨湿地20+風8+C1=29と、高い防御補正を得られます。 (ウインドショット等通常攻撃以外は、アラインメントによる補正とクラス天候抵抗の防御側の補正はないです。) デニムは地Lなので、豪雨湿地20-地3-L3=14と、石床にも劣る補正になります。 かといって晴れにすると、晴れ湿地12-地3+L1=10と、川と同じ補正になってしまいます。(他の水地形よりはマシ) アラインメントの影響なしでも、豪雨湿地20-地3 = 地肌15+地2で、地の人に恩恵のある地形ではないので、 地デニムは(Cはまだマシですが)無理しない方がいい地形ですね。 マップ補正と合わせて他の人でも使いやすい地形ではあります。 デニムはニンジャです。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム      地 L 12.00 159 22 116 117 88 91 72 83 50 484 11 回復杖 角笛 弓 ファイアストーム クレリック    風 N 12.00 141 48 84 75 83 81 84 88 51 495 24 弩 ヒーリングオール ヒーリング クリアランス ニンジャ     風 C 12.00 148 39 79 76 78 85 99 91 52 453 7 浄化杖 青首 死指2 サンダーフレア INT+30 MEN+14 クレリックはアマゾネス成長です。 HP-5,MP+4,STR-2,VIT±0,INT-1,MEN-2,AGI-2です。MP多いのはいいのですけど、他がやや頼りないですね・・・ バルダーボウならINT+5がついているのでほんの少し回復量も増えますが、重量重視でボウガンでいいでしょう。 ニンジャはLv6CCです。 MP+2,INT+1,MEN+1,AGI-1,DEX-2と、回避はほんの少し標準より低めです。 Lv6CCなので、成長自体はINT±0,AGI+1,DEX-1なのでいい方ですけど。 軽めの装備にしつつ魔法攻撃力を高めています。 NでもいいのですがせっかくなのでCにしています。 初歩の魔法のみならMPは気にする必要なさそうですが、 サンダーフレア消費18分回復するには360経過が必要で、WT480の人が移動せず待機で360経過でMP±0なので、それよりWT低い人は途中でMP枯れます。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ブルタコス    風 L 20 194 124 113 139 164 150 122 120 61 455 12 魔杖 魔衣 知指 魔薬 サンダーフレア クイックムーブ チャーム INT+23 ビーストテイマー 水 N 13 164 12 101 96 74 90 84 92 540 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ビーストテイマー 風 C 13 164 12 101 96 74 90 84 92 540 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 クレリック    水 L 13 146 70 84 72 113 103 84 78 483 魔杖 魔衣 知指 魔薬 クリアランス ヒーリングプラス INT+28 リザードマン   風 C 12 163 97 86 55 84 90 71 546 魔剣 魔盾 魔鎧 魔兜 リザードマン   水 N 12 163 97 86 55 84 90 71 546 魔剣 魔盾 魔鎧 魔兜 リザードマン   風 C 12 163 97 86 55 84 90 71 546 魔剣 魔盾 魔鎧 魔兜 リザードマン   水 N 12 163 97 86 55 84 90 71 546 魔剣 魔盾 魔鎧 魔兜 グリフォン    風 L 12 163 126 89 50 105 52 56 543 グリフォン    水 N 12 163 126 89 50 105 52 56 543 妙にVITが高いことで知られるソーサーラーの人です。 同じソーサーラーのモディリアーニと比べると、MP,STR,INT+2、HP,MEN,AGI,DEX-2、VIT+48、LUK+13です。 STRは低めとはいえ、物理防御VIT+STR/2=196はバーサーカーLv19と同じです。 RESは120-4=116で前衛職よりは柔らかいですが、攻撃がある程度高くないと、物理防御引かれて1になって1.16倍しても1となりますね。 そこからさらに高LUKで引かれるのでさらに硬いです。 攻撃面も風+5のマップでサンダーフレアを使ってくるので強そうです。アラインメントはLですけど。 クイックムーブは使われないでしょうけど狭いマップでチャームも困りますね。 一般クラスなのに全然出てこないビーストテイマーも2人いますね。処刑人に使われるような見た目のせいか強すぎるせいか・・・ 弓装備しています。硬いうえに距離取られるのも困りますし、グリフォンが支援範囲内に入りやすくなりますね。 ビーストテイマーはこことガンプ以外だと、 2章Cタインマウス・2章ゴルボルザランダムバトル 3章マドュラランダムバトル 4章バハンナランダム編成・ヨルオムザボス・ベルモルーゼ・4章ランダムバトル何か所か と少ないです。(見落としがなければ) 得意武器の鞭も非売品(1章でガンプが使っていた鞭は多分海賊に取られた)で特殊な扱いされていますね。 ビーストテイマーもリザードマンも装備重量が重いため、(低レベルだと特に)命中は低めになりますが、 地形相性もいいために攻撃力防御力共に高めです。 部下はビーストテイマーとクレリックがLv13〜20、他12〜19です。 出撃位置 [デク   ] [    ニ]   ↓ ・ニンジャ下1右5 手裏剣素振り ・デニム左上隅焼いて上1左4 右向き ・クレリック上1左4 ボスを右の方に誘導します。左側の敵はデニム側に来ます。 ニンジャで自分に魔法すると左側の敵も釣れますが、風グリフォンはデニムの方に来てもらった方がいいです。 ・クレリック左2(左上隅) ・ニンジャ上3左1 ・風グリフォンデニム攻撃 草地→地肌前33-63% 風+5で属性一致+10なので、ダメージも命中も高めです。草むらではなく草地から攻撃されているせいもありますが。 ニンジャ相手でも、草むら→豪雨湿地前23% 側面48%と危ないので、風グリフォンはデニムで受けたいです。 右側のグリフォンはニンジャの下5右1に来ますが、草が邪魔で攻撃してきません。 ・デニム風グリフォン攻撃 地肌→草地前 52-80% 下1左1 右向き デニムでも軽装なら前からでもこのくらいの命中です。地肌の強さもあります。 当ててくれた方がいいですけど当たらなくても別にいいです。クレリックからも回復されますし。 ・クレリック待機 攻撃してもまず大丈夫ですけど一応回復待機しています。 ・ニンジャ右2 下向き ビーストテイマーやグリフォンにニンジャが攻撃されます。 晴れ:風ビーストテイマー前83-5% グリフォン側面29-48% 水リザードマン側面76-17% 曇り:風ビーストテイマー前81-2% グリフォン側面25-43% 小雨:風ビーストテイマー前78-1% グリフォン側面20-38% Nだったら晴れでももっと避けたと思いますけど・・・ 曇りと小雨では湿地移動コスト2のためリザードマンは届きません。晴れないでくれた方が助かりますね。 先に豪雨にするとグリフォンがウインドショット(草むら→豪雨湿地前33-13%)してきます。 ・デニム角笛 ニンジャの周りにリザードマン等が来るため、ボスは巻き込みを気にして魔法を撃ちません。範囲13があだとなっています。 (上記グリフォンにウインドショットされていると左が空いているため、ボスに魔法されてしまいます。リザードマンが集まるまではグリフォン隣接重要です。) 右上隅の樹を対象に撃てば巻き込まずにニンジャを攻撃できるのですが、このゲームの敵は障害物を対象に魔法を使うことはないようです。 これによりボスからはほぼ攻撃されずに戦えます。 ニンジャはボスに魔法を撃ってレベルを上げます。多少上がれば回避もさらに高くなりますね。 豪雨湿地(攻撃22+風8)のため、攻撃力は低めになりますがレベル上げしながら地道に戦いましょう。 基本的に受けないはずですが、ボスの魔法は草むら→豪雨湿地で82です。 仮に受けても毎回でなければヒーリングオールで問題ないです。ニンジャのレベルが上がればもっと被ダメを抑えられます。 ビーストテイマーの弓は草むら→豪雨湿地側面で水テイマー15%,風テイマー18%といった命中です。1レベル上がれば7,8%程度命中減ります。 行動順見て側面攻撃されにくくしておくのもいいです。 リザードマンは豪雨湿地から攻撃してくるので側面でも1%だと思います。 デニムとクレリックで回復・弓攻撃して近くの敵やクレリックを処理します。 デニムの近くに来ている風Cリザードの攻撃は、草むら→地肌豪雨側面46-46% vs 33-100%です。 風+5で豪雨なのでちょっと強いですね。デニムが弱ると敵が寄って来るのでちゃんとHP高めにしておきましょう。 水グリフォンもデニムの方に飛んでくるので、デニムはグリフォン2体と風Cリザードマンを受ける役です。 敵クレリックがいい位置にいたら早めに処理したいです。 近くの敵処理したら、水テイマーもデニムを壁にしながらクレリックで処理しておきます。 ニンジャが攻撃当たったらヒーリングオールしてあげましょう。連続で当たらなければ大丈夫だと思います。 ボスもまれに直接攻撃してくることがありますが、これもヒーリングオールで問題ないと思います。 4475goth 戦利品:1950 1950 バルダーアーマー 残留カード:知力 ラック 生命力 命 命 知力 精神 ボスは精神のカードになりました。 途中リザードがばらけたタイミングでボスに魔法1回撃たれてヒーリングオールも1回使いました。 終盤ボスが逃げて追いかけているときに魔法を2回受けましたが、HP最大からなので問題なく耐えます。 ニンジャLv19の能力値で地肌→草むら雨でも手裏剣6 魔法25だったので、酷い硬さです。 (武器攻撃でも手裏剣×4+RES補正込み武器性能分なので、杖殴りでも30〜40の間でしょう) 最初はニンジャデニムに同様に受ける役をさせる予定で、仲間はクレリックとヴァルキリーで何とかしてもらう予定でした。 (デニムがニンジャなのは、物理RESを柔らかくしてグリフォンに通常攻撃してもらうためです。) 風ビーストテイマーの攻撃が結構痛い(相手Lv13&地形補正&デニムが豪雨湿地に向いていないせいで、草むら→豪雨湿地でも48くらい受ける 命中は前からだと軽装で3,4割)のと、 風グリフォンの攻撃は仲間で受けたくないので、デニムで釣るためにぎりぎりまで瀕死にしたりで調整が大変でした。 また、近くのリザードマンやグリフォンを仲間で処理するのも結構時間がかかります。時間をかけすぎるとデニムがリザードマンへの反撃でレベル上がります。 風ビーストテイマーはボスの近くにいるため処理しづらく、終盤の対処の仕方が面倒です。 ボスの魔法に晒されながらボスに魔法を撃って稼ぎつつ、地道に処理することになります。 ボスはサンダーフレアが強いからか、チャームは撃ってきませんでしたね。 このデニムが攻撃を受ける戦い方でもなんとかはなりましたが、今回の役割分担の方が綺麗でしょう。 序盤のニンジャの回避運次第ではまずいとはいえ、デニムが受ける戦い方の方が運要素強いと思います。 Lv13で戦うか、風デニムならまた色々変わってくるとは思いますね。 低命中の敵が多く、エレメント補正含めて防御有利な地形があり、ボスが魔法という状況なら回避型もいいですね。ボスが物理だとレベル差で回避は厳しいです。 地形+5もなく属性一致でもない水グリフォンの攻撃が前からで13%というあたり、多少命中ある相手だと怪しくなってきそうですが・・・。 AGI特化のデニムやオーブ積みならもっと避けますが、回避それなりに安定できそうな状況は限られそうですね。 VITで受けることがすべてではないと教えてくれるMVPニンジャ    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    21.00 219 66 123 121 123 140 173 150 標準との差 -1 +2 -2 +1 +1 -2 +1 -6 回避有利な状況ではVITにこだわらないことも大事です。 ボスの回避も高いため、魔法も使えるニンジャは都合がいいですね。 アーチャー成長のヴァルキリーでも(INT成長ニンジャと同じですけど)似たようなことはできるかもしれませんが、 最初の誘導に移動性能欲しいですし、物理RES高くてグリフォンが通常攻撃してくれないと思うので、ニンジャがいいですね。 