サイトにまとめずどこぞに書き散らしていた情報をほどほどにまとめて残したいものの、 調べたけど書いてない情報がどれだったかを自分でも思い出せないと言う・・ 例えば○○はどうなのかと聞かれて知ってたら答えられるけども。 なので書きもらしはあると思います。 戦闘システム関連の話はLIVE A LIVEの戦闘システムさんのところに載っている内容を把握しておいた方がわかりやすいと思います。 ■能力値変動 技によって能力値変化後の値が変わる 減(大):0 減(中):[1/2] 減(小):[3/4] 増  :[5/4]+1 (吸収技の場合は敵をこの値で下げて、下げた値の分だけ自分を増やす) 復元 ○Lv: 敵or味方が技使用:1 ○力速体知: 敵or味方が技使用:16 味方が移動orY:4 LR:2 味方行動可能者不在:1 (1Fにつき) 技使用は技発動前に復元処理 溜め時間経過や状態異常継続時間経過も、力速体知と同量 (老師ひょうたん使用&レイ水鳥脚使用で水鳥脚を16Fで出したりできる。) 変動が割合に対して復元が固定なので、変動量が少ないと全く意味がない。 例えば高原初期値で気合いためを使うと、Lv+1 力+13されるが、 その次の技使用の復元で元に戻る範囲なので、何も強化されない。 敵が技使わない状態だったら、Lvなら4以上、能力値なら64以上あれば、 能力アップ技連打で能力を増やせる。 敵に行動される状態ならその倍。 ■特殊フィールド 火炎ぼたる等の技によって生成される、特殊フィールド ダメージ発動は毒→火炎→電撃→水→の順の4周期で、敵か味方の技使用で発動ターンが進む 戦闘をまたいでも発動ターンは維持されるが、 メニューを開くかデータロード時にリセットされ、毒からになる (例えば、メニュー開いた次の戦闘で、ウキッを使えば直後に毒フィールドのダメージが出る) ダメージ発動時に、特殊フィールドの消去判定が入る 消去率は各マスで1/16 判定は横書き順(左上から左→右で端まで行ったら次の行)で、 最後のマスの判定で消去となった場合、フィールドダメージ・エフェクトが不発となる フィールドの消去もその時点では見た目変わらず、次の敵か味方の技使用直前にフィールドの見た目も変わる ■敵の初期配置 (位置固定の敵以外の話) 1B08,09が敵のランダム配置の仮の位置 0A,0Bが敵の位置か。 Xは、-2(1/4) -1(1/8) 0(1/4) +1(1/8) +2(1/4) Yは、-2(1/4) -1(1/8) 0(1/4) +1(1/8) +2(1/4) (Yで±1だった場合、もう一度-2〜+2の判定を行う ±1以外を引くまで) 重なり判定をチェックして、重なっていた場合は初期位置 Y座標を何度も判定するのはバグっぽい気がします。(処理のジャンプ先の云々) 番号の大きいほうからか小さいほうからかは忘れました。(どこかに書いてあったかもですが) ■敵の壁際ランダム移動 1.通常の移動パターンによる移動を行う 2.移動できなかったら、確率1/4ずつで上下左右で移動(移動パターン0C)を試みる 3.それでも移動できなかったら確率1/2ずつで時計回りか反時計回り(移動パターン13)で終わり ただし、1と2の移動では、移動できなくても向きだけは変える。 1の移動で行動決定値は0になる。 2のランダム移動の際は、行動決定値は1になる。 3のランダム向き変えでは、行動決定値は0になる。 そのため、ランダム移動の次の行動では、最初の技1使用判定がなく、 また行動異常の回復判定もない。 行動異常E等は、上に移動するパターンの都合で壁際ランダム移動が起きやすく、 行動異常の回復判定も行われにくくなると思う。 ■BREAKDOWNの敵の行動異常 おそらく、敵味方誰かのターンが回ってきたタイミングで、 BREAKDOWNの敵全ての行動異常が回復する。 ロマサガ3のコマンダーモードみたいなイメージだと思う。 そのため、ヘブンイメージ等、LVダウン系の行動異常はBREAKDOWNの敵のLVを上げるだけになり、 マザーイメージ等、LVアップ系の行動異常はBREAKDOWNの敵のLVを下げるだけになる。 (それぞれ発生時に逆のLV変動があるため) 強敵サイコ1号はマザーイメージ連発で弱体化してから、安全な斜めから蹴るのが楽。 ■敵回復技使用判定 (31-HP/(MaxHP*16%256))*(0〜1) = 0のとき回復、のはず 確率は、1/ (31-HP/(MaxHP*16%256)) でいいと思う。 HPが減っているほど回復の頻度は上がるはずだけど、 MaxHP*16のあと256で割った余りを使うことになっていたと思うので、 敵MaxHPが16の倍数の時はHPによらず 1/32 だと思う。 敵のMaxHPは設定の仕方のために128以上の場合はすべて16の倍数なので、大体該当する。 スタビライザーは、この回復判定を自分のHPとマザーCOMのHPで2回判定する。 行動決定の判定が2回あるため、実質16回システムリカバーの使用判定を行う。 各々1/32でも16回判定すれば4割程度になるのであれだけの頻度になる。 ■敵のターゲット選択 8×8からランダムに初期位置を取って、 そこから横書き順(左→右、上→下)にキャラを探索して最初に当たった人をターゲットにする。 (7×7からはみ出た分は次のマス) なので、例えば2人の人が横に並んでいて、どちらも技の射程内だとしたら、 左の人が63/64で狙われるはず。 縦に並んでたら上の人が56/64。 ■敵の中心部 基本は中心位置。 サイズが偶数の場合は、吹き飛ばしかダメージ計算かで変わる。 吹き飛ばし技の判定では、右・下側の位置で確定。 ダメージ計算では、毎回乱数を取って、どちらかを選ぶ。(奇数サイズでも乱数は使う) 意識してた方が被ダメは抑えやすい。 ■YB0 メニューで十字キーを押しながらパスを選び、敵の技射程内に入ると、技1の使用判定1回目をスキップできる。 YB0相当。 技1をスキップすることで、技2〜4の頻度を上げることができる。 森部で使えばあびせげりの習得に便利。 技発動位置決定画面でLやRを1回押して、戻って十字キーを押しながらメニューを閉じても可能。 行動ポイントを調整したい時はこれとか。 ちなみに敵の技射程内でこれを行い、射程外に逃げると、技1が範囲攻撃の場合攻撃を受けてしまう。 イヤウケア戦で横から隣接して試せば、パスなしの場合アロハリテは受けないところ、パスありの場合アロハリテを受ける、 と言う現象を確認できる。 ■敵の状態異常回復 敵の状態異常は、味方の技で治す場合も敵の技で治す場合も、番号0のしか治らない、みたい。 マザーCOMらのシステムリカバーは首固めを治す効果があるが、 番号0の自分しか治す対象に入らないため、スタビライザーの首固めは治らない。 システムリカバーは首固めで使用不可なので、 ノイズストリームを使えば少しの間おとなしくなる。 (SF編マザーにはもともと首固め耐性あり) ■ほいこーろー ほいこーろーは、踊る前にSTEP数を設定するわけではなく、 踊りながらここで終わるか続けるかを決めている気がする。 具体的な確率はわからない。 STEP数は分布で言うと一様分布ではなく幾何分布になりそう。 わいろも多分同様。 ■状態異常中の必中効果 技にはそれぞれ相手がそれぞれ首かため・足かため・腕かためだと必中になるかどうかのフラグがある。 首固めで使用不可になる技もあるように、首固めと腕固めは扱いとしては似たようなもの。 あまり役立つ場面は思いつかないので技データに申し訳程度に。 そもそも、上記の状態異常にするためにはその技を当てる必要があるわけで、それが大変。 他に技を当てる手段としても、LVを下げるか、眠りや麻痺にする選択肢もある。 ■幕末編の名前が変わる敵 名前が違うだけかと思いきや、2体目以降は力速体知が+1ずつ強化されていくようだ。 奴×2や虚無僧×3など複数同時に出る相手は、強い方の能力値に揃えられる。 (虚無僧×3は3体とも敵データの値から4種能力値+2された状態になる) ■味方キャラが敵として出てくる場合 武器や防具の性能は0。側面背面補正0で回避とかもなし。 異常耐性は最終編で戦う人は眠耐性のみが付いてるかも。 移動パターンもマッドやストレイボウは特殊。 敵データの下の方のが影響していると思う。 カラクリ丸はころころムシの側面背面補正と回避となっているようだ。 装備品の能力値変化は残る。 マッド1戦目は能力値変化が反映されてないけど、(これは味方も同じ) 仲間にいるときに装備画面を開くと能力値が反映されるので、 マッド2戦目では速が上がって被ダメが落ちている。 (ちなみに装備品の能力値が反映されるのは、装備画面を開いた時とLVアップの時) 最後のストレイボウ戦は、ストレイボウのLVが16未満の場合16まで引き上げられる。 技もちゃんと覚える。 このLVアップでも装備品の能力値は反映される。 ざき戦は、1戦目はLV通りの技構成だけど、 2戦目・3戦目・共闘ではLVそのままでばりぶる〜んを覚えている。 敵の場合はばりききゅーんがなくなり、後方攻撃・後方反撃がなくなるかわりに、 前方反撃が追加されることになるので注意。 ざき3戦目で4発目を前方から攻撃すると、 反撃ばりぶる〜んが出るタイミングで戦闘が終了し、 おーでぃーおー戦でざき参戦時に反撃ばりぶる〜んをおーでぃーおーに当てる。 ■戦闘の乱数 最初に乱数を使用するタイミングで、 マップ乱数(詳しいことは分かっていません)と、戦闘時のタイマーを元に初期化される。 初期化後は、漸化式 An = (A(n-3) * 256 + A(n-4) ) / 13) % 256 という感じで、3つ前と4つ前の乱数を元に新しい乱数を求める。 (このため以前の乱数4つ分が記憶されている) デモ画面の戦闘デモを見た場合も乱数は初期化されるが、 この場合はマップ乱数やタイマーに寄らず、初期値は固定となる。 マップ乱数は、マップっぽい画面が見えている間、フレーム単位で変化する。 (マップっぽい画面という表現は曖昧ですが・・) メニュー画面や名前入力画面では変化しない。 デモでおぼろ丸が降りてくる場面などでは変化する。 ■移動速度等 おぼろダッシュ:4Fで1歩 通常キャラダッシュ:8Fで1歩 徒歩:16Fで1歩 キングマンモー:8Fで1歩 原始の他の敵:64Fで1歩→60F待機→のくり返し 原始の敵で、寄ってくるタイプのものは乱数を使ってないと思う。 ■最終編のエンカウント 4パターンを1/4ずつでいいはず。 鍵のダンジョンでは1/2で影だと思う。残り通常パターンが1/8ずつ。 ■時間イベント関連 西部鐘:1分 幕末鐘:1分(最初の鐘イベントを見てから開始) 最終編鐘:13秒 カラクリ丸水没:10秒 カラクリ丸の水没は、出入り口付近ではカウントが進まない。 境界のマス(詳細省略)を踏むとカウンタがリセットされ、減り始める。 境界以降では減るのみ。 ■近未来で松の再加入位置 開始直後加入してから中盤で再加入するまで、 松の配置は内部的には残っているみたい。 空欄を入れ変えたりすると再加入位置が変わる。 ■その他 吸収技の場合、自分の増加量は敵から吸った分になるので、強敵相手だとかなり強い。 範囲吸収のまんがんぜんせきは吸った分を合計するので特に強力。 Fシュタイナー等の外すとダメージの技は、自分にその技で背面から攻撃したダメージ。 オディオモール・ピュアオディオは戦えば分かることだけど、 吹き飛ばしや向き変え技は無効。 モールは単発ダメージ(回復も)を1にしている。(具体的な処理は見てません) 全状態異常(8種)が付くと、頭に輪っかがつく。(フラグが戦闘不能と同じなため) 力やLvの低い人を、力の高い人の周りに配置して、 マジカルウッドを力の高い人に使わせるとやりやすい。 攻撃等されると戻ったり、HP以上のダメージを受けると消滅したりしたはず。 ラブヒーリングは、周囲の人のHPを回復した分、自分がダメージを受けるので、 例えばマザーテイルとパピーテイル沢山を巻き込んで、 πをつかってマザーテイルにラブヒーリングを使わせると結構なダメージが出る。 実質周囲攻撃なのに、周囲攻撃のフラグがない技は、敵は使ってこないと思う。 忍法コママワリとかひかえおろおとかが該当。(使ってきたらごめんなさい) 隠れ蓑や強制移動で敵と重なった場合は戦闘にはならない。 最終でひろうブライオンはハッシュ用の方らしい。だからどうというわけでもありませんが・・ 敵には戦闘開始時の行動異常や状態異常が設定できるようになっているけど、 実質誰も設定されていません。王様は設定の片鱗があるけど。 種族0は人間が主だけど、しょうじとかワールダークとか変なのも結構混じっているので・・ 「人間その他」としたいところですけど、それも微妙なので空欄にしてます。