LIVEALIVE RTA 基本テクニック ■戦闘のメッセージ送り 戦闘開始時の敵名前表示はAやB押しで早く送ることができる。 敵の技表示や床・毒ダメージ等も油断せずに早く送ること。 ■斜め入力 マップでの移動時や、戦闘での移動時に斜め入力で移動しようとすると、 縦優先に移動し、縦に移動できない状況であれば、横に移動する。 地形に沿って移動したい時などに有効に使える。 特定の障害物や、戦闘でブリキ大王操作時等は、縦にぶつかった後、横に移動してくれないこともあるので、 どこで使えるかは把握しておくこと。 ■技発動位置決定画面でのカーソル移動 今のカーソル位置から押した方向に探索をする 端まで行ったら、 左だったら1つ上の行の右端から左に、右だったら1つ下の行の左端から右に探索する 上だったら1つ左の行の下端から上に、下だったら1つ右の行の上端から下に探索する 例: A B C  DEF  GH IJ  KLM  N O P Dで左を押すとC Jで右を押すとK Bで上を押すとK Mで下を押すとC ◎割り込み入力 移動や攻撃をゆっくり入力した場合は、敵の移動や攻撃もその都度行われるが、 素早く入力することにより敵の行動に比べ、味方の行動を多くすることができる技術。 ○敵の行動決定・移動頻度 敵は、技の使用判定→移動という順で行動を決定している。 技の使用判定は、 技1→技2→技3→技4→技1→技2→技3→技4→ という順で8回行われる。 (各判定では、射程内に入っているかどうかの他、 1/4で使用しない・対象がその技と同じ状態異常フラグを持っていたら15/16で使用しない等が行われている) この判定は、技1つにつきほぼ1F使われていて、判定8回で8Fかかり、その後移動を行うことになる。 この技判定の時間に、こちらが素早く入力することで味方の行動を増やすのが割り込み入力。 また、敵には移動頻度というデータがあり、移動頻度/32の確率で技の使用判定を終了し移動に移る。 この移動頻度判定は、技1の判定の前に行われる。 そのため、移動頻度が1以上の敵は、0Fや4Fで移動開始する可能性がある。 接近時には攻撃せずに移動してくれることもあるため助かることもあるのだが、 移動開始の時間が安定しないため、割り込み入力を利用した戦いでは安定しづらくなる。 ■移動割り込み 移動にかかる時間は12Fだが、上記の行動決定の話の通り、移動頻度0の敵であれば、8+12=20Fで1歩移動する。 敵の移動が向き変えの場合は、移動12Fの代わりに向き変え4Fで計算すればいいはず。 例: □5歩割り込み 味方が5歩:12*5=60F 敵が3歩:20*3=60F 味方が5歩歩く間に敵は3歩しか歩けない。 □3歩割り込み 味方が3歩:12*3=36F 敵が2歩:20*2=40F 味方が3歩歩く間に敵は2歩しか歩けない。 □2歩割り込み攻撃 味方が2歩:12*2=24F 敵が1歩:20*1=20F 敵の方が少ないため、味方が2歩移動した時点で敵は次の行動決定を開始している。 ただし、技判定は8Fなので、技判定終了は28F。 味方の移動終了後、4F経過すると敵の技判定が終了し、敵が移動を行う。 しかし、4F経過する前にこちらが入力を行うことで、敵が移動を行う前に攻撃を行うことができる。 敵はこちらの攻撃後に移動を行うことになる。 2歩移動した時点で、敵の技判定は4Fまで行われているので、移動先が敵の射程外であることが前提。 □4歩割り込み 味方が2歩:12*4=48F 敵が2歩:20*2=40F 味方の移動終了時点で敵の方が8F早いため、技判定8回が終わっている。 移動終了した丁度のタイミングで入力すれば移動前に攻撃可能ではあるが、 猶予が全くないので基本的に使うべきではない。 ◆敵の移動決定時の参照位置 敵がどのように移動するかは、その敵の移動パターンIDと、味方との位置関係によって決まる。 (どの味方が参照されるかは移動データのところに書いてあります) ここで、味方がどの位置にいるとみなされるかだが、 敵□□ □□B □味A このような初期位置の場合に、右→上と移動するとする。 敵は1歩目では味方の初期位置を見るが、 ゆっくり移動した場合、2歩目ではAの位置をみて移動を決定する。 