プレイ途中に書いた雑多なお話 一通り終わったら整理する予定です。 本編の方に書いてしまっていることも多いためあまり追加していません。 ---------------------------------------- 能力値について タクティクスオウガの能力値には色々ありまして・・ STR 通常攻撃:1 SP攻撃:1/3 通常・SP防御:1/2 VIT 通常・SP・魔法防御:1 INT 魔法攻撃:1 MEN SP攻撃:1 魔法攻撃:1/2 魔法防御:1/2 AGI WT:1 命中回避:1 DEX 通常攻撃:1/2 命中回避:1/4 LUK 色々な計算で敵とのLUK差分が入る ずるい という(LUKはともかく他もあまり等価ではなさそうな)影響になっています。 (SP:スペシャル技) 各ステータスのヘルプでは依存度の少ないところは補うという表現になっていたりします。 /2,/3の部分は+1してから/2,/3、/4の部分は+2してから/4のようです。端数気にする場合は気を付けましょう。 ---------------------------------------- デニムの初期能力と育成方針 AGIはWTをそのまま減らせる能力であり、命中回避にも大きく影響します。 カードでも強化出来ないため、初期AGI32でAGI育成のデニムが人気です。 しかしAGI特化でも敵と同じくらいかやや少ないレベルだと結構痛い攻撃にも当たります。 方向が良くないとすぐ当たります。 必中の魔法も当たります。 そこそこ避けるけど運次第で危なくなるのはなかなか精神的にも良くありません。 というわけでAGIではなく、大半の攻撃を軽減するVIT重視にしてみようという方針です。 高VITでどんな感じになるか実際の雰囲気を知らないので体験してみる意図もあります。 割合ダメージやライフフォースのような高VITだと痛い技もありますがそんなに気にするほどではないでしょう多分。 具体的に能力値を見てみます。 AGI特化はVIT,INT,MEN型とDEX,HP,MP型がありますが、VIT型で考えるものとします。        HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX ソルジャーLv2 68 4 27 25 24 24 26 26 標準デニム  68 4 27 25 26 24 20 26 VITデニム  60 6 37 37 34 22 10 14 AGIデニム  62 0 15 19 32 36 32 32 標準デニムはAGIはソルジャーLv1と同じ、他はソルジャーLv2相当(INTのみさらに+2)です。 AGI特化は弱点を補うとみるか長所を潰すとみるかですね。 仮にLv5でソルジャーから別のクラスになるとして(AGIデニムはLv5標準成長ではSTR39で足りてません カードでCCタイミングは早くできます)、 Lv24(3章終了相当)での標準成長を比較してみます。        HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX VITテイマー 263 22 194 190 134 160 129 152 AGIニンジャ 246 73 134 134 151 174 208 189 差分     17 -51 60 56 -17 -14 -79 -37 物理攻撃:+42 魔法攻撃:-24 SP攻撃: +6 物理防御:+86 魔法防御:+49 命中回避:-88 その他WTはAGI分差がつきます。 (防御・回避は防御補正で大体6〜7割程度になります。) この差をどう見るかはプレイスタイルにもよりますが・・・ 最終的にカード集めればAGI以外は強化できるからAGIの方がいいとも思えますが、 AGI以外を999まで育てるほどでなければ、もともと高いSTRやVIT等をさらに強化することによる恩恵もあります。 999まで育てるのであれば、そこそこ高いけど中途半端なAGIでは逆に後悔するのではないでしょうか。(主観) その場合、デニムは毎回成長吟味でAGI最大値を引き、STRのカードを集めてLv3でニンジャになり、3章終了前にニンジャでLv50まで上げることになります。 その後本編の敵はLv35までなので弱いです。 