行動異常のデータの表
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行動順序ポイントの計算はZsnsKさんのサイトを見てください
行動順関連
ID使用不能技移動変化Lv変動発生時修正値被ダメージ定数攻撃以外の増加値攻撃時の減少値
0072150
1193340
22125330
3-262170
4-441080
51093340
612093340
7123093340
812347-5115-2100
91234824155
A1239-2158105
BA052735
C4B2615045
D12C-508750
ED-49150100
F23431515150

雑感
4:行動順が回りにくい ノイズストリーム・トリモチなど
5,6,7:技制限 敵の技や属性に対する行動異常でなることが多い
8:停止&全技不可 ヘブンイメージ・ホーリーブロウ・ホーリーイメージなど 攻撃不可なため強力 停止するため行動異常がやや治りやすい
9:接近&全技不可 マザーイメージ 獣に異性の技など 左手マーベラーソードで魔法生命 攻撃不可なため強力 近寄られると困る相手には不向き
A:反時計回り&技制限 コマ回し・ウホ・るーるー・ヒヨコ弾など多い 技制限が強く、敵を向き変えのみにできるので対処しやすい
B:ランダム移動 ポコポコビート ガマに飛属性 一部の獣に火属性など
C:距離2マスを維持&技制限 付与する技はない マンモスに背属性 軟体に無属性と限られている
D:距離3マスまで逃げる&技制限 縦に逃げる処理に不具合 ウォ〜ウォ〜・スリート・不動など技も多く、敵側の設定でも多い 遠距離攻撃で処理しやすい
E:隣接時は停止や向き変え・それ以外は上に移動 シャドウイメージ・デモンズクラウドなど おーでぃーおーに背属性
F:技制限 行動順が回りやすい ウホホマスク・モノな石など 技3や4を封じる手段は限られているので結構強い

Lv変動例
・Lv30の敵に行動異常8(Lv-5)
→行動異常付与して技終了
Lv30→35 (技終了時にLv変動を逆に付与)
→誰かが技使用
Lv35→34 (能力値変動の復元処理)
Lv34→29 (技発動時にLv変動を付与)
→Lv29でダメージ計算
→技終了
Lv29→34 (技終了時にLv変動を逆に付与)

・その後行動異常治らずに技を繰り返せた場合 能力値変動の復元処理でLv30にまでなっているとする
→誰かが技使用
Lv30→25 (技発動時にLv変動を付与)
→Lv25でダメージ計算
→技終了
Lv25→30 (技終了時にLv変動を逆に付与)
治らないまま継続できれば弱体化を利用できる
Lv変動がプラスの行動異常の場合は同様に強化される

・行動異常付与した後すぐに治る場合
→行動異常付与して技終了
Lv30→35 (技終了時にLv変動を逆に付与)
→行動異常回復判定 35/128 で回復
→誰かが技使用
Lv35→34 (能力値変動の復元処理)
→Lv34でダメージ計算
すぐに治ると敵を強化してしまう 行動異常回復判定も+5されていて発生直後は治りやすくなっている
Lv変動がプラスの行動異常は逆にすぐに治ると弱体化できる(発生直後は治りにくくなっているが)

・Lv30の敵にLv1/2 & 行動異常8(Lv-5)
→Lv1/2 Lv30→15 →行動異常付与して技終了
Lv15→20 (技終了時にLv変動を逆に付与)
→誰かが技使用
Lv20→21 (能力値変動の復元処理)
Lv21→16 (技発動時にLv変動を付与)
→Lv16でダメージ計算
→技終了
Lv16→21 (技終了時にLv変動を逆に付与)
ダメージ計算時のLv16は行動異常なしでLv1/2にした次の技使用時のLvと同じなので、Lvダウンと組み合わせるとLv-5の恩恵がない
技使用後のLv+5のせいで行動異常回復判定で治りやすくなっているだけになる
Lv変動がプラスの行動異常の場合はデメリットなく行動異常回復判定で治りにくくできる

・行動異常8(Lv-5)でLv1/2を繰り返した場合
1行目は技発動前→半減→逆Lv変動
2行目からは技発動前→復元→Lv変動→半減→逆Lv変動(ダメージ計算は3つ目のLv変動のところの値を使う)
Lv30→15→20
Lv20→21→16→8→13
Lv13→14→9→4→9
Lv9→10→5→2→7
Lv7→8→3→1→6
Lv6→7→2→1→6
仮にLv0にした場合でも、技終了時にLv変動分残る
Lvを下げ続けてもLv変動分の行動異常回復率は常に残ってしまう

・行動異常9(Lv+2)でLv1/2を繰り返した場合
Lv30→15→13
Lv13→14→16→8→6
Lv6→7→9→4→2
Lv2→3→5→2→0
Lv0→1→3→1→0
Lv変動-5とLv変動+2を比較すると、単純に行動異常回復率を7減らせている
ダメージ計算に使うLvも、Lvダウンと組み合わせているため16,9,5,...と同じ値
Lv0付近になると、ダメージ計算時に使うLvはLv変動分+1より下げられない

・行動異常8(Lv-5)付与→Lv30まで復元した後でLv1/2を繰り返した場合
Lv30→30→25→12→17
Lv17→18→13→6→11
Lv11→12→7→3→8
Lv8→9→4→2→7
・行動異常9(Lv+2)→Lv30まで復元した後でLv1/2を繰り返した場合
Lv30→30→32→16→14
Lv14→15→17→8→6
Lv6→7→9→4→2
復元済みだとダメージ計算時のLvは単純に行動異常9の方がLv+7されているが、
Lvが高い分Lv1/2での下げ幅は大きい(Lvダウン発生率自体Lv高いと落ちるのでどちらがいいとも言えないが)

王国兵やジェムパラペットに適当な攻撃を当てて行動異常D発生でLv+5し、治るまで待つを繰り返すとLvをどんどん上げられる
(上がりすぎると攻撃を当てられなくなるのでその分は復元されて行く)
通常のLvダウンが入らないくらい高Lvの相手でも、敵に技を使われずに様子見できる相手であれば、
ウホホマスクやモノな石で行動異常F発生でLv-3して治るまで待つを繰り返せば弱体化できる
ブレイクダウンする敵は即座に行動異常が治るため、逆Lv変動の付与のみされる Lv変動プラスの技を当てる方が有利
ノイズストリームの防御力低下という説明文は行動異常4(Lv-4)の効果を表していると思うが、
マザーCOMには行動順回りにくくなるのもあって順当に弱体化が入るのに対し、ブレイクダウンするスタビライザーはLv+4されて治るため硬くなっていく