素早く移動した場合は、2歩目では味方が既に移動中のため、Bの位置をみて移動を決定する。 参照位置が異なるため、敵の移動経路も変わり、どちらで歩くか気を付ける必要がある。 ■パス割り込み 味方が複数いる場合にパスを行うと、 (敵の行動開始ポイント次第ではあるが)その時点で敵が移動や攻撃を行う。 しかしこの場合も移動割り込みと同様、敵の技決定中に攻撃を行うことができる。 敵が攻撃できない位置であれば、(移動頻度にもよるが)8F+1Fくらい猶予があり、比較的簡単にできるが、 敵が攻撃できる位置であれば、猶予は攻撃可能な技の番号次第となる。 後者は猶予が少なめなのでやや注意。 ◆十字キーを押しながらパス AやXと違って十字キーは先に押しておくことができる。 パスで行動が回る先の味方を最速で移動させることができ、 避難や位置調整を安定して行える。 (技1が味方初期位置を発動位置とした場合に避難先も範囲に含むような場合(アロハリテ等)にはつかまる) 左右を押しながらパスは特に考えることはないが、 上下の場合はパスの上下のコマンドから十字キーを押しはじめ、カーソルが1つ移動してパスにあってから決定するといい。 この技は1人の戦闘でも使うことができ、 これで移動した先が敵の射程内である場合、判定8回のうち、最初の技1の判定を飛ばすことができる。 敵の攻撃を受けに行く場面は限られているため、出番は少ない。 ■Bボタンで敵の行動停止 敵が技決定や移動をしている最中にBを押すと、その処理を止めることができる。(こちらが動けるわけではない) その後Bを押すことで、処理を1Fずつ進めることができる。 あまり使える場面が多いわけではないが、特定のタイミングで移動を行い、敵の行動を制御することができる。 ■技発動位置選択画面でLR 敵の行動開始ポイントというものがあり、このポイントが一定以上になると、敵は行動を行う。 (敵が複数いる場合にどの敵が行動を行うかは各敵の行動順序ポイントによる) これは、味方の攻撃や、移動パス向き変え等で増加し、敵の攻撃によって減少する。 ここで、技発動位置選択画面でLやRを押すと、なぜかこのポイントが増加する。 敵の攻撃直後等、すぐには敵が動かないが、いつ動き出すかわからないような場合に、 これを行うことで、敵をすぐに動ける状態にすることができる。 敵の移動パターンを利用して距離を置きたい場合などに使うことができる。 また、敵の初期位置が固定の戦闘などは味方の移動や攻撃も固定しやすく、行動開始ポイントも特定の値にしやすい。 敵の攻撃による行動開始ポイントの減少は、一定量減少というわけではなく、余りを取るのに近い計算になる。 そのため、例えば味方の攻撃→敵の攻撃→移動調整といった手順で行動したいときに、 そのまま攻撃すると移動調整時に3歩で敵が動くが、攻撃時にLRで行動ポイントを調整すると4歩移動しても敵が動かないようなこともできる。 ■再現の有無 LALの戦闘乱数は、最初に使われる時点での、マップ乱数と戦闘中の経過時間によって初期化される。 マップ乱数は、通常のマップ画面が表示されているときに1F単位で変化する。 つまり、マップの時間を一定にしつつ、最初の戦闘で最速移動すれば再現ができる。 (敵の編成や位置がランダムの場合は戦闘に入った時点で戦闘乱数が初期化されている) 再現有のチャートを見ればわかるように、 現代編から始めて戦闘画面に入ったら最速で敵の名前を送りつつ、最速で5歩移動すれば安定して戦闘乱数を初期化できる。 また、例えば2Fに1回押せるような安定する連射機がある場合には、 幕末で名前決定画面に入るまで連射→名前決定画面で終わりにカーソルを合わせて連射→ 連射継続したまま移動可能になる前から上にダッシュを入れて、最初の戦闘に入る、とすることで、安定して戦闘乱数を初期化できる。 このように、特定の状況ではセーブロードをせずに再現を開始することができる。 このため、再現無ではマップ乱数を特定の状態にせずに開始するのが望ましい。 デモ画面の御館様とハヤテの会話シーンの最中にAでデモを中断することで、フレーム単位で変化させたマップ乱数で開始することができる。 (大きいL等が表示されている間はマップ乱数が変化していないので、マップ表示中に中断すること) 連射機無であれば、現代編以外から始めればまず再現はされない。