もしくはずっとLv1のまま進行し、流れ弾で死なないようにする程度にカードを集め、一騎討ちは経験値1のアイテム攻撃で倒し、ラスト前の育成マップでAGI最大を引き続けてLv50にします。 これはこれでデニムをまともに戦わせることができません。 どこまでを通常攻略と考えるかにもよりますが、デニムのAGIは気にしすぎない方がいいと思います。 ちなみにラスト前の育成マップ利用だと、プレザンスやグレムリンの方がデニムよりAGI高くできると思います。(リーンカーネイトなし前提) 主人公能力値を極めるというのも魅力ですけどね。 ---------------------------------------- 高AGIについて雑感 高AGIのWTの少なさは魅力ですが、行動回数に差が出てくるのは結構後半な気もします。 例えばAGI成長に倍くらい差があるキャラで育てたとして、 序盤WT450と400では8:9ですが、終盤WT400と300で3:4 のような感じです。 序盤は行動順調整の方が大事ですね。 高AGIだとAGIそこそこの相手にも問題なく当てられるのもいいですが、 恩恵を一番受けやすいのはやはり状態異常魔法だと思います。命中率計算の最後に1/2がかかり、通常の攻撃より高めに欲しいです。 状態異常魔法は男性キャラの場合使えるのは結構後ですし、デニムの場合Cだとそもそも使えません。 高AGI育成に使う忍者自体も移動6水上移動で高低差に強く魔法使用可とかなり便利な職です。 VIT成長は実はその辺の職と同じですがSTR成長がやや落ちるのと物理RESの問題で物理被ダメは痛いです。 ---------------------------------------- VITと地形等の補正とRESとLUKについて雑感 ダメージ計算は、 能力値などを足しあわせたものに地形などの補正をかけて攻撃力と防御力を計算して、 (攻撃力-防御力)×RES補正のような形になります。 簡単に言うとVITは引き算、RESは割合で増減させる計算です。 地形などの補正はキャラのいるマスの右下の数値に攻撃+60 防御+40し、そのほか属性一致やら得意武器やらの補正を乗せた値です。道なら90,70。 キャラのいないマスで地形のヘルプで見られる数値基準であれば、攻撃防御ともに+50で同じ値になります。なぜ表記の基準が違うのか。 攻撃側の攻撃力が200、 VIT低い人Aの防御力が100、VIT高い人Bの防御力が150とすると、 攻撃力-防御力は A:100 B:50となります。 攻撃側が変な地形に立っていて、攻撃力が2割減って160に落ちていると、 攻撃力-防御力は A:60 B:10となります。硬い相手だと全然効きませんね。 地形補正などは割合で影響するので、割合で減らしてから引き算すると影響がかなり大きいです。 逆に防御側の補正が悪い場所で防御力が2割減って80、120になっていると、 攻撃力-防御力は A:120 B:80となります。 硬い人でも被ダメも一気に増えるので気をつけましょう。 RES補正は、 RES100だとそのままの数値ですが、     A B RES 90 90 45 RES110 110 55 RES130 130 65 というように割合で変動します。 3割増しは流石に大きいですが、被ダメを1割増減する影響というのはなかなか難しい物です。 100が90になっても痛い物は痛いし、50が55になっても別に・・・という印象になりがちです。 (実際には何回攻撃を受けることになるか、何回耐えられるか、どのくらい回復できる状況か次第です) RESは攻撃力の高い相手や低VITの人の場合に耐える回数を変えるために考慮するくらいで、 高VITの人はRESの優先度は低めでもいいとは思います。 クラス補正はともかく、重量によるデメリットが多い防具は高VITでは基本的には邪魔だと思います。 物理RESが優秀なゴースト等の場合は、 防具による物理RESの恩恵が大きいです。 物理RES130の忍者がRES30分の防具を付けた場合、約23%カットですが、 物理RES65のゴーストにRES30分の防具を付けた場合は、約46%カットできます。 防具でRES60つければ約92%カットです。ここまで軽減するなら元のVITの低さも気になりません。 ここまで出来るのはゴーストやリッチくらいですが、防具固めるとかなり差が見られます。 