部屋から出る 隣の部屋で原人に18回話す 原人を全員部屋に入れてから、入り口をふさいでもう1人話す □入口の20人目に話して基本素材全種をもらう 20人目と再度話すよりは20人目を部屋に入れて出た方が早いと思う(邪魔が入らなければ) (入手メッセージはBで送れば再度話さない) 通路左下→大広間左下で合成屋 石器ナイフ:骨+硬石 ブスブス槍:石器+木棒 ◆槍を装備 ギギガガのワッカ:骨+獣角 大広間左上→長老の元へ 大広間上→通路右上で狩り場へ 入口にいる原人に話す 長老に話す 長老の右の空間で1戦 骨の下で1戦 右上隅で1戦 (ここの敵はランダム移動なので、ぶれやすい) ■犬4 HP 10  3/4で出現 EXP40(Lv1行動有) EXP17(Lv1行動無) ウホで複数攻撃できるといい。 移動パターン02で、積極的に寄って来ず、向いている向きと反対側に行く挙動も多い。 ポゴに攻撃させた後にウホしようと思ったらばらけたというケースもよくあるので、 状況に応じてゴリ先に行動させるのもいい。 ■鹿 HP 55 1/4で出現 EXP56(Lv1行動有) EXP18(Lv1行動無) ポゴが側面or背面から攻撃 (側面背面ならLv1でも必中 槍装備なので一撃) 7/32で角ドロップ 戦闘3回ではポゴを行動させてLv2にすること 鹿で行動してEXP56・犬or鹿で行動してEXP40or56なら、3回目は行動しなくてもいい。 (クー族戦でLv1でもいいなら、鹿で行動1or犬で行動2でもクー族でLv2に上がるが、  クー族相手に側面でも必中でなくなるので面倒ではある) 3戦後長老に話して自室に戻って寝る 鹿が角を落とした場合、夜に長老の部屋で石器ナイフを回収して、石器ナイフ+獣の牙を合成すれば、 ビリビリまきびしを作れる。 角落としていない場合は長老の部屋による必要はない。 食糧庫でゴリを起こして出る 一番左の藁を調べる 一番右の藁→左から二番目の藁→右から二番目の藁→匂いをかいで右から二番目の藁 骨肉を取ってべるに与える 一度外に出てもう一度入ってべるの近くへ ゴリに話してから食糧庫を出る 自室前通路に行き、2歩進んでポゴ一人になったら原人に話さずすぐ戻る 食糧庫で近い藁を調べて、自室前の原人をどかして自室布団(左)へ 藁を調べる ギギガガのワッカをべるに貢ぐ まきびし作れる場合は合成屋に寄る ビリビリまきびし:石器+獣牙 大広間上の通路で塞いでる原人に話す 下に行ってイベント ■クー族 HP 40 位置がランダムでずれなかった場合の配置 実際には大体ずれる [       ] [右 右    ] [下 下ポ   ] [右 べ ゴ  ] [下右     ] [ 上   左 ] [     上 ] 前方3マスが敵の射程 べるは行動しない 側面背面を狙ってポゴとゴリで倒していく 戦闘開始時はポゴ4歩歩いていい位置取りして攻撃したい 移動・パスは合わせて3回くらいまでに攻撃したいところ 流石に行動ポイント計算は厳しい 敵の射程外から逃れるのは難しいので、攻撃受けるのは気にしない 隅にいて側面背面取れない場合は釣るか、ウホでコマ回しにする手もある (コマ回し中でも射程3のくねくねダンスは使ってくる) まきびしがある場合は、ゴリに使わせる(多めに巻き込める場所に使う 変な配置でなければ左4体巻き込める) (まきびしのダメージ8以上+雷床32で倒せる) 極力開始直後に使わせた方がいい。 まきびしの射程は3。 ゴリが移動する必要なさそうなら、 ポゴ2歩移動パス→べるパス→ゴリまきびし使用などでいい。 べるを雷床範囲から避難させるのもありだが、余裕がありそうなときだけにしておいた方が無難。 雷床発動ターンは、最初の3戦で何回技を使ったかによる。 ■ざき(1回目) HP 320 [ざ      ] [     A ] [     ↑ ] [    B↑ ] [    ↑ポ ] [    ゴ  ] [      べ] ポゴ上3パス べるは全部パス ゴリ上2でウホ(べるのパスの後移動を待ってから上に行くこと 早すぎると攻撃される) ポゴY2左1で正面から殴る(Y2でざきが左下を向く) ゴリで右押しながらパスでポゴを右に移動 ポゴ左に戻り殴る コマ回しが切れたらウホをかけなおす この繰り返しで4、5回殴れば倒せるはず 荒野 左に走って下の草の左端あたりで上に 左に壁が来たあたりで左に 左の壁にぶつかったら上に 上の壁にぶつかったら適当に合成屋のところに (ここの敵は追尾タイプなので、同じように移動していればぶれない) ウホホマスク:硬皮+獣牙or獣角 (まきびし作っていたら角) ◆ウホホマスクを装備 合成屋の右下付近で2段階暗くなったら、遠回り気味に右上の洞窟前へ 洞窟前でもう1段階暗くなったら洞窟へ (暗くなるまで暇だったらトの字型に歩いてべるを右側にしよう) たき火跡を下から調べる 左上の穴に入ってざき戦 ■ざき(2回目) HP 320 [       ] [       ] [   ↓←ポ ] [   ↓   ] [ ざ→↓   ] [   A   ] [       ] 左2下3でざきの側面を取って攻撃 右1・上1で側面攻撃 右1・下1で側面攻撃 右1・(一気に)上1左2で側面攻撃 以下同様に側面攻撃 Lv2でもボコボコが必中でないので時間かかることもそれなりにある 下の方にいるゴリを加えてから左上の壁 進んで穴に落ちる 花畑を適当に上に進む 暗闇は右から回って左上に抜ける(詳しい地形はチャート置き場下の方の画像見てください) ここの敵はランダム移動なので、通り道に来るかは運 最速移動であれば、接触はされることはあっても塞がれることはない (動き出しのタイミングがわかりにくいので最速移動難しいけど) 万一塞がれたら、モグラ1匹orちびマンモス3匹orワニ1匹を倒す ワニはこま回しにして側面から攻撃 左上から細道へ ※細道避け(詳しい動きはチャート置き場下の方の画像やtwitpicの動画等見てください 経路は多少古いけど) ここの敵は追尾タイプなので、同じように移動していればぶれない 中盤上に寄り道したあたりで左下入力で壁沿いに進む→左に進む→左上入力で壁沿いに進む などすると中盤以降は抜けやすい。 スタート時に上に1マス多めに行って、中盤の上に寄り道する部分を1マス減らす経路もある クー族の住処で右の崖の一番上でイベント 下に戻ってゴリに轢かれてから右上の洞窟に ゴリを5回調べて加えてから右の穴に さらに右の穴で細道避け ※細道クー族避け 1歩上に進む 左1右2上1左2と進む(エンカウントは逃げる 2回エンカする) そこから上に行き柱を避けて出口へ(柱避けは斜め入力でいい) セーブして奥へ ■ざき(3回目) 2戦目と同様にして4回攻撃を当てる (ドカドカなら必中なので4回目はこれにする手もある) ■おーでぃーおー HP 992 ●移動パターンで誘導する戦法 [ 敵敵敵   ] [ 敵敵敵   ] [ 敵敵敵   ] [ 敵敵敵   ] [   Aポ  ] [B  べ ゴ ] [↑←←←ざ  ] ポゴパス べる上1パス ゴリパス ざき左4上1を目指す(左1あたりで攻撃される) ばりきゅきゅーんで側面に攻撃 (初期のががんごで発動位置画面で上1で右下を向いてからばりきゅきゅーんを使うとターゲットが楽) ざき以外はパスしながらざきで側面攻撃 ざき以外は囮 動ける人がゴリとざきだけになったら、ゴリ左1 ポゴが消滅したら、ゴリ上1でおーでぃーおーに噛まれる位置に (敵に無駄に動かれないように少しずつ味方を動かす) なぎ倒しで吹き飛ばしされた場合、生きていたら再度近づける 倒れたら死体が邪魔になるが、後で処理 ざき以外が消滅or死体が届かない位置になった状態で攻撃すると、 おーでぃーおーが右に行く (囮を処理中に変に移動された場合はこうならないけど、移動パターン考慮で何とかしてください) [  敵敵敵  ]  [       ]  [ 敵敵敵   ] [  敵敵敵  ]  [ 敵敵敵   ]  [ 敵敵敵   ] [  右下向  ]  [ 敵敵敵   ]  [ 左下向   ] [  敵敵敵  ]  [ 左下向   ]  [ 敵敵敵   ] [       ]  [ 敵敵敵   ]  [       ] [ざ→→C   ]  [   ざD  ]  [    ざ  ] [       ]  [   ↓   ]  [       ] おーでぃーおーが右に行ったら、ざき右3(位置C) 死体が残っている場合は、おそらくこの右あたりに死体があると思うので、 下1で死体を処理してくれるか上に行くかしてくれると思う。 