終盤の与ダメはヴァルキリーの方が高くなるでしょうけど、長引くだけですし序盤の方が大事です。 ---------------------------------------- ■ボルドュー湖畔 水+5のいつものマップです。 スウォンジーよりこっちの方が広いです。 Lでは2章でグレムリンが出てこないため、ここでLv12グレムリンが最低Lvです。 欲しい人は説得しましょう。 その辺のランダムバトルでもLv16グレムリンなら会えますし、ウェオブリ山でもLv15なら会えますけど。 デニムは一応物理RES考慮でビーストテイマーです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 L 12.00 159 22 116 117 88 91 72 83 50 503 20 回復杖 青首 小手 水靴 MEN+10 STR+5 AGI+4 エクソシスト 水 L 12.00 153 38 85 75 81 89 101 94 51 498 39 角笛 水槌 弓 ヒーリング イクソシズム クレリック  水 N 12.00 147 34 96 78 88 84 81 88 51 505 31 剣 弩 ヒーリング クリアランス アンデッド用にエクソシストを連れていきます。 ニンジャLv6CCです。 MP+1,STR+5,INT+4,MEN+5,AGI+1,DEX+1の妙に強い人です。 クレリックも連れていきます。仲間がボスに絡まれても最悪2人で回復すれば大丈夫だろうという見込みです。 ヴァルキリーLv6CCです。 MP-3,STR+3,VIT+3,INT-3,MEN-1,AGI+2でこちらも妙に強いですね。 結構大変なので2人とも強いと助かります。 魔法1枠目を空欄にしても、召喚の魔法タイプ回避はできないようです。戦闘開始時だけでしょうか。 連戦時も色々やらないとダメだったので(2章L最初に書いていたのはこのケース)、何らかのタイミングでタイプが設定されているのでしょう。 3人とも直接タイプにしています。デニムは魔法持っていないので問題ありません。 エクソシスト: 直接攻撃力161 = 魔法攻撃力126 + イクソシズム消費35 クレリック : 直接攻撃力155 = 投射攻撃力155 ≧ 魔法攻撃力130 + ヒーリング・クリアランス消費10 エクソシストは戦闘中にレベル上がると魔法タイプになってしまいます。 クレリックは15余裕あるので1Lvなら問題ないです。(魔法成長最大+13 物理成長最低+5.5) ヒーリングオールは付けていません。 Lv12時点ではMP足りていないので問題ないですが、Lv13でMP+4〜6で+6を引いて使用可能になると魔法タイプになります。 Lv14等で使用可能になるとそれはそれで便利ですが、3人回復体制なのでなくても大丈夫でしょう。 デニムもエクソシストにして、回復はヒーリングで短剣弓装備にしてもいいですが、 一応回復と防御重視にしておきます。仲間に回復杖持たせると直接タイプにできませんし。 今の能力で青首のみで回復量42、魔杖2青首死指で回復量55と、そこそこの回復量になっています。Lの恩恵もありますね。 ビーストテイマー成長でINT成長低いわりにはまだ魔法能力あります。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ミュンツァー 地 L 20 195 125 112 103 162 168 123 127 53 454 12 魔杖 魔衣 知指 魔薬 アシッドクラウド ポイズンクラウド INT+23 ホークマン  炎 N 13 156 48 93 72 90 90 104 100 527 魔剣 魔盾 魔鎧 魔兜 ホークマン  地 L 13 156 48 93 72 90 90 104 100 527 魔剣 魔盾 魔鎧 魔兜 リザードマン 炎 N 12 163 97 86 55 84 90 71 521 魔弓 鎖鎧 魔兜 リザードマン 地 C 12 163 97 86 55 84 90 71 521 魔弓 鎖鎧 魔兜 リザードマン 炎 L 12 163 97 86 55 84 90 71 521 魔弓 鎖鎧 魔兜 グレムリン  地 C 12 124 99 60 76 56 97 103 521 弩 魔盾 魔鎧 知指 スケルトン  炎 C 12 141 87 68 77 77 93 79 508 槌 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 スケルトン  地 C 12 141 87 68 77 77 93 79 528 爪 魔盾 魔鎧 魔兜 ゴースト   炎 C 12 141 65 73 61 97 97 79 79 487 魔杖 魔衣 知指 ファイアストーム ナイトメア INT+23 ボスはサモナーです。Lだとラミドスに会わないので召喚は初でしょうか。 ラミドスと比較すると、ラミドスよりLv+1の能力値-1(成長最低値分の加算)なので、少し強いです。 地形があまり攻撃に適していないのでその辺は優し目になることを期待しましょう。 召喚は 直接:剣スケルトン(地) 投射:弩グレムリン(炎) 魔法:地魔&ナイトメアゴースト(地) らしいです。召喚で出てくるグレムリンは炎なので、地グレムリンは最初からいるやつだけですね。 8体まで召喚するようです。 敵は召喚含め炎・地で、湿原や草むらとは合わないエレメントです。 スウォンジーの編成よりは全体的に補正で弱いかもしれません。 リザードマンはチェインメイルを付けていて、ホークマンやスケルトンはAGI高めなので、AGI-重量はこちらの方が高めです。 部下はホークマンがLv13〜20、他12〜19です。 出撃位置 [    エ] [デ   ク]   ↓ ・エクソシスト・クレリック左上隅目指す 2回目の移動時に角笛 ・デニム下2右3→右3→右2(湿地孤島) 敵はデニムの方に来ます。 ゴーストから魔法を受けますが、両者豪雨湿地で11程度です。 デニムが孤島についたら、 クレリックとエクソシストは表に出ます。(3行動目からなので左上隅についた直後ですが) クレリックは適当にリザードマンあたりを攻撃します。草地からがいいです。 初手ゴーストが上側に釣られているため、デニムの上側からデニムに魔法をしています。 背面イクソシズムで浄化します。 ボスはスケルトンを召喚します。 ホークマン・スケルトンは射程1なのでデニムの周りをうろつきます。 クレリックとエクソシストでリザードマン優先で攻撃します。 リザードマンがボスの近くに行くと攻撃できないので、ホークマンやスケルトンを攻撃・浄化します。 エクソシストは経験値考慮でホークマンには攻撃せずにLv12スケルトン浄化にしておきます。 スケルトン8体召喚されるまではしばらく敵処理です。 デニムの被ダメは、 弓は湿地からなら1ダメ、炎Nリザードマン草むらからで8ダメ-前42%などです。 グレムリンが草むらに来ると11ダメ-前46%です。 ボスの魔法は草むらからでデニム被ダメ57程度です。 湿地に乗せたいですが、近接敵をどうにかするまでは位置は変えづらいです。 デニムの右上などに敵がいる場合、ボスは巻き込みを気にして魔法を使わないので、基本的には杖回復で間に合います。 召喚で攻撃の手も止まるのでその辺でも余裕があります。 召喚終わったら、ホークマンが残っていたら処理、 ホークマンがいなかったらデニムは左の島に移動してもいいです。 ボスがデニムの右6(湿地)に来てくれるといいです。豪雨湿地からだと魔法48ダメです。 ボスのアシッドクラウド(射程6範囲13)に仲間が入らないようにスケルトンを浄化します。 ボスの位置次第ではスケルトンを残して先にリザードマン等でもいいです。 ある程度処理できていたら範囲に入ってもいいです。 仲間が襲われますが地道に回復しましょう。 グレムリン説得したいなら仲間で釣って分断した方がいいです。 説得しないなら、中央付近に釣ってデニムで受けつつエクソシストで回復、側面から距離取ってボウガンで処理できます。 クレリックの魔法使わずに勝てます。 スケルトン回収カード:DEX+3 戦闘中回収宝:バルダーシールド 6575goth 戦利品:1950 知性の指輪 残留カード:命 器用さ ボスは知性の指輪になりました。 ホークマン1・リザードマン2・スケルトン5処理でスケルトン8召喚で召喚終了 リザードマンはボスの近くに逃げられることが多いので2体倒せてよかったです。 グレムリン以外処理までボスはデニムを狙ってくれました。 その後ボスを仲間で釣り、ボスにクリアランスして育成 ボスにクレリックを狙わせ、クレリックを接近させたり遠ざけたりしてボスを移動させ、 相対的にエクソシストの行動回数を増やして回復しました。 クレリックLv17で攻撃開始 まだ前からは命中50%程度です。 ボスが良さそうな位置にいるところでグレムリン説得 その後うまいこと位置取りできたのでボス背面からエクソシストで隣接攻撃で撃破 属性一致武器なのでLv15側面でも80%くらいにはなりますが、念のため背面取っておきたいですね。反撃も痛いですし。 エクソシストはMVPでLv17になりました。 スウォンジーの森ほど回避安定は難しそうだったので、豪雨湿地向きではないデニムに孤島で受けてもらいました。 ゴーストを早期に処理できて、近接武器持ちは全部無力化できたのでいいでしょう。 ---------------------------------------- デニムのレベルを上げます。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     12 159 22 116 117 88 91 72 83     13 169 22 123 125 93 98 77 90 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準との差 +1 0 +1 +1 +1 0 +1 標準差合計 +5 0 +6 +12 +3 +4 +3 +4 今回もいい成長ですね・・・ ---------------------------------------- ■タインマウスの丘 戦力差をそのままわからされるいつもの丘です。 地デニムが不利なマップが続いていますね。 デニムはビーストテイマーです。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム   地 L 13.00 169 22 123 125 93 98 77 90 50 517 39 回復杖 小手 魔鎧 靴 STR+5 AGI+4 クレリック 風 N 13.00 155 40 84 88 82 88 103 112 51 495 12 浄化杖 弓 青首 死指 ヒーリングオール ヒーリング クリアランス INT+22 MEN+14 グリフォン 風 N 13.00 172 141 95 51 111 56 61 51 541 2 火喰羽2 デニムは物理RESを固めつつコカトリスよりWT早くしておきます。物理RESは82ですね。 クレリックはLv6アーチャーCCです。 HP+1 MP,STR,VIT,INT±0 MEN-1 AGI+3 DEX*1でやや強めです。 軽装にしつつ、直接投射両方に対応しつつ、魔法能力を高めています。 グリフォンには補給部隊がくれた火喰い鳥の羽を2つ持たせています。 STR+6,VIT+1の強い個体です。防御力大事です。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ガンプ   水 N 20 227 12 150 145 102 132 119 134 50 505 69 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 グリフォン 風 L 13 172 135 94 53 111 56 60 539 グリフォン 風 L 13 172 135 94 53 111 56 60 539 コカトリス 水 N 17 220 159 114 77 123 72 88 518 コカトリス 水 N 17 220 159 114 77 123 72 88 518 Nで苦しめられたタインマウスガンプです。所属はガルガスタン王国です。 Nとの違いは、 ・ガンプがバルダーボウで射程6 キュアシードの代わりにバルダーヘルムなので装備重量は増えています。 ・出撃位置が左右逆で左側スタートなので、隣接1マスの隅(左上・左下)を取りやすい ・コカトリスのレベルが相対的にマシ ・石化耐性のデゼールブレードはまだ持っていない ・ヒーリングオール汚い と言ったところでしょうか。 