RESを100から90にしても・・・という話ですが、 ここにLUKの影響を考えるとまた印象が違ってきます。 上記の例で     A B RES 100 100 50 RES 90 90 45 となっていましたが、防御側のLUKが20高いと、     A B RES 100 80 30 RES 90 70 25 となります。 そのまま20減っているだけですが、 RES10による影響が、AではRES12.5、BではRES16.66..相当に増えているという見方もできます。 地形補正の時もそうでしたが、割合で減らしてから引き算することの強さが出ていますね。 単純にLUKが高ければ強いのですが、 LUKが高いとRESの恩恵が多少増えるというのは気にしておいてもいいと思います。多分。 LUKは被ダメだけでも強いですが、全体的な計算に入ってくるので強力です。 与ダメでも、地形などの攻撃補正合計が100越えてて相手のRESも100越えているならSTR等のメイン能力+1で与ダメ+1より大きい効果を得られますが、 そこまででもない状況だとLUK+1の方が強くなりますね。 ---------------------------------------- ゲーム中のステータス画面の攻撃力とか ゲーム中の攻撃力計算同様、 直接攻撃:STR+DEX/2+直接武器STR 投射攻撃:STR+DEX/2+投射武器STR 魔法攻撃:INT+MEN/2 の値が表示されていますね。 武器2本持っても攻撃力加算されてしまうので正確ではありませんが・・・ 大体はこれに地形などの補正をかけた値が使われると考えていいです。 防御力の方は、 物理防御:(VIT+STR/2)×(100/物理RES) 魔法防御:(VIT+MEN/2)×(100/物理RES) の値が表示されています。 実際には補正かけた攻撃-補正かけた防御を計算した後にRESで割合で変動させるので、 この値はそのまま使われず、大体の硬さの目安程度ですね。 魔法防御でも物理RESで数値が増えてしまうため、結構いい加減です。 盾2鎧靴ゴーストで魔法防御も硬そうな数値になってしまいます。 前者はヘルプで物理防御と表現されていますが、RESで軽減される属性としての物理があるので、 通常攻撃やスペシャルのようにVIT+STR/2で減算する系統に対して都合のいい呼び名が欲しいですね。面倒なので物理と呼びがちですが・・・ ---------------------------------------- 序盤の人たちの比較 ゴリアテやアルモリカ城で雇える人達Lv1での比較です。 両者道の上に立たせて、Sサイズキャラにはショートソード(STR15/重量7)を持たせます。                    防御側 攻撃側    天候 Lv STR VIT AGI DEX デニム ソル  アマ  ホー  ゴー  グリ                     115   115   115   120   65   110 ←物RES デニム    1 37 37 10 14     36-44% 36-42% 36-45% 13-46% 23-49% ソルジャー  1 21 20 20 20 2-61%     23-52% 21-55%  5-56%  9-59% アマゾネス  強 1 20 20 20 22 3-62% 24-55%     22-56%  6-57% 11-60% ホークマン  弱 1 21 24 20 16 1-60% 19-53% 19-51%      3-55%  6-58% ゴーレム   強 1 30 30 10 15 1-58%  7-51%  7-49%  7-52%      1-56% グリフォン  弱 1 27 34 8 12 1-54%  4-47%  4-45%  3-48%  1-49%     比較しておいてなんなんですけど、 最初から買える武器でSTR+15(AGI-7)できるSサイズと、素手補正で0.5倍になるLサイズでは攻撃面比較するのはかわいそうですね。 レベル上がってSTR育ってこないとLサイズは攻撃面厳しいです。育っても通常攻撃は怪しそうですが・・・ 逆に防御面は流石のものです。グリフォンの初期VIT高いですね。