死体を処理してもらったら、上1で技発動画面でLorRで敵が動き出せる状態にしてから次の移動に入る 位置Cで隣接されたら、(一気に)下1上1右1で位置Dに そこで側面にばりきゅきゅーん2発 移動頻度の都合でDについた時点で下に移動されていたら、ばりたんくで吹き飛ばしを狙う [敵敵敵    ]  [       ]  [    G  ]  [    ざ  ]  [    ざ  ] [敵敵敵    ]  [ 敵敵敵F  ]  [ 敵敵敵ざ→ ]  [敵敵敵    ]  [       ] [右下向    ]  [ 敵敵敵↑  ]  [ 敵敵敵   ]  [敵敵敵    ]  [敵敵敵    ] [敵敵敵 E  ]  [ 右下向ざ→ ]  [ 右下向   ]  [右下向    ]  [敵敵敵    ] [    ↑  ]  [ 敵敵敵   ]  [ 敵敵敵   ]  [敵敵敵    ]  [右下向    ] [    ざ  ]  [       ]  [       ]  [       ]  [敵敵敵    ] [       ]  [       ]  [       ]  [       ]  [       ] 側面に攻撃して左の図のようになる 上2で隣接される (一気に)右1左1上1 隣接されてなければ上1 隣接されたら右1左1上1 でFに (移動頻度の都合で慎重に行っている) 位置Fまで来たら、(一気に)右1左1上1でGへ Gに来た時に右に移動されていなければ、ばりきゅきゅーん2発 右の図のようになり、左の図を上下反転させた状態なので同様に戦う Gで右に移動された場合は、右1でばりきゅきゅーんをすれば、右の図を1つ右にずらした状態になる 同様に進めて、再度Gに相当する位置で右に移動された場合は、右に逃げ場がなくなるので、ばりたんくで飛ばす 吹き飛ばしができれば同様の位置関係にできる ●行動異常を使う戦法 上のパターンでDまで来て攻撃し、左上隅に送るところまでは効率も悪くないし同じでいいと思う。 (Dで下に移動されていた場合は、ばりたんくをせずに右1で背面が取れるのでそこで背面にばりきゅきゅーんかばりたんくでいい) [敵敵敵    ]  [       ]  [敵敵敵    ] [敵敵敵    ]  [ 敵敵敵   ]  [敵敵敵    ] [右下向    ]  [ 敵敵敵   ]  [左上向    ] [敵敵敵    ]  [ 右下向   ]  [敵敵敵    ] [    ↑  ]  [ 敵敵敵ざ  ]  [    ざ  ] [    ざ  ]  [       ]  [       ] [       ]  [       ]  [       ] 上1Y1で隣接させる (一気に)右1左1割り込みで背面にばりきゅきゅーん (移動頻度の都合で操作が正確でも背面取れないこともある 割り込めなかったら再度隣接状態から) 背面で行動異常E(隣接時以外上に行こうとする移動パターン Lv-4 Lv変動は行動異常がすぐ切れると逆効果) 行動異常が入ったら、極力右下方面をキープしてばりきゅきゅーん 側面をとれるといい 上に行こうとするパターンだが、すぐに上の壁にぶつかるのでランダム移動になりやすい。 隣接されたら離れる。 ランダム移動であまり右に来ないでほしい。ばりたんくで飛ばすのもあり。 いつ行動異常が切れたかわかりにくいが、上が空いている状態なのに上に行かずに寄って来たら行動異常は切れてる。 行動異常が切れてそうだったら、再度隣接状態からの割り込みで背面を狙い、行動異常にする。 ランダム移動で敵が右端まで来てしまったら、下から頑張る。 行動異常が切れている場合、右or下側隣接状態から、離れて接近を割り込まずに行い正面から攻撃すれば、 ダメージ効率は落ちるものの安定して攻撃はできる。 敵のランダム移動直後(ランダム向き変え直後は違う)は敵の行動決定値が1になっていて、 行動異常回復判定は行動決定値0のときのみなので、ランダム移動直後は行動異常が切れないという細かい話もある。 行動異常入れるまで攻撃しない選択もあるが、戦闘開始時の安定して側面取れる時期は有効に使った方がいいと思う。 行動異常が入り、そのまま行動異常が切れずに4回攻撃を入れられればLv-4になるが、 その状態で正面や背面から攻撃した場合でも、行動異常なしの側面でのLv-4と同じ。 行動異常のLv-4と側面のLv-4が合わさればダメージは増えるが、安定して側面が取れるわけでもないし、 行動異常が切れてLvが戻ったり増えたりする場合もある。 行動異常を使う戦法は、移動による調整を減らせる面の方が大きいと思う。 最後のポゴの台詞は早送りできません。 02:50 移動可能まで(名前決定等?のスピード次第) 03:30 ボス撃破からおしまいまで