3ルートのレベルを比較すると、 N:ガンプ18 グリフォン10-17 コカトリス17 L:ガンプ20 グリフォン13-20 コカトリス17-20 C:ガンプ22 グリフォン14-21 コカトリス17-21 こうなっています。 ガンプの投射攻撃力は238です。 デニム物理RES105装備なし曇り前 84-59% (晴れ81-58% 豪雨89-62%) ウインドショット支援なし前38-57% 支援あり47-57% ペトロブレス曇り前25-64% (晴れ27-65% 豪雨20-61%) 地肌だとガンプ73-54% ウインド28,36-52% ペトロ16-59% 風エレ草むらだとガンプ61-48% ウインド15,22-46% ペトロ6-53% VITデニムでも前からなら多少避けてくれそうな命中ですね。被ダメは痛いです。 AGI特化デニム(Lv6ニンジャCCでAGI最大値吟味でLv13 AGI130)風エレ草むらで前から5%くらいにはなると思います。 地エレ地肌で14%くらいです。 もう少しレベル上げるか、オーブやラック積めば前からは1%にできそうですね。 レベル上げるとグリフォンのレベルも上がって命中や威力も上がるので結構怖いですが・・・。 側面も1桁まで抑えたいなら結構積む必要ありそうです。 今回使っているクレリックの人が上記装備でガンプの攻撃を前から受けた場合は126-33%です。 装備なしアーチャー等にしても107-22%です。それなりには避けますけどあまりこれで戦いたくはないですね。 出撃位置 [グ   ク] [デ    ]   ↓ ・クレリック上4左1 ・デニム下4左1 ・敵グリフォン2体自グリフォンに攻撃 前14-68% デニムの支援は外れていますがいい硬さです。 ・グリフォン下7 ・クレリック右の方のコカトリス攻撃 前7-96% 攻撃後上4左1(左上隅) ・デニム下5右向き ・グリフォン下2左1(左下隅の右1) 右向き ・敵グリフォン片方デニムにウインドショット 前36-79% 痛いです。 ・クレリックコカトリス攻撃して下向き ・デニム左2(左下隅) 上向き 自分に杖 コカトリス1体のみクレリック側、他はデニムとグリフォンの方に来ます。 ・下コカトリスグリフォンに上からブレス 1-100% 石化してしまいます。石化しないでくれた方が助かるのですが仕方ありません。 ・上コカトリスクレリックに通常攻撃 43-37% vs 4-96% 物理RESの柔らかさのせいか通常攻撃してくれます。反撃できて助かります。 素手補正で与ダメ1/2と、クレリック軽装&風+8地形のおかげで、Lv差4のわりにはそれほど痛くないダメージですね。 クレリックはしばらくは自分回復orデニム達回復orコカトリスに弓攻撃です。 コカトリス相手に徐々にレベルが上がっていくのでもっと余裕出来てきます。 ・敵グリフォン片方石像にウインドショット 3-100% 支援効いているので痛くないです。石化のRESなくても4,5程度でしょう。ガンプ支援ありだと8ダメです。 この後はHP減少のせいかウインドショットさぼりがちになります。石像のHPが減っていると攻撃してきやすい気がします。 デニムがウインドショットされたら痛いですが、下コカトリスがデニムの上1右1にいるため邪魔で撃てないようです。 ・ガンプデニム攻撃 曇り側面64-100% 装備固めているため側面100%です。前だと82%です。装備なしでも前59% 側面84%なので気にしなくていいでしょう。 ガンプの攻撃は本当はグリフォンで受けたいのですが、石化したグリフォンがRESの都合で狙われずにデニムが狙われます。 デニムの足場用に草焼き能力欲しいですが、人手が足りませんね。 クレリックが弱っているとガンプがつられることがあります。程よく釣られればデニムの負担減らせますが危ないですね。 ・下コカトリス石像攻撃 7-100% これも石化のRESなくても10程度でしょう。通常だったらブレスすると思いますけど。 デニムは主に自分回復します。 石像が弱っていたら石像回復&ヒーリングオールを自分にかけてもらうとできればいいです。 上コカトリスを倒したら、クレリックは下に向かい、グリフォン2体とコカトリスを倒します。 先にコカトリスを倒したいですが、デニムがウインドショットで狙われるので後にします。 ガンプだけになったら、グリフォンの石化を解きます。 石化を解くとガンプはグリフォンに攻撃してきます。前57-72%です。グリフォンは物理RES110ですが、装備固めてRES82のデニムより硬いですね。 ガンプへの攻撃はグリフォンに任せます。Lv13の時点で前32-60%です。 クレリックはLv17でも9前後の与ダメなので、無理せず回復に専念しましょう。 グリフォンのレベルが上がるとまたデニムを攻撃し始めますが、クレリックも近くにいるので問題ないでしょう。 ガンプは撤退します。 2350goth 残留カード:力 精神 命 精神 MVPはクレリックでLv18になりました。グリフォンはガンプに5回当てるだけなのでLv15です。 調査時よりグリフォンがウインドショットを頻繁に打っていましたが、8ダメのために13ダメ受けてくれるのでその方がいいです。 デニムは前からのガンプの弓8割を妙に避けていました。 ヒーリングオールと支援装備という強い装備に頼ってしまいましたがまあいいでしょう・・・。 そもそもヒーリングオールには頼りっぱなしですけど。 デニムの補正前防御力(VIT+STR/2)は190、グリフォンは166です。 Lv13標準では、グリフォン162、オクトパス125、コカトリス158と、グリフォンは他より高めですね。 防御補正はデニムは50+草むら15-地3+天候2=64ですが、(風デニムでも50+15+8+2=75) グリフォンは50+草むら15+風8+支援15=88となり、上記の防御力にこの補正をかけると、 地デニム補正防御121に対し、グリフォン補正防御146と、デニムよりかなり硬くなっています。 (デニムも風にすると補正前防御力190×補正差11で21くらい硬くなるんですけど) 支援効果は強いですね。補正前防御高めなグリフォンだと硬さを実感しやすいです。 まあゴーレムや高レベルドラゴンの方が補正前防御力高いですし、魔獣系だとサイクロプスも高そうですけど・・・ ---------------------------------------- ゴリアテで姉さんがランスロットに連れていかれます。 ヴァレリア解放戦線の最期もひっそりとレポートに追加されます。コリタニ城が陥落した頃の話らしいですが。 Lだとデニムが見に行く暇もないので仕方ないですね。 クリザローとクァドリガ砦が出現し、クァドリガ砦とマドュラ氷原の間の道もつながります。 移動に便利ですね。この距離でも1日で移動できるので、船は速いですね。 この時点で店の商品が追加されます。ツインクロスボウ買えます。 他のルートの傾向だとアルモリカ奪還後かなと思わせて、微妙に早いですね・・・。 次は連戦で城内は部下Lv14です。 コリタニ城内のようにはいかないのでLv14にしておきましょう。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     13 169 22 123 125 93 98 77 90     14 179 22 131 133 98 104 82 95 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準との差 +1 +1 +1 +1 0 0 -1 標準差合計 +6 0 +7 +13 +4 +4 +3 +3 HPが順調に伸びていますね。 ---------------------------------------- ■アルモリカ城城門前 近接対策はしやすいマップですが、遠距離攻撃持ちが多いと誘導が重要になってきます。 デニムはニンジャです。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム      地 L 14.00 179 22 131 133 98 104 82 95 50 481 39 回復杖 小手 青首 魔衣 ファイアストーム STR+5 MEN+10 ホークマン    風 L 14.00 165 49 96 73 95 91 108 110 51 487 45 弩 小手 靴 帽子 STR+5 AGI+4 クレリック    風 N 14.00 164 48 87 89 89 96 105 117 51 491 41 強弩 水靴 ヒーリングオール ヒーリング クリアランス AGI+4 ホークマンはブリガンテス城南で使った人です。 DEX+3,STRVITAGI-3のまずい人です。大丈夫でしょうか。 装備重量45以上にしておきます。 クレリックは2章アルモリカ城門前で使ったアーチャーの人をLv14まで上げています。 MP+5,STR-2,VIT-5,INT+2,MEN+1,AGI-2,DEX-2と、やや魔法寄りですね。MP多いのは助かります。 MP考慮でアマゾネス成長の方がいいかは悩ましいですね。 ホークマンクレリック共に奇遇にも2章アルモリカ城門前で使った人ですね。 こだわりがあるわけではなく、Lv14以下の人で使いまわせそうな人を使っているだけです。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ジルドア     地 L 21 185 123 118 98 179 154 118 131 50 476 29 扇 魔衣 知指 魔薬 アシッドクラウド ワードオブペイン AGI+8 LUK+4 INT+5 バーサーカー   炎 C 14 182 34 108 94 78 105 89 98 537 魔斧 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 バーサーカー   地 N 14 182 34 108 94 78 105 89 98 534 魔槌 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 テラーナイト   炎 C 14 182 22 108 93 78 106 90 98 551 魔剣 魔盾 魔鎧 魔兜 テラーナイト   炎 C 14 182 22 108 93 78 106 90 98 551 魔剣 魔盾 魔鎧 魔兜 ウィッチ     炎 C 14 144 88 80 76 111 120 89 91 489 魔杖 魔衣 知指 魔杖 スタンスローター ペトロクラウド INT+46 アーチャー    地 N 14 162 43 89 94 87 95 107 119 507 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 アーチャー    炎 N 14 162 43 89 94 87 95 107 119 511 強弩 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ドラゴン     地 N 14 190 153 90 78 114 67 61 533 ブラックドラゴン 地 C 14 190 151 94 78 112 67 65 543 どのルートでもザエボスの前座として配置されている強敵の人です。 杖を装備していないため他の魔法ボスよりは攻撃力落ちますが・・・ 今回はワードオブペインを持っているため、削り方が悪いと180くらいのダメージを受けてしましますね。 ボスにワードオブペインは危険です。連戦マップなのに・・・ マジックペーストは消費MP的にほぼ意味ありません。 ウィッチはペトロクラウドを持っています。 Lv14でもINT+MEN=277なので、曇りか晴れだと範囲13マスですね。 多分このウィッチにチャームをかけるのがいいでしょう。 Lデニムに恐怖効果を与えてくるテラーナイトもいます。水路挟めば無害とまではいきません。 柔らかくされてアーチャー2人に攻撃されるのも危険ですね。ツインクロスボウ持ちもいますし。 バルダーアックス・バルダークラブ・ツインクロスボウと、さりげなく直前で店に追加された装備を固定ドロップします。 ウィッチはマジックペースト、ブラックドラゴンは光のオーブを落とします。 光のオーブ以外はこの時点で買えるものなので無理しないようにしましょう。 部下はバーサーカー・ウィッチ・アーチャーがLv14〜21、テラーナイトはクラス最低14〜20、ドラゴンは13〜20です。 出撃位置 [  ホ ク] [ デ   ]   ↓ ボスの方が先に動くので、仲間の配置次第で下側に寄ったりします。 この配置ではまっすぐ来ます。 ・デニム上4左2 ・ホークマン下6 ・クレリック下4右1(ホークマンの右) 敵はデニムの方に来ます。 ・ボスデニムに魔法 草地→地肌59 ・デニム上3 下向き デニムの位置次第でウィッチの経路が中央か上か変わります。 