ゴーレムは物理RESと合わせてなかなかの硬さです。 オクトパスは陸地で戦っても仕方ないので比較に入れていません。 アマゾネスはソルジャーと同程度の能力のわりにソルジャーより全体的にいい数値が出ています。 これは天候抵抗の差によるものですね。 天候抵抗は各クラスに設定された何かで、普通だと2、強だと4の補正が天候によらず付きます。 大体水中に入れるクラスが強で、飛んでるクラスは弱です。 ドラゴンやゴーレムやゴーストが強だったりオクトパスは普通だったりであくまで大体なので気をつけましょう。 ホークマンは初期DEXの低さでソルジャーやアマゾネスより攻撃力が落ちています。成長待ちですね。 代わりに初期VITの高さで被ダメはソルジャーと同じかやや少なめですね。 序盤は問題なさそうな耐久面ですが、VIT成長や物理RESや天候抵抗弱のためいずれ気を付ける必要があります。 ミニマムダガー(STR12/重量3)やシプレの杖(STR6/重量2)と武器どれがいいかは・・結局や場所相手次第ですね。 攻撃補正90防御補正70でRES115程度の相手なら、与ダメはSTR増えた分くらい増えますし、 命中も重量の9割程度落ちて回避も重量の7割程度落ちてみたいな認識でいいと思います。 そもそもショートボウでいいとかは言ってはいけません。 検証でミニマムダガーを使ってないのはデニムの被ダメが全部1になって硬さアピールみたいになってしまうからです。 実際にはこのVITでもレベル1の相手からぎりぎり1ダメじゃなくなるくらいですね。 防具は例えばソルジャーにタワーシールドを1つつけるとデニムとの戦闘が33-51% vs 2-52%になりますね。 RES10で1割程度減って、重さ10で命中9%程度・回避7%程度落ちる、とそのままですね。 やはり防具は敵の攻撃耐えなかったら考えるくらいでいいと思います。何度も攻撃受けるならまた別ですが・・・ 仲間のエレメントは・・・オクトパスはどうせ水に漬けるので水でいいでしょうけど、 他は使いたいマップで都合のいいエレメントでもいいと思います。 グリフォンはいずれスペシャルを考慮すると風にしたいのもありますが・・・ アラインメントはテラーナイトやラスボスなどの近くで戦いそうならC、天候の影響受けにくいのはNです。回復魔法はLの方がいいです。 天候によって通常攻撃がLは1〜-3、Cは-3〜1 (左が晴 右が雨)の補正を受けるとされています。 魔法は好天魔法はL+1・C-1、悪天魔法はC+1・L-1となるようです。魔法使いには少し大事ですね。 これも使いたいマップに合わせてもいいですね。 まあLUK+1以上を引こうとするとアラインメントは諦めたりもしますが・・・ オクトパスは水場ではかなり強くなるので、水地形のある場所ではうまく使っていきたいです。 例えば水路はヘルプで攻撃効果10 防御効果5と書いてあり、属性補正は水+2炎-2と表示されています。 水属性のアマゾネスを水路に入れると、右下の表示は攻撃+2 防御+17です。 水属性のオクトパスを水路に入れると、右下の表示は攻撃+32 防御+47です。攻撃防御に+30の補正がついていますね。 攻撃補正は10+30=40で道などと同じですが、 防御補正5+30=35は、地肌などで15、道で20、溶岩で30と比較するとかなりのものです。 それ以外にも物理RESが120→65、6属性RESが125→85まで減ります。硬いですね。 ---------------------------------------- 地形に有利な属性だと強い話 最初のタインマウスの丘、左上でカノープスに絡んで返り討ちに会う風ソルジャーがいます。 この風ソルジャーは普段は戦わずに終わると思いますけど、戦うと結構強いです。 どのくらい強いかというと、 ミニマムダガーのみ装備デニムが風ソルジャーに側面から攻撃した場合、 Lv1 23-74% vs 6-53% Lv2 16-68% vs 16-61% 側面なのでデニムの命中は良いですが、STR,VIT高めのデニムでこのくらいの戦闘になります。 地形補正の強さが良くわかりますね。 デニムLv1で敵Lv2だと危ないです。公爵の罠です。トレーニング推奨してくるのも必然ですね。 