中央に来られると仲間がペトロに襲われやすいので上に来てもらいます。 ・ホークマン下2左2(下端水路左) ・クレリック下2左2 素振り ヒーリングなどでもいい ・地アーチャーデニム攻撃 草地→地肌前17-54% 地アーチャー(弓)は上寄りに来てくれますが、炎アーチャー(弩)は中央寄りに来ます。怖いですね。 ・デニム右3(右上エリア石壁) 左向き ・ホークマン待機 ・ボスデニムに魔法 草地→石壁62 ・地ドラゴンデニムにブレス 草地→石壁前26-63% ・クレリックデニムにヒーリングオール 左3 無駄行動でWT調整していたので丁度いいタイミングで回復できます。 少し早いタイミングで回復したり、デニムが自分回復したりでもいいですけど。 ・地アーチャーデニム攻撃 地肌→石壁側面39-88% 地肌に乗られると痛いですね。デニムも石壁ですし。 デニムを左側向かせておいて、下側から側面取ってもらいます。 ・ホークマン左6 ・デニム右1石壁 左向き ここはニンジャでないと登れない場所のため、近接攻撃はされません。 ・炎アーチャーデニム攻撃 草地→石壁側面 25-53% ・ボスデニムの左6に 魔法の射程範囲ですが、デニムの左2に敵がいる場合はこの位置からだと巻き込んでしまうため攻撃してきません。 下1右1からなら巻き込まずに攻撃できそうですが、位置取りを取ってから攻撃を考えるためそうもいかないようです。 デニムの左側にはドラゴン2・バーサーカー2・ウィッチが溜まっているため、大体は誰かしらが左2にいてくれます。 まれに空いてしまっても回復は間に合うでしょう。 もしもボスに動かれたら地肌に移動しましょう。草地を焼いてもいいです。 途中、デニムを左向かせて地アーチャーに下側から攻撃させていない場合、 地アーチャーがデニムの左6から攻撃して、ボスがここを使えずに下側に回ってしまい、毎ターン攻撃されてしまいます。 とりあえずこれでデニムの被ダメは主に弓のみになります。 ホークマンとクレリックで遠くから攻撃します。 テラーナイトがデニムの近くに来ると被ダメが増えます。早めに弓を処理したいです。 弓を処理したら適当に部下を削ります。倒してもいいですが、デニムが魔法を受けやすくなるので瀕死の方がいいと思います。 ウィッチは適当なタイミングで撃破しておきます。ホークマンが石化されるくらいなら治せるので問題はありません。 近接敵を全体的に削ったら、デニムを右下の水場エリアに移動させつつ、瀕死の近接敵を処理していきます。 ボスは鈍歩のため、下側に行くには左側か右側まで行かないと登れません。 クレリックに魔法を受けさせ、ボスに上から来てもらうようにします。かなり時間を稼げます。 部下を全部処理して、ボスが左下エリアに近づいてきたら、デニムで受ける形で水場の左上の石壁に誘導します。 WTを調節しつつ誘導できたら、ホークマンに小手で背中から押してもらい、鈍歩出られないエリアに落とします。 ジルドアはセイレーンクラスWT55にカルディア(重24 AGI+8 LUK+4)のため、ノックバック条件と命中率を両立させにくいです。 ホークマンでもAGI成長が悪いと背面命中怪しいですね。地肌から押すので地にした方がよかったです。 無事落とせたら、全員魔法の範囲外に避難して、遠くから倒します。デニムのHPもMAXにしておきます。 落とした直後はホークマンはジルドアから魔法を受け、その後全力で逃げても再度魔法届くので、回復してあげましょう。 5050goth 戦利品:光のオーブ(ブラックドラゴン固定) ツインクロスボウ マジックペースト(ウィッチ固定) バルダーアーマー バルダークラブ バルダーアックス カルディア(ボス固定) 弩・槌・斧は所持者固定です。 残留カード:力 力 生命力 ボスはクレリックで背面攻撃で倒したので、MVPクレリックでLv18になりました。 面倒そうな編成でしたが、誘導がうまくいきました。 ウィッチが中央に来たときは、デニム石化で耐えてもらって回復するかと考えたこともありましたが、 石化RES70でもニンジャと比べて魔法被ダメ2/3・物理被ダメ1/2程度なので、魔法2回と弓4回で結構削られ、ヒーリングオールのMPも厳しい印象です。チャージスペルは欲しいですね。 状況次第でデニムが自分で50回復できるというのも重要なので、石化は難しいですね。 ワードオブペイン対策に鈍歩出られないエリアに誘導していますが、ここまでせずとも、鈍歩で段差に負けているところをうまいこと攻撃できるかもしれません。 しかし、ここまでやった方が最終的に気を使わなくていいのでこれでいいでしょう。 ボスからの魔法は最初の誘導と最後の誘導以外はほぼ受けないので、あまり攻撃されずに倒せていますね。 ---------------------------------------- ■アルモリカ城城内 地形利用しにくい城です。 CやNではチュートリアルとヴァイス一騎討ちだけでしたが、Lでは2章と3章で普通の構成の軍と戦いますね。 デニムはビーストテイマーです。ニンジャとどっちがいいか難しいです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 L 14.03 179 22 131 133 98 104 82 95 50 503 30 扇 回復杖 青首 薬 AGI+8 LUK+4 MEN+10 クレリック  炎 L 14.00 169 43 97 88 100 95 92 100 52 483 20 強弓 火靴 ヒーリングオール ヒーリングプラス ヒーリング AGI+4 コカトリス  地 L 14.00 185 135 103 63 103 62 73 51 532 4 火喰羽2 種 薬 デニムにはカルディアを持たせています。Lなので命中補正がつきます。 クレリックは2章アルモリカ城城内で使ったヴァルキリーの人です。 STR-10,INT-5,VIT+3,AGI+3で、アマゾネスかアーチャーで作り直した方が良さそうな能力の人です。 WTを敵ウィッチより遅くしています。 危険なクラスであるコカトリスも連れていきます。 HP-5,VIT+4,MEN-5,AGI+2です。欲しいところ高めですね。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ザエボス   風 L 22 284 52 171 130 132 150 142 170 55 494 81 ファフニール 魔盾 魔鎧 魔兜 ナイト    水 L 14 173 34 108 85 87 96 89 107 541 魔槍 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ナイト    風 L 14 173 34 108 85 87 96 89 107 547 魔剣 魔鎧 魔兜 魔盾 ナイト    水 L 14 173 34 108 85 87 96 89 107 537 魔斧 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ナイト    風 L 14 173 34 108 85 87 96 89 107 534 魔槌 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ウィザード  風 N 14 146 88 81 67 121 111 89 89 483 魔杖 魔衣 知指 魔種 サンダーフレア ワードオブペイン INT+23 ウィッチ   水 N 14 144 88 80 76 111 120 89 91 483 魔杖 魔衣 知指 魔種 スロウムーブ マーシーレイン ポイズンクラウド INT+28 ヴァルキリー 水 L 14 171 43 107 85 105 95 89 100 535 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 アシッドレイン INT+5 AGI+4 ヴァルキリー 風 L 14 171 43 107 85 105 95 89 100 535 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 サンダーフレア INT+5 AGI+4 クレリック  水 L 14 153 75 89 76 121 110 89 82 478 魔杖 魔衣 知指 魔薬 クリアランス ヒーリングプラス INT+28 ザエボスのレベルや装備は3章Nのと同じです。 地形で対処しづらいアルモリカ城内のボスを近接にしてくれているのは優しさなのかもしれませんが、やはり大変そうですね・・・ 2章のアルモリカ城内戦と違い、今回はウィッチもクレリックもいます。 それに比べて自軍は姉さんがいないため回復の負担が大きいですね。 攻撃有利な石床のマップで、攻撃力高いナイト4と弓ヴァルキリー2がいます。 ヴァルキリー2人はちゃんと高台に配置されています。 ヴァルキリーは属性一致魔法を持っています。INT装備はバルダーボウのみなので魔法は弱めです。 重装備で命中は控えめなので、回避重視の方がいいのでしょうか。 ウィザードはワードオブペインも持っています。 クレリック共にボスの近くに配置されており、早期撃破しづらい位置です。 側面取りにくい配置で、前から攻撃すると避けられて倒しきれずにワードオブペインされそうです。 部下はLv14〜21です。 出撃位置 [   ク ] [デ   コ]   ↓ ウィザードやウィッチが近づいてきます。 ウィッチはデニムの上2左2に来ます。初手MP24なので使用可能なのはスロウムーブのみ、クレリック達までは8マスなので届きません。 ・クレリック上2右1 上3左4にいるウィッチ攻撃側面 89-100% 前だと77%です。 ・デニム上3左2 ウィッチ背面から攻撃撃破 側面だとカルディア97% 杖89%です。 ・コカトリス上6左1(デニムの右1下1) 左向き ・槌ナイトコカトリス下から攻撃側面 41-72% vs 40-85% ・水ヴァルキリーコカトリス攻撃背面 31-46% ・風ヴァルキリーデニムとコカトリスに魔法 17,16くらい ・斧ナイトコカトリス左から攻撃側面 45-70% vs 40-87% ウィッチのドロップを取られます。あまり美しくないですが仕方ないですね。 コカトリスはグリフォンよりVIT+STR/2はほんの少し低いですが、RESは5硬く、最終的にどっちの方が硬いかは難しいところです。 ・敵クレリック斧ナイトにヒーリングなど ・コカトリス上3右3 水ヴァルキリーにブレス背面 73-100% ・槍ナイトデニムに左から攻撃側面 43-56% ・クレリックコカトリスにヒーリング45 下5 INT上げる装備積んでもいいかもしれません。 ・デニム上1左3(階段の3段目) 右向き ・風ヴァルキリーコカトリスに魔法 22くらい ・斧ナイトデニム右から攻撃前 45-35% vs 86-100% ・剣ナイトデニム上から攻撃側面 47-48% vs 86-100% ・デニム自分か斧ナイト回復 ・クレリック左5 コカトリス回復 ・コカトリス左6 斧ナイトにブレス側面 81-100% [■□□□ヴ] [□剣コ□□] [□デ斧 □] [     ] □:7TESP デニム:6STEP 斧:5STEP 斧の右:4STEP 下段:3STEP 斧ナイトを石像にして、左と上を抑えると登ってこれなくなります。 クレリックで回復入れつつクレリックを左に進めます。 斧ナイトの石化を解かれたら再度石化します。斧ナイトのHPは回復しましょう。 与ダメ少ない風コカトリスの方が良さそうです。風魔法の被ダメも減りますし。 斧ナイトのHPを回復しておくと、クリアランスもあまり使ってこない印象があります。 剣ナイトも石像にできるといいです。 風ヴァルキリーはコカトリスに弓か魔法を使ってきます。 風ウィザードの魔法はデニムコカトリス共に37程度です。痛いです。 自クレリックで敵クレリックを攻撃します。前からだと84-79%です。 左の方のスペースで戦います。 敵クレリックが回復にザエボスを巻き込んでいるとレベル上がっています。 無事クレリックを倒せたら、他の敵を処理していきます。 ウィザードはコカトリスで背面取って命中100%でも石化確定ではないようなので(ほぼ入るけど)、 弓で倒しておきます。側面で95-100%です。 そのまま攻撃するとワードオブペインで痛い目に合うので、デニム投石29-65%を2回当ててから弓で処理します。 ザエボスにヒーリングなどしてクレリックのレベルを上げて対処でもいいです。 他の敵はクレリックをデニム達の近くに送り、必要に応じてコカトリスと位置を交換して処理していきます。 まずは上段のヴァルキリーを石化したいです。弓で処理でもいいです。 斧ナイト回収カード:INT+3 4150goth 戦利品:2100 2100 2100 2100 バルダーアーマー ファフニール(ボス固定) 残留カード:生命力 精神 器用さ ウィザード処理後は、とりあえずコカトリスは部下処理でその間にクレリックでボスを攻撃し続けました。 ボスはコカトリスも1回は耐えるので、弓使わずとも地道に背面ブレスで倒すことも可能です。 あまり安定しているとは言えないような気もする戦法でしたね。 序盤のデニムやコカトリスの被ダメやチャームの有無でぶれそうですし、 敵クレリックの行動も各敵のHPや状態異常次第だと思うので難しいところです、 連戦1戦目のジルドア戦が比較的安定しているのでまだいいですが・・・ ニンジャデニムで逃げ回りつつ絡んできたナイトを反撃で削る案もありましたが、 デニムがどのくらい攻撃を受けるかで敵がデニムと仲間どっち狙いに行くかがぶれるので難しいです。 仲間がナイトやヴァルキリーに絡まれるとまずいですね。 コカトリスはずるいかもしれませんがコカトリスの方が無難でしょう。 AGI特化デニムならオーブなしでもナイトやヴァルキリーの攻撃を側面1桁にできそうなので、 ここはAGI特化デニムもいいと思います。 ゴーストでもいいかもしれませんが、狭くて魔法持ちもいるので簡単ではなさそうですね。 何とも言えない能力値のMVPクレリック    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    22.00 221 79 139 123 164 153 133 132 アマゾネス→Lv6〜ヴァルキリー→Lv14〜クレリックなので標準との比較はできませんね。 クレリック区間ではVITの成長は多少良かったようですね。 ---------------------------------------- ザエボスに痛めつけられていたヴァイスと再会するシーンなどはなく、ヴァイスと一緒に普通にゼノビアの人達に会いに行きます。 ミルディン・ギルダス・ヴァイス、3章L開始時にいたネオ・ウォルスタの3人が加入します。全員Lv21です。 ヴァイスは彼専用のクラスであるウォリアーです。 アラインメントはNになっています。2章ライムやレオナール戦ではLでしたが、レオナール戦後デニムと和解してNになったのでしょう。 成長はロードと比べて HP,VIT-1 という値で全体的に強いです。 ソルジャー時代の成長と比べると HP,VIT,INT,MEN-1 MP,AGI+1 で、初期値もAGI以外は減っています。 STR,VIT,DEX成長はナイトと同じで、初期値も考慮するとナイトより強いです。AGIも高いので命中回避も高めです。 相変わらずLUK55なので全体的に強いです。 HPはソルジャーやニンジャと同じなので、前衛クラスよりは少し低めですね。 魔法はヴァルキリー等と同じ系統を1枠装備できます。 INT,MEN成長はソルジャーやアマゾネスと同じなため、INT1高く天候強で魔法を使えるヴァルキリーには少し劣りますが、高めの初期値とLUKでなんとかなるでしょう。 炎や風で属性一致魔法を使ったり、高めのAGIでナイトメア眠り期待したりしましょう。魔法2枠欲しかったですね。 ネオ・ウォルスタ3人組ですが・・・ 3章開始時で印象の悪いペイトンは風Nナイトです。 Lv21の能力なのでそのままドラグーンにもなれます。 もう一人印象の悪いベイレヴラ(発音しにくい)は地Lエクソシストです。プレザンスと被っていますね。 こちらもLv21の能力なのでウォーロックになれます。ニンジャでアシッドクラウドもできます。 イクソシズムを持っていますが、このあと4章店売りまでに使いたいかというと怪しいところです。 印象悪くはないアプサラは炎Lプリーストです。 プリーストの高めの魔法能力でヴァルキリーやセイレーンで炎魔法できます。脆いので強敵に近づけすぎると危ないですけど。 ヒーリングオールを持っています。補給部隊で取り逃した人でもここで確定で手に入るので、この後で使えということなのでしょう。 アルモリカは使えるようになりますが、ゴリアテには行けません。 火山を通ってライムに行くストーリーの都合でゴルボルザもありません。 ---------------------------------------- ウェオブリ山はNと同じらしいので適当に終えます。仲間に任せられるマップですし。 デニムLv14で敵Lv15〜22なので、完全に同じとはいかないでしょうけど・・・ デニムは経験値41なので、スパークガードで溶岩に乗って杖かじっていれば多分大丈夫でしょう。 ---------------------------------------- 次は多分難所です。 レベルを上げましょう。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     14 179 22 131 133 98 104 82 95     15 189 22 138 141 101 110 88 100 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準との差 +1 0 +1 -1 0 +1 -1 標準差合計 +7 0 +7 +14 +3 +4 +4 +2 この後は大変なマップが続くでしょうし、どのくらいの能力ならいいか難しいですね。 ---------------------------------------- ■古都ライム 夜間にうろつく不審者としてハボリムが職務質問されているところに丁度遭遇してしまいます。 ハボリムもデニムのせいで解放軍の斥候として扱われます。 ボスはオズマで難易度高いのに、ハボリム救出マップです。 開始直後にハボリムを中央の家の屋根にジャンプウォールさせることも可能ですが、 弓や魔法には襲われますし、1マス離れたところに3STEP下のマスがあるため、槍や鞭にも襲われます。 そもそも1マス離れたところに3STEP下のマスがあるということは普通に降りられるので、ハボリムは自ら降りてしまいます。 別の家の屋根に乗せられればいいのですが、そこまで避難してもらうのも大変ですね。 デニムはニンジャです。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム      地 L 15.00 189 22 138 141 101 110 88 100 50 486 29 扇 回復杖 青首 アシッドクラウド AGI+8 LUK+4 INT+14 MEN+14 ヴァルキリー   風 N 15.00 171 47 96 107 92 106 115 133 51 478 38 強弩 魔草2 ファイアストーム ナイトメア クレリック    風 N 15.00 167 43 93 102 98 104 115 128 51 481 41 強弩 水靴 ヒーリングオール クリアランス ヒーリング AGI+4 ハボリム     炎 L 22.00 243 78 135 122 140 158 195 207 51 452 92 魔剣2 魔鎧 魔兜 ハボリムは魔術師のローブなど着ておらず、バルダー4セット装備です。 普通の防具を着たところでオズマの攻撃には無意味なのですが。 ハボリムは基本逃げてくれますが(HPの減り具合にもよる)、攻撃にかなりさらされます。 早めに敵を減らす必要がありますね。 初期位置が草地なので仲間は風エレです。命中重視で2人ともLv6アーチャーCCで育成です。 敵アーチャーと比べても2人とも強めに育っていますね。大変な場所なので強い方が助かります。 どちらをヴァルキリー・クレリックにするか迷いますが、とりあえず強い方をヴァルキリーにしています。 なりふり構わないツインクロスボウ×2体制です。 WTを敵ウィザード以上、敵セイレーン未満にしておきます。 マジックリーフはWT調整しつつ念のため持っているだけです。INT上昇装備でもいいです。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 オズマ      地 L 23 292 191 173 143 171 172 159 158 60 447 61 ラプチャーローズ 魔鎧 魔兜 知指 ポイズンクラウド ペトロクラウド ナイト      風 L 15 182 36 115 90 92 102 94 114 534 魔槍 魔鎧 魔兜 水靴 AGI+4 テラーナイト   水 C 15 192 22 115 100 82 112 94 104 535 魔斧 魔鎧 魔兜 転靴 AGI+4 ウィザード    風 C 15 152 94 85 70 129 118 94 94 478 魔杖 魔衣 知指 魔薬 サンダーバード INT+23 アーチャー    風 N 15 170 46 94 100 92 101 114 127 504 強弩 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ドラゴンテイマー 風 N 15 180 46 114 90 112 101 94 106 524 魔弓 魔鎧 魔兜 知指 ナイトメア INT+10 セイレーン    水 N 15 155 81 94 80 125 112 94 101 483 魔杖 魔衣 知指 魔薬 フェンリル INT+23 ドラゴン     風 N 15 200 163 95 82 121 70 64 530 ブラックドラゴン 風 C 15 200 160 101 82 118 70 70 540 妙に風エレに偏っている CやNと同様に、風・水の召喚持ちと、ワープシューズ・グリーシーブーツ持ちがいます。 救出マップだからか、敵の数は9人とほんの少し控えめにしてくれているようです。弓もCよりは少なめですね。 ただし、厄介な編成にテンプルコマンドのボスを追加している時点でかなりひどいのですけど・・・ オズマは軽歩+水中で移動6なので、水路も結構渡ってきます。怖いですね。 Cとの違いとして、クレリック不在&回復アイテム持ちもいない、となっています。いたらさらに大変でした。 部下はLv15〜22です。 出撃位置 [     ] [クデヴ  ]   ↓ 初手ウィザードがハボリムの上1まで近づくか、階段上って遠ざかるかします。難しいです。 味方の能力次第なのかどうかはよくわかりません。魔法使えない状態でハボリムに近づきたくないだけかもしれません。 遠ざかってくれた方が楽そうです。何となく遠ざかることの方が多そうです。 初手ウィザードが近づいてきた場合 次行動でハボリムが召喚(前17-36%×5)を受けるので先に倒した方がいいと思います。 ・ヴァルキリーウィザード(上9右1 1STEP下)攻撃 両者草地前 114-80% ・クレリックウィザード(上9左1 1STEP下)攻撃 両者草地前 103-77% 微妙な確率ですが両方当てて倒して欲しいです。倒せない場合、ハボリムがある程度避けてくれればいいのですが、その後も手間取るので大変です。 ・デニム右6地肌 テラーナイト(上3右3)にアシッドクラウド43 テラーナイトの左のマスを狙って上を向くようにしておく ・アーチャーハボリム攻撃 両者道側面39-37% ・ドラゴンテイマーハボリムナイトメア 両者道7 寝ないで欲しいです。 ・ドラゴンやナイトは中央寄りに ・テラーナイト右からデニム攻撃 草地→地肌側面 61-56% vs 96-100% まさかLデニムでテラーナイトを受けることになるとは・・・意外と痛くはないですね。カルディア反撃も強いです。 ・オズマハボリム攻撃  弓回避していない場合右から 両者道側面 149-90% vs 63-89%  弓回避している場合上から 地肌→道側面 156-93% クリティカルでも一応耐えます。 右からのケースで避けるとハボリムは次の行動でオズマに殴りかかってから移動したりします。 ・ヴァルキリー下2 テラーナイト(上2右8)攻撃 道→草地前 58-100% 移動せずに攻撃だと両者草地前54-100%で、43+96+54=193でHP192にギリギリなので、これまでの与ダメが大きければ移動しなくてもいいかもしれません。 ・クレリックハボリムにヒーリングオール 左5 上向き ・セイレーンデニムに魔法 草地→地肌側面 14-100%×5 前だと77% テラーナイトが残っていると恐怖で18に増えます。 ・ドラゴンテイマークレリックにナイトメア 両者道前24 ・風ドラゴンハボリムにブレス 両者道側面 38-43% ・黒ドラゴンハボリムにブレス 両者道前 20-20% 状態異常にはならないで欲しいです。 ・デニム上5(ナイトの右1 セイレーンの上1左1) テラーナイトの攻撃当たってたら回復  避けてたら適当に魔法で攻撃して回復せず右向きで攻撃当たりやすくするか ・アーチャーデニム攻撃 両者道前 29-55% この辺から天候でぶれます。