ちなみに高AGIデニム(VIT型)(STR15 VIT19 AGI32 DEX32)で、同様に地・ミニマムダガーのみ・側面で攻撃すると、 Lv1 11-95% vs 27-37% Lv2 4-89% vs 36-45% という値です。(この能力で近接攻撃なんてしないんですけど襲われた時の目安として) 攻撃力は置いておくとして、防御面を高VITと比較すると 命中回避力(AGI+DEX/4)は+26.5、防御力(VIT+STR/2)は-29 防御補正64で大体2/3とするとこのくらいの差になりますね。 相手が得意地形でこちらが得意な地形ではないとはいえ、正面から45%で2回受けると死ぬダメージは怖いですね。 まあダメージ-20と命中-20では、 10-80% と 30-60% では前者がいいけど 70-40% と 90-20% では後者の方がいいみたいに、 元がいくつか次第の話なので、一例だけで語るものでもないのですけど・・・。 ---------------------------------------- 初期能力の話 序盤になれるクラスはLv5でソルジャーやアマゾネスと同じ能力になっているものが多いです。 男性ではナイト・バーサーカー・ニンジャ・ビーストテイマー・エクソシスト 女性ではヴァルキリーがアマゾネスと同じです。アーチャーはなぜかDEX1高いですがほぼ同じです。 ヴォルテールはいかにもナイト一筋で生きてきましたみたいな顔していますが、能力値はソルジャーLv5と同じなので安心してください。 ウィザード・クレリック・ウィッチはLv5で物理面は同じで魔法面が高めになっています。 この辺は自分で用意するより勧誘すると強いですね。 ウィザードを勧誘してニンジャにするのもいいかもしれません。 Lv5で能力同じにしているのはこの辺でCC想定なのかもしれませんが、 実際にはLv5の標準値でなれるのはクレリックだけで他は能力値足りませんね。 下級クラスだけでなく、ドラゴンや上級クラスでも能力一致するレベルではCC条件に足りていないということをこのゲームよくやってきます。 どういうことなんでしょうか。 Lv4のウィザード・クレリック・ウィッチはLv4ソルジャー・アマゾネスと比較すると        HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX ウィザード  +2 +16 +2 +2 +5 +5 +1 +1 ウィッチ   +2 +16 +2 +1 +5 +5 +1 +1 クレリック  +1 +13 +1 +1 +5 +5 +1 +2 成長低い物理面が高めで成長高い魔法面はさらに高めと何をやらせるにしても強いので、 勧誘が手間でなければ勧誘するのもいいですね。 まあLv1で初期LUK高い人雇う方がMP以外は強いかもしれませんが・・・ ---------------------------------------- 弓検証 実験場所タインマウスの丘 状況を作ってからAをCOMにする A 水アマゾネスLv9 ショートボウ射程5 B 風アマゾネスLv5 HP90 A→B 56-74% C 炎アマゾネスLv2 HP66 A→C 61-100% (物理RES-30装備) BC共に左向き ・Bまで5マス [     C] [A     ] [    B ] Bに攻撃→移動なし ・BC共に5マス以内 [    C] [A    ] [   B ] Bに攻撃→下1左3(Bから5マスのところ) ・BC共に6マス以上 [      C] [A      ] [     B ] 右3上2でBに攻撃 (側面取りに行っているだけ) 3つともCを左1・Bを右1にした場合はCが狙われ上下反転したものと同じ ・同距離5マス [    C] [A    ] [    B] Cに攻撃 上下逆にしてもC狙い ・同距離6マス [     C] [A     ] [     B] 右3下2でCに攻撃 上下逆にしても移動反転してC狙い 一撃死の人がいなければ与ダメや命中考慮せず近い人狙い? 意外とシンプル? あくまでこの状況でこうだったという話ですので、状況次第だとは思います。 AをLv2・BをLv9にしたらBが強すぎるせいかCを狙うケースもありました。 