晴れた方がいいです。 ・ハボリム風ドラゴン攻撃 両者道前 88-100%×2 vs 24-18% クレリックの方へ逃げる ・セイレーンデニム下から攻撃 両者道背面 1-100% vs 86-70% 攻撃後下3左2 ・オズマハボリムよりもデニムを気にする(ちゃんと気を引けていないとハボリムにペトロが来る) 初手アーチャーの攻撃を回避したかどうかでオズマの位置が変わり、オズマがどこまで進むのかも変化します。 ・ヴァルキリー セイレーン(上6右7 上1右1狙い)攻撃 両者道側面97-100% 前だと77%  セイレーン行動前にもう一度ヴァルキリーは動けるので、デニムが当ててなくても大丈夫です。 ・クレリックドラゴンテイマー攻撃など前55-100% ・ナイトデニム攻撃 両者道側面 42-54% ・デニムワープシューズ回収して履く→次の移動で右下の屋根へ デニムが避けすぎているとオズマが来てくれません。デニムを削りすぎるとナイトやアーチャーの攻撃でやられるので難しいですね。 初手ウィザードが離れた場合 (ウィザードは次の行動で近づいてきます) 主な違いのみ ・ヴァルキリー・クレリック初手テラーナイト攻撃 草地前54-100%,46-100% クレリックはセイレーンにも攻撃届きますが、前からになりますしテラーナイトでいいでしょう。 ・デニム初手右6のところでセイレーンに魔法50 ・テラーナイトは弓2で削っているのでデニム反撃で倒れます。 ・ヴァルキリー1手空くので風ドラゴンあたりにナイトメア側面 攻撃後は同様に下2 ・ウィザードが中央の家の右に来たら、ヴァルキリーとクレリックで攻撃 ヴァルキリーはウィザードの上1を狙う 側面なので問題ありません。 ・セイレーンが残っていたらヴァルキリーで処理、  デニム魔法1とヴァルキリーの攻撃しかできていないなら、クレリックをやや前に出して攻撃させるか、  デニムにヒーリングオールでデニムに倒してもらうかします。 デニムでオズマ誘導体制を作りつつ、ヴァルキリーとクレリックは左の方でドラゴンテイマーを相手します。 状況次第ではナイトメアもいいです。 HPの減り具合でアーチャーも来たりしますが多分大丈夫でしょう。 ハボリムはドラゴンを処理してくれます。 ハボリムは仲間に近づいたり離れたりします。なんか怖いのでHP削っておきます。 デニムの近くの敵以外を倒したら、財宝回収などします。 デニム近くの敵はデニムの魔法で削ります。アーチャーは倒しておきます。 ハボリムは多分隊列的に後の方のクレリックの近くにいてくれると思います。(クレリックの方が初期位置右側にいるのはそのため) オズマと弱った槍ナイト程度になったら、オズマをヴァルキリーで遠くから攻撃します。 基本的にはデニムに夢中だと思いますが、もしもオズマが近づいてきたときのためにクレリックはやや遠くで待機します。 事前にハボリムに魔法使ったりしてレベル上げておくといいです。 埋もれた財宝:闇のオーブ 炎のオーブ ヒーリングオール ヒーリングオール 戦闘中回収宝:ワープシューズ(所持者固定) サンダーバード(所持者固定) 6500goth 戦利品:フェンリル(所持者固定) グリーシーブーツ(所持者固定) ラプチャーローズ(ボス固定) 残留カード:力 魔力 生命力 精神 最初(あれ?戦闘後の宝でワープシューズがない!?)って思いかけました。 MVPはクレリックでした。クレリックは後半ハボリムにクリアランス無駄撃ちしていただけですが。2人ともクリア時Lv21です。 初手ウィザード遠ざかるパターンでした。 ハボリムはアーチャーの攻撃に当たり、オズマが右からになりデニムに近くなるパターンです。 デニムはテラーナイトの攻撃に当たりましたが、その後ナイトやアーチャーの攻撃を避けていてHP100以上あったので オズマが来てくれるか心配でしたが来てくれました。 ワープシューズ持ちが右下付近にいて、右下の家がいい位置にあるので、 もしもデニムでワープシューズを履いてオズマをそちらに誘導できればなんとかなるだろうと思ったら何とかなりました。 しばらくはハボリムもデニムの方に来て、これだからゲストは・・・といつもの悩みを抱えながら色々やって、 ハボリムは仲間の方に誘導できるようになりました。 最初はウィザードに前から弓2発、セイレーンにも前から弓2発あてる運ゲー(全部7〜8割ではある)しないと厳しいだろうかと思いましたが、 セイレーンは前から攻撃しなくて済み、ウィザードも初手下がるパターンなら側面取れる形になりました。 意外と何とかなりましたね。 それでも、 ・序盤は状態異常刺さると困る(AGI高いからそんなに刺さらないと思うけど) ・初手ウィザードが前に来ていたら、前からの攻撃を2回当てて倒したい ・誘導時のデニムのHPが不安定 と言った運要素はありますね。 テラーナイトの撃破など、能力値高めに育った味方で何とかなっているところもありますね。 ハボリムLv22加入です。 いつもと違ってゲストにボスを任せていませんが、ハボリムの攻撃への反撃→オズマの攻撃で倒れてしまうので無理させない方がいいでしょう。 ---------------------------------------- ゴルボルザには行けるようになりますが、ゴリアテには行けないままですね。 ---------------------------------------- 城外はC・Nと同じらしいので適当に流します。 西を通ります。 ■フィダック城城内(前半) Lルートの一騎討ちイベントです。2章Cと比べてかなり遅めですね。 成長値が切り替わる直前なので育成にも響きます。 デニムは一応成長考慮でビーストテイマーです。         Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム 地 L 15.71 189 22 138 141 101 110 88 100 50 504 37 ラプチャーローズ 強薬 薬 転靴 AGI+4 バパールがくれたキュアエキスを持っていきましょう。ここが使いどころです。4章に入ればデネブが売ってくれますし。 武器は砂塵の弓でもいいのですが、分岐に依存しない装備で行ってみましょう。 ビーストテイマーの得意武器の出番です。 ここでラプチャーローズというのも挑発しているみたいですけど・・・         Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 オズ  炎 L 24 313 175 188 154 146 181 166 162 55 440 61 グラムロック 魔鎧 魔兜 知指 Lv9低い相手に一騎討ちを挑むような人ですが、こちらもワープシューズを履いているのでお互い様でしょうか。 一騎討ちだからか魔法も遠距離武器も持っていません。 HP200以下で一騎討ち終了らしいので、113削ればいいですね。 必殺技はある程度弱らないと使わないそうなので、一騎討ち中のHPでは問題ないでしょう。 Lv17以上でないと初手クリティカルで負けますが、相手はLUK55ですし、屋外の戦闘も難易度高いマップではないのでいいでしょう多分。 水鎧等で炎RESを上げることもできますが重いです。水のオーブが一番無難ではありますね。 初期位置選択なし ・オズ右からデニム攻撃側面 181-100% vs 35-16% (当然前からでも100%です。) デニムの攻撃は反アラインメントで命中落ちています。仕方ないですね。(投石だと21%) ・デニム上3左1でキュアエキス 移動のみでも、WT差で2回目移動する前にオズに動かれます。仕方なく回復しましょう。 あとAGI1高ければ、薬1つ装備で、ここで回復せず待機でぎりぎり先に動けたのですが・・・Lv16で来れば問題ないですね。 初手反撃を当てている場合は回復せず次の移動でいいです。 ・オズ再度攻撃 序盤の2回攻撃でクリティカルされると耐えませんね。 ・デニム段差に登ってキュアペースト 回復しておかないと後半戦で焼かれます。 あとはオズが6歩移動してデニムから2マス(斜め不可)に来る位置取りで待ち、 デニムから攻撃します。35-17%(薬を食べて少し軽くなっている)を当てます。 攻撃後地形を利用して逃げます。 オズを待つときは、WT差で2回移動されないように気を付けましょう。 上側に誘導→段差を下りてオズに壁の裏の段差を下りてもらう→壁の裏の段差の上側から攻撃とすれば、 側面からの攻撃もできます。+25%なのでうまく狙っていきましょう。 WT差次第では攻撃後2回移動されて攻撃されるので、WT確認も必要です。 35だと4回必要そうですが、1回当てればLv16で与ダメも増えるので3回で終わります。命中も少し増えます。 Lv16でLv24の相手に対する経験値は、100±9です。10/19で1回の攻撃でレベル上がりますね。 Lv17では81±8です。 Lv16で経験値がどうなるかで、一騎討ち終了時は17.00か、17.81±8かになります。 今の能力値くらいだと攻撃3回で撃破を目標にするのが妥当でしょう。 3回で撃破するにはそれなりに強い武器ということになります。 RESは物理80 炎聖85 水風地90 闇95です。 属性一致で火竜の剣やアクアハンマーならいいダメージかもしれませんが、 近接武器だと杖をかじり続ける人になるので射程2以上の方が楽ですね。 その辺を考えると、候補としては砂塵の弓かラプチャーローズくらいになります。 砂塵の弓だと、オズからの攻撃に対する反撃1-19%で、 これを当てると無駄に経験値が入るので外してほしいです。2回避けてもらいます。 デニムからの攻撃は、Lv15でも40-29%で、属性一致補正でダメージも命中も高めです。 また、射程2武器と違って攻撃できるタイミングも多いです。 こっちの方が楽だと思います。 砂塵の弓でLv17なら、ギリギリ2回で113削れるくらいにはなるかもしれません。 敵よりWT早ければ一度も攻撃されずに一騎討ち終了できるでしょうけど、 Lv15でそういう能力値で与ダメはどのくらいになるかはよくわかりませんね。 2回目の攻撃でLv17になりました。 一騎討ち終了時のデニムのHPは160です。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     15 189 22 138 141 101 110 88 100     16 198 22 144 148 104 115 93 107     17 207 22 152 156 109 122 99 114 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準差(L16) 0 0 -1 0 -1 -1 0 +1 標準差(L17) 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 標準差合計 +7 0 +7 +15 +3 +4 +5 +4 Lv16ではダメな成長ですが、Lv17でいい成長していますね。 VITは最大値ではなくなりましたがまあいいでしょう。どうしてもいやならカード取ればいいのです。VITですし。 ---------------------------------------- ■フィダック城城内(後半) 前半に一騎討ちがあり、デニムのレベルが上がるために後半のデニムの能力値は安定しません。 一騎討ち内でLv16を経由していると、終了時の経験値もぶれますね。 デニムは移動力でニンジャです。             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム     地 L 17.81 207 22 152 156 109 122 99 114 50 484 38 回復杖 青首 水鎧 転靴 MEN+10 AGI+4 アーチャー   水 N 17.00 190 54 107 114 103 113 128 140 51 457 40 草 水弓 クレリック   風 N 17.00 185 49 101 109 102 114 133 139 51 458 36 強弩 ヒーリングオール クリアランス ヒーリング デニムはLv差7の行動経験値の標準値を引いていますね。 デニムはフウェイルメイルを着せておきます。炎RES15 物理RES13のすごい鎧です。 一騎討ちで砂塵の弓を使うよりはここから先で水風装備を使った方がいいでしょう。 アーチャーはバハンナで使った人をLv17にしました。 STR+3,VIT+2,DEX-3です。少し攻撃高めですね。せっかくなので凍土の弓を使ってみましょう。 クレリックはLv6アーチャーCCで育成です。 MP-3,STR-3,VIT-3,AGI+5,DEX-4とやや頼りないです。AGI高めですが多分そんなに命中に困らない使い方します。 仲間は1人でもなんとかなるかもしれませんが、ボスが攻撃魔法持ちですし、緩めに行きましょう。 仲間1人だとデニムも魔法系処理のために攻撃参加させたいですが、デニムは誘導だけ考えている方が楽です。 また、一騎討ちの2回目の攻撃でレベル上がって経験値溜まっていて、ここで経験値気にする場合は誘導のみの方がいいですね。 軽装の相手に前から攻撃する可能性が高いのでアーチャー育成しましたが、 最終的にはそれほど重要でもなかったかもしれません。まあでも火力的にはアーチャー育成で問題なさそうなのでこれでいいでしょう。 3人で来てるから余裕があるだけとも言えますが・・・             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 オズ      炎 L 24 313 175 188 154 146 181 166 162 55 440 61 グラムロック 魔鎧 魔兜 知指 ファイアストーム チャーム INT+5 ウィザード   風 C 17 164 106 93 76 145 132 104 104 468 魔杖 魔衣 知指 魔薬 サンダーフレア ワードオブペイン INT+23 ウィッチ    炎 N 17 162 106 92 88 132 144 104 106 468 魔杖 魔衣 知指 魔薬 メルトウェポン スタンスローター INT+23 ヴァルキリー  風 N 17 198 52 128 100 126 113 104 118 520 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ヴァルキリー  炎 N 17 198 52 128 100 126 113 104 118 520 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 クレリック   風 L 17 174 90 104 88 145 131 104 94 463 魔杖 魔衣 知指 飛指 クリアランス ヒーリングプラス INT+31 AGI+4 テンプルナイト 炎 L 17 212 112 127 108 124 124 126 126 500 魔斧 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 テンプルナイト 風 N 17 212 112 127 108 124 124 126 126 497 魔槌 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 一騎討ちからの連戦に配慮してか、敵の数は8人と少なめです。 しかしボスや部下の位置が近いため、結構嫌な配置です。 オズは一騎討ちでは魔法を装備していませんでしたが、後半戦ではファイアストームを使ってきます。 幸いINTは低めなので、魔法職のボスよりは魔法弱めです。 Lではテンプルナイトはここが初ですね。近接武器だけで魔法も持っていないので地味ですね。 部下はLv17〜24です。 出撃位置 [   アク] [    デ]   ↓ ・オズデニムとアーチャーに魔法 デニム46 アーチャー70 程度 ボスには魔法を使ってもらって次の行動遅くしてほしいのですが、デニムのみだと魔法を使ってくれないことがあるようなので、2人で受けておきます。 水鎧のおかげでデニムは被ダメを50以下に出来ていますね。 ボスの魔法のみなら最悪杖回復でしのげます。(あまりそういう状況にはならないでしょうけど) ・アーチャー下1左4 キュアリーフ ・クレリック下1左2 素振り ・デニム左6→デニム上6 右向き 敵を全体的に左に誘導します。 ・オズデニムに魔法46 ・風ヴァルキリー右上からデニム攻撃前 45-52% ・アーチャー右5 ウィッチ(上8左2)攻撃(上2左1狙い)前130-100% ツインクロスボウだと前95%ですが、属性弓で命中高いです。 ・クレリック右3 デニムヒーリングオール ・敵クレリックウィッチ回復72 ・ウィザードデニムに魔法47 ウィッチはデニムの方へ ・デニム上6(壁の裏) ・オズデニムに魔法46 ・アーチャー ウィザード(上7左3)攻撃(上2左1狙い) 側面133-100% 前でも100% ・クレリック ウィッチ(上7左5 1STEP上)攻撃 側面108-100%撃破 前だと93% 攻撃後上2右3 ・敵クレリックウィザード回復72 ・ウィザードアーチャー攻撃61 テンプルやヴァルキリーはデニムを追ってくれています。 ・デニム上3右3(段差上側の境界左端) ・アーチャー ウィザード(上3左3)攻撃撃破 ・クレリックアーチャー回復 0歩移動 ヴァルキリーのWTを考慮します。 ・デニム右5 ヴァルキリーが来てくれるように調整しています。 ・アーチャー待機 これでヴァルキリーが上に行ってくれます。 ・アーチャークレリック上へ ・デニム右3(段差上側の境界右端) ・敵クレリックなぜか下段からデニムの方に近づく ・オズデニムに魔法46 デニムHPは残り68くらいです。 ・アーチャークレリックでクレリック撃破(デニムの方向いているので側面)  クレリックは敵クレリック撃破後右下隅へ ・デニム下2で下段へ オズはファイアストームを持っていますが、斧で殴ればあと一撃なせいか、移動を優先して階段の方に行ってしまいます。 オズの進行方向にいなければまず大丈夫ですね。 デニムで上り下りさせましょう。 アーチャーで敵クレリックのドロップ(ウイングリング)を取って装備し、上段に中央付近に登ります。 そこからヴァルキリーとテンプルナイトを処理します。 属性弓のおかげでヴァルキリーは2回、テンプルナイトもオズを攻撃してレベルを1上げれば2回で倒せそうです。 そのためクレリックは攻撃に参加しなくていいと思います。 オズがアーチャー狙ってそう(デニム下段アーチャー上段で上段に来る)だったらアーチャーも適宜動かしましょう。 デニム移動時にオズに2回移動されないようにWT確認も重要です。 アーチャーがチャームされたらまずいですが、やはり瀕死のデニムに斧を振り下ろしたいのか使ってこないようです。絶対安全とは言えませんが・・・ 戦闘中回収宝:ウイングリング(所持者固定) 5750goth 戦利品:3187 バトルブーツ 知性の指輪 グラムロック(ボス固定) 残留カード:生命力 力 力 属性弓のおかげでボスへの必要攻撃回数も少なく、MVPでアーチャーLv22でした。 属性弓の射程でもウイングリングがあるから上段から攻撃できるだろうと、アーチャーは属性弓にしました。 安定度ではウィッチに前から100%とれるのもメリットでしょうか。 デニムは結局回復の杖も使っていません。 誘導中に使うとテンプルナイトに追いつかれるので使えないですね。 終盤オズ誘導時に動かれて魔法撃たれた場合の保険程度です。 クレリックは2回攻撃しているだけなので、戦力過多な気もしますがまあいいでしょう・・・。 魔法系3人処理するのにはいたほうがいいですし。 魔法もヒーリングオール2回(片方は近くのアーチャー回復なので重要ではない)だけです。 敵処理は適当でもなんとかなるかもしれませんが、敵クレリック処理(変な位置で倒したくない)を安定させるため、 そこまでは組んでおいた方が楽です。 組むと言ってもデニムで釣りつつ魔法系を普通に処理するだけですが・・・。 ---------------------------------------- 3章終わりです。 L3章も大変でしたね。 強いボスが多かった印象ですね。デニムビーストテイマーで受けていたマップも多かったような気がします。 ヒーリングオールにも頼りっきりでした。 アルモリカ城内とライムはやる前から大変そうでしたね。 ガンプはNとの比較でヒーリングオールで辛うじて何とかなるかな・・・と思っていました。 実際には羽装備の魔獣にも頼りましたが・・・ オルゲウ・分岐の魔法ボス2人・ジルドアの遠距離ボス達にもいつも通り苦戦していました。 魔法ボスはそれぞれ魔法使いづらい状況作れたのも良かったです。 ---------------------------------------- おまけ 今回も4章は攻略しませんが4章のL限定マップも見ておきましょう。 ブリガンテスのイベントでは、セリエかシスティーナがモルーバの居場所を提案してくれますが、 2人ともいない場合は、オリビアが家族について語ってくれます。Lの場合はこれになりますね。 大神官の実務は政治色の強いものでけっして僧侶ではなかった、望んで自らの手を汚していた、 ブランタとの権力闘争に負けた後も一介の僧侶に戻ったことが嫌だったようで、姉たちはそんな父を嫌って出て行ったという話です。 あくまで末娘からみた意見ですが、そういう親だったようです。 バンハムーバ島を提案する役はデニム(父親から聞いた)になります。 L限定マップは敵Lvが高めなので、ある程度レベルを上げましょう。 CではLv21でバーニシア攻略、Lv23でハイム・空中庭園攻略としていたので、その間のLv22にしておきます。 4章CではLv18からタイタニアメイル装備していたので、Lv17→18は補正装備なし、18→22はタイタニアメイル装備とします。黒竜の大剣は取っていません。 ヒーリングオールなどうまく使えばもっと低レベルでも済むと思いますが、レベル差でデニムが柔らかすぎるのもあまりよくないでしょう。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     17 207 22 152 156 109 122 99 114     18 216 26 160 163 116 129 107 121 成長標準値 9 5 7 6 6 6 7 7 標準との差 0 -1 +1 +1 +1 +1 +1 0 標準差合計 +7 -1 +8 +16 +4 +5 +6 +4 VIT+1 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     18 216 26 160 163 116 129 107 121     19 226 30 167 171 123 136 115 128     20 234 34 175 179 128 143 122 136     21 244 40 183 187 134 150 129 142     22 254 46 190 195 139 155 135 150 成長標準値 9 5 7 7 6 6 7 7 標準差(L19) +1 -1 0 +1 +1 +1 +1 0 標準差(L20) -1 -1 +1 +1 -1 +1 0 +1 標準差(L21) +1 +1 +1 +1 0 +1 0 -1 標準差(L22) +1 +1 0 +1 -1 -1 -1 +1 標準差合計 +9 -1 +10 +20 +3 +7 +6 +5 Lv19の時点でソードマスターCC条件満たしていますね。 今回の範囲で補助系使いたいマップがあるかは怪しいですが・・・ 補助系魔法使うならMPはもう少し欲しいですね。 ---------------------------------------- ブリガンテス攻略後に何の情報もなく追加されるイベント戦闘です。 ゴリアテは通り道ではないため見逃される可能性もありますが、アルモリカと往復しようとした人に見つけてもらえる可能性も高いでしょう。 ■港町ゴリアテ 2章Cでは敵味方の配置や編成のせいで狭い一本道みたいな印象のマップですが、こちらでは普通に家が多くて高低差だらけだと実感できますね。。 ブリガンテス城後に出現するわりに、敵レベルはハイム1戦目並です。どういうことなんでしょうか。 ランダムバトルのレベル帯からして本編以外の設定は雑そうではありますけど・・・ デニムは物理RES重視でビーストテイマーです。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム      地 L 22.00 254 46 190 195 139 155 135 150 50 440 20 地杖 回復杖 封魔首 転靴 MEN+14 AGI+4 アーチャー    風 N 23.00 252 73 166 129 172 146 134 156 51 448 37 薬 風弓 飛指 AGI+4 デニムには4章のずるい装備を持たせておきます。 アーチャーは2章タインマウスで使ったヴァルキリーの人をLv23まで上げています。 標準ヴァルキリーと比べると、STR-4,VIT-1,INT+4,MEN-3,DEX+2です。 なんとなく攻撃力欲しくてヴァルキリー成長させていますが、微妙に低めですね。