Cの装備を外す C 炎アマゾネスLv2 HP66 A→C 66-94% ・BC共に5マス以内 [    C] [A    ] [   B ] Cに攻撃 ・Bまで5マス [     C] [A     ] [    B ] 右3下2でCに攻撃 ・Cまで11マス [          C] [A          ] [         B ] 右5でBに攻撃 ・Cまで11マス・Bまで5マス [          C] [A          ] [    B      ] 右5でBに攻撃するケースと移動しないで攻撃するケースがあった? 詳細不足 ・Cまで11マス・Bまで5マス [              C] [    A          ] [B              ] Bに攻撃 移動しない? 一撃死の人の方向へ進もうとするが、進んだ先で攻撃可能でなければ進まない 攻撃後に近づこうとはしない? 別のケースもあるかも 近接武器でも同様な様子? B左向き C右向き [   C] [A   ] [  B ] 右からBを攻撃 C背面より移動歩数多い ---------------------------------------- 2章序盤MP足りない話 敵が多くて地形で行動制限できている場合、ポイズン>チャーム>スタンだと思うのですが(そんな状況作れたら正直なんでもいいとは言ってはいけない)、 消費32は重すぎます。 Lv4ウィッチMP32なくて使えないでやんのとかやってた罰が当たりました。 レクセンテール相手に稼いだ自軍のLv8アマゾネスはMP29です。(Lv8標準値は28) Lv5でクレリック→Lv6でウィッチ(Lv5標準ではINT3足りない)→Lv8標準値でやっとMP33となります。 ウィザードなどは初歩の消費14とかの魔法でしばらく十分ですが、 色々な補助を使いたいウィッチなどは補助連発するためにも最大MP沢山欲しいですね。 WT500で移動&行動で次MP25回復、移動or行動で3/4、待機で1/2というような回復量(時間経過20でMP1回復)を考えても、 消費重い補助を連発するには陣形を整えている間にMPを溜めておきたいので最大MPが必要です。 マジックリーフなどで補助もできますが、これを使うには付き添いが欲しいです。 自分が使う場合、 WT500の人が前のターンでMP使い切って移動しなかった場合、ターン回ってきた時点でMP+18.75、 マジックリーフでMP+25、そのまま移動せずで待機でMP+18.75となるので、 次の行動の時点ではMP62.5です。 2行動目でリーフ使わずに待機でMP31.25、移動or別の行動でMP37.5なので、 この辺の差分を活かせるくらい最大MPが高いか、 MP回復量が物足りなくなるくらいWTが少ない人でないとMP回復アイテム自分使用は厳しいですね。 そういうわけでMP回復をするなら付き添いのWTを調整して行動前に回復してあげるのがいいと思います。 まあそれもアイテム使用よりはチャージスペルの方が都合がよくなるんですけど・・・ ---------------------------------------- 敵のランダム編成 魔法を持っていると魔法と雑に言っていましたが、もう少し丁寧に見ていきましょう。 2章Cの港町ゴリアテで見てみます。 Lv4デニム ウィザード 回復杖 浄化杖 死指 青首 魔法なし:近接 装備なし アシッドクラウド:魔法 ショートボウ アシッドクラウド:魔法 グレートボウ アシッドクラウド:魔法 装備なし デッドショット 投攻71 魔攻75:魔法 ショートボウ デッドショット 投攻81 魔攻75:間接 ショートボウ ビビットリング デッドショット 投攻81 魔攻78:魔法 グレートボウ ビビットリング デッドショット 投攻86 魔攻78:間接 グレートボウ 青首 デッドショット 投攻86 魔攻80:間接 グレートボウ 死指 デッドショット 投攻86 魔攻83:魔法 ボウガン ショートボウ 死指 デッドショット 投攻96 魔攻83:魔法 ショートソード 死指 デッドショット 直攻86 魔攻83:魔法 フランシスカ 死指 デッドショット 直攻87 魔攻83:魔法 ハルトハンマー 死指 デッドショット 直攻89 魔攻83:近接 フランシスカ ファイアストーム 直攻87 魔攻75:魔法 ハルトハンマー ファイアストーム 直攻89 魔攻75:近接 ハルトハンマー サンダーフレア 直攻89 魔攻75:魔法 ハルトハンマー ビビットリング ファイアストーム 直攻89 魔攻78:魔法 ハルトハンマー ファイアストーム アシッドクラウド 直攻89 魔攻75:近接 フランシスカ デッドショット アシッドクラウド 直攻87 魔攻75:魔法 フランシスカ アシッドクラウド デッドショット 直攻87 魔攻75:魔法 マドゥ サンダーフレア 直攻95 魔攻75:近接 恐らく魔法は消費MPを魔法攻撃力に加算して比較していると思います。 