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ザパン      風 C 30 358 68 227 196 146 224 174 200 59 448 67 プロクス 魔鎧 魔兜 エクソシスト   炎 L 23 218 142 117 130 186 150 116 134 462 魔杖 魔衣 靴 知指 ライトニングボウ イクソシズム ヒーリング INT+28 AGI+4 アーチャー    地 N 23 234 70 134 148 132 149 170 191 437 魔弓 魔鎧 魔兜 ドラゴンテイマー 水 N 23 252 62 170 114 160 157 134 162 502 魔剣 魔盾 魔鎧 魔兜 セイレーン    風 N 23 195 137 126 104 197 168 126 141 457 魔杖 魔衣 靴 知指 サンダーフレア ワードオブペイン INT+23 AGI+4 クレリック    炎 L 23 216 120 134 112 193 173 134 118 439 魔杖 魔衣 靴 知指 クリアランス ヒーリングプラス INT+28 AGI+4 フェアリー    地 N 23 204 122 100 120 179 167 184 402 強弩 魔衣 地オーブ ホークマン    水 N 23 236 88 153 112 150 150 174 170 438 魔弓 魔鎧 魔兜 リザードマン   風 L 23 262 174 152 88 150 156 126 474 魔槍 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ブラックドラゴン 炎 C 23 280 232 157 114 166 94 110 516 ザパンのくせに色々なクラスの部下を連れています。エレメントも2色ではありませんね。 ランダムバトル以外でフェアリーが出るマップはかなり少ないですね。ここ以外だとごく一部でランダム編成に入っている程度でしょうか。 回復役が2人いて、少しのダメージだと回復されます。 弓3・魔法2(エクソシスト含む)と遠距離攻撃持ちも多いです。セイレーンの魔法はデニム相手に両者道で53ダメと結構痛いです。 リザードマンは槍なので、屋根でも槍が届く場所には気を付けましょう。 フェアリーは属性一致オーブを持っています。MENが高いのでSP攻撃力は高めです。直接武器を持っていないのでその辺の追加はありません。 ザパンが持っていなくてよかったですね。 フェアリーはHP減った相手がいるとディープキッスを使います。HPMAXの相手には多分使いません。 アーチャーなどを削ってフェアリーの行動順が来ると、HP回復されたアーチャーに攻撃されます。 クレリックなどを削ってフェアリーの行動順が来ると、ヒーリングプラスされて2人とも元気な状態にされます。 フェアリーはツインクロスボウに防具は魔術師のローブのみで、このゲームを理解したような装備をしています。 武器の重さはあるものの、回避高めなので気を付けましょう。 フェアリーは物理RES柔らかめで他硬めなので、フェアリー処理を考慮すると物理武器の方がいいですが、属性武器の命中の高さもいいので難しいですね。 フェアリー自身の攻撃力は低めです。 部下はLv23〜30のようです。 出撃位置 [     ] [  デ ア]   ↓ [草道道草草] [草道地草草] 草:草地 地:地肌 初期位置はこうなっているので、オーブの被ダメ対策するといいでしょう。フェアリーよりWT早い人は気にしなくていいです。 ・フェアリーオーブ デニム40 アーチャー92程度? 使用者がフェアリーなので結構ぶれます。デニムは道だと30程度です。草地だと50程度。 ・デニム上4屋根 左向き ・アーチャー下1左4草地 上向き ・フェアリーデニム攻撃 両者屋根側面 20-100% 敵配置次第では攻撃されません。 ・敵アーチャーデニム攻撃 草地→屋根側面 37-100% 前でも88%デニムは屋根で柔らかくなっています。 ・ホークマンアーチャー攻撃 道→草地前 90-89% ヴァルキリー成長でアーチャーよりはAGI36低いとはいえ、前からでも結構当たりますね。重い属性武器は敵の攻撃受けると危ないです。 ・デニムホークマン(左5)にエイクオブソーン 屋根→道側面 101-100% 上1右1 ・アーチャー左5(左下の家の屋根) ホークマン攻撃 160くらいなので撃破 ・フェアリー・アーチャーデニム攻撃 アーチャーは攻撃後デニムの上3左2に ・デニム・アーチャー自分回復 デニムの弱り方か敵の移動のブレかでエクソシストがアーチャーの方に行ってしまうようです。 (初期位置を道ではなく地肌にしているのは多少被ダメ増やすためです) ・デニムアーチャーにエイクオブソーン 屋根→草地前 93-100% ・アーチャー敵アーチャー攻撃 157くらいで撃破 攻撃後上の方へ向かいます。 デニム被ダメはフェアリーの弓のみなので、回復の杖で間に合います。瀕死すぎるとザパンに石投げられるので多少はHP保っておきます。 アーチャーが左上の方の家に着いたらフェアリーを処理します。 その後はアーチャーが襲われないようにクレリック・エクソシスト・セイレーンなど魔法系から処理します。 デニムが瀕死だとエクソシストは回復をさぼることもあるようです。 遠距離持ちを処理したらデニムを動かして倒しやすくしたりします。槍に注意です。 ザパンのみになったら、地形で与ダメを調整します。クリティカルは多分大丈夫でしょう。 アースワンドや回復の杖で調整もできます。 4175goth 戦利品:3450 ツインクロスボウ 魔術師のローブ バルダーボウ 残留カード:器用さ 力 生命力 精神 魔力 アーチャーはMVPでLv27になりました。 回復役2人なので仲間は多い方がいいのですが、2人でも一応なんとかなりましたね。デニムも敵よりLv1下で耐えてくれました。 高低差のあるマップでアースワンド+封魔+ワープシューズは強いです。 敵の移動が結構ぶれるようなので、本当に安定しているかはよくわかりませんが・・・ もう1人増やせばもう少しデニムのレベル下げても大丈夫だと思います。 属性一致していない斧とともにザパンLv30加入です。 同じ名前3文字で敵として何度も出てくる前衛職の人と比べると、         Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK ザパン 風 C 30 358 68 227 196 146 224 174 200 59 ガンプ 水 N 30 321 20 224 219 145 196 203 198 54 ガンプにVITとAGI負けるのは仕方ありませんが、HP,MEN,LUKは流石ですね。Cなので恐怖も安心です。 HPの高さは鬼哭血散斬やワードオブペインにもお勧めです。 ---------------------------------------- ■ベルモルーゼ台地 貴重な地+5のマップです。 本当は初回固定戦闘も真面目に攻略すべきだとは思うのですが、あまり地形で対策できないマップでLv28の敵を対処するのは厳しいです・・・。 地+5のマップとは言えデニムLvいくつで攻略するんだ・・・ってことになりますね。 ボーテーゲン平原も同様です。 とりあえず初回固定戦闘やった後の特殊ランダムバトルのみやります。 ここのランダムバトルでジュヌーンを出撃させると発生するイベントです。 4章ランダムバトルLv28〜35で戦うのが嫌になってそうな時期(初回固定戦闘は終えているので戦う戦力はある)に、 ランダムバトルを真面目に戦っていてジュヌーンを出撃させる人でないと見つからないイベントですね。 このゲームこういうことするんですね・・・。 コリタニ城城内でのジュヌーン会話イベントは、この戦闘発生の条件ではなく仲間加入の条件らしいですね。試すのは面倒ですが・・・。 デニムはもちろん(?)エクソシストです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 L 22.04 254 46 190 195 139 155 135 150 50 455 30 回復杖 扇 青首 飛指 ヒーリング INT+17 MEN+14 AGI+12 LUK+4 ジュヌーン  炎 N 20.00 243 25 162 119 115 132 118 162 52 476 39 強弩 死指2 知指 ファイアストーム INT+21 エクソシストの聖RESは60-L5=55です。 聖RES硬くできる装備はオーブや死者の宮殿の品以外だと少なく、今持っているものだとラプチャーローズくらいです。 他に入手しやすいのは黒竜の杖ですね。 デニムのヒーリング回復量は73です。カルディアを杖にすれば回復量増やせますが、被ダメ減でいいでしょう。 ジュヌーンは3章コリタニ城城内からレベル上げていませんが多分何とかなるでしょう。 クラスはドラグーンです。射程重視の装備に指輪で魔法威力を上げています。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 オクシオーヌ 水 L 30 330 78 226 138 208 213 174 218 56 450 69 聖弩 魔鎧 薬 竜玉石 アシッドレイン バハムート  風 L 23 281 243 147 114 166 94 101 522 種 バハムート  炎 L 23 281 243 147 114 166 94 101 522 種 バハムート  地 L 23 281 243 147 114 166 94 101 522 種 バハムート  水 L 23 281 243 147 114 166 94 101 522 種 オクシオーヌはドラゴンテイマーLv+1にHP+6,LUK56です。 投射攻撃力365とかなり高いです。 ランベスの丘のボスドラグーンLv28は投射攻撃力349だったので、それより高いですね。あちらは風+5のマップでもありましたが・・・ 貴重な聖属性のボウガンを持っています。 ツインクロスボウと同じ射程7ですが、重さ49と結構重いのでアラインメント一致させておいた方がよさそうです。 Lの回復役の武器として持たせておくのもいいでしょう。 ドラゴンはLv23〜30のようです。 全員回復アイテムを持っていますね。 ガンプのペットと違って状態異常は効くのでそれで足止めした方がいいと思います。 出撃位置 [ジ    ] [デ    ]   ↓ ・デニム上1左1→左5(地肌) 下向き ・ジュヌーン上3左2あたり デニムは右上付近の5マスの窪みに入ります。 [     ] [  □□ ] [ □デ□ ] [  ド  ] □・デ:鈍歩出られないエリア ドラゴンは窪みを恐れて降りてこないようなので、下からのみ攻撃してきます。STEP差3あるので通常攻撃されてもデニムは反撃しません。 中央付近にも8マスの窪みがあります。 こちらはドラゴンは警戒しているものの、気分次第では降りてくるようです。 ある程度こちらに降りてもらってから別の窪みに移る手もありますが、デニムが反撃しますし、最初から5マスの方でいいでしょう。 デニム被ダメは、 風ドラゴン通常攻撃前 30-40% 支援有で59 ブレスはこれより少し落ちます。他のドラゴンも大きな差はありません。 アシッドレイン55程度 セントクロスボウ地肌側面 71-100% というような値です。RES55でセントクロスボウもそんなに痛くないですね。デニムのレベルも22で高めですけど・・・。 デニムは基本的に杖回復でいいですが、HP次第でヒーリングしましょう。 オクシオーヌは無駄に移動してくれるので、回復は間に合います。 ジュヌーンはオクシオーヌやドラゴンを攻撃します。地ドラゴンは硬いので攻撃しない方がいいです。 回復アイテムを使ってもらったら、オクシオーヌを削ります。地形補正と魔法を組み合わせて削りましょう。 ドラゴンの行動範囲内にいてもデニムを気にしてデニムの方に行ってくれるようです。多分オクシオーヌ護衛で動いていると思います。 ジュヌーンがオクシオーヌに攻撃されるとデニムの倍以上受けますが、近づきすぎなければデニムを攻撃してくれるようです。 0goth 誰も倒していないので戦利品はありません。 ジュヌーンはLv26になりました。 ジュヌーンはほぼオクシオーヌ攻撃でなんとかなりました。削り調整は地肌・砂利・草地とあるので色々できます。 ここはデニムエクソシストの出番だろうとL始めた当初から考えていましたが、問題なく受けられましたね。 クラスの尖ったRESを活かせるといいです。回復量も育っていていいですね。 L限定のイベント戦闘ですし、ここでエクソシストを使えということでしょう。 オクシオーヌ・ドラゴン共に経験値等戦闘中の状態のまま加入します。ガンプとは違いますね。 回復アイテムは全部食われました。