武器複数や魔法複数所持でも合計せず一番強い物で計算です。 仲間ウィッチで調べましたが、最大MPに足りない魔法はカウントしません。 戦闘中にレベル上げて使えるようにする手もありますね。 デッドショットはこれ意味ある?みたいな扱いされがちですが、 敵の魔法編成を避けつつ魔法持ちたい場合には使えるかもしれませんね。 (魔攻抑えるために杖や指輪で強化出来ないので小ダメージでもいい場合ですけど) 被ダメを抑える計画があって回復量少なくてもいいからヒーリング持っておきたい場合にも使えますね。 INTやMENあまり要らない補助メインの人は、魔法系で育てない方針もあるかもしれません。 これを調べたしばらく後に気づいたのですが、 魔法枠1が空欄だと、魔法攻撃力+消費MP最大>直接・投射攻撃力であっても魔法タイプにはならないようです。 魔法所持していないケースとして扱われるようですね。 魔法2枠のヴァルキリーの魔法1を空欄にしたり、 消費重いイクソシズムやヒーリングオール、禁呪竜言語などなどを付けつつ魔法タイプ回避したりもできそうです。 ---------------------------------------- ヒートウェポン検証 両者道 フォルカス ソルジャー ショートソード vs システィーナ ウィッチ スレンダースピア 90-83% vs 60-59% 72-59% システィーナ強化 100-83% フォルカス強化 (重さは増えていません) フォルカス ボウガン 90-67% 100-67% 投射武器も強化 素手や投石は変わらず システィーナ タワーシールド 3-68% vs 86-80% 3-68% vs 83-80% 物理RESも強化 盾ダメージは重量依存なので恐らく変わらず システィーナ パワーグラブ 3-68% vs 84-80% 3-68% vs 79-80% 多分STRも強化されてる数値 システィーナ バトルブーツ 18-75% vs 90-75% 18-77% vs 89-74% ちゃんとAGIも強化 バイアン ナイトメア vs システィーナ 青首 23 20 物資が足りないせいで闇RES強化したおかげかMEN強化したおかげかこれだとわからない アイスブラスト 29 28 ウィッチのRESに闇と水で差はあるけど闇RESもちゃんと強化されてるとみてよさそう オーブのような携帯品は強化されないので、ファイアクレストもダメそうですね。 防御面は状況次第でしょうけど、攻撃面は能力値に比べ武器威力が高めな時期は多少強いかもしれませんね。 属性盾みたいな物理RES属性RES高めな装備に使うと壁役の硬さを強化できるかもしれません。 ---------------------------------------- 槍 相手が射程1の武器なら反撃を受けずに戦える武器です。しかしなかなか扱いも難しいです。 前方に敵がいてこちらを向いている場合、 前から攻撃するなら1歩短くても届くのですが、 側面で反撃受けない位置を狙おうとすると近接より1歩多く必要になります。 攻撃できないくらいなら反撃気にせず近接してもいいのですが、それだともっと軽くて強い射程1武器に負けます。 敵が斜め方向にいるなら側面も取りやすいですね。 また、移動せずに射程2で攻撃して攻撃後移動できる状況もかなり限られます。 どう使うにしても結構位置取りに気を遣う武器です。 弓はこれに比べると全然考えずに使えますね。 射程2なので恐怖効果範囲にも入ってしまうため、槍得意なヴァルキリーやエンジェルナイトが恐怖受けてしまうのも厳しいです。 死者の宮殿を除くと店売り3種の他はN4章の炎槍(3章で救出必須で4章で寄り道)だけというのも不遇です。 弓はストーリー中で属性弓が2つ手に入るのに・・・