雑多なメモ ■敵のSP補正 敵によっては、速度補正がついているみたい? 速度補正(SPに加算・複数回行動の人は初回のSPに加算して、2回目のSPは加算後のを半減): (7E1308(場所か敵シンボルかによる?) mod 16) - (1〜 (控え意志力 + 控え魅力*2)の乱数)/16 7E1308は上4bitが敵Lv下限で、下4bitがこの速度補正? アウナスだったら下4bitは9、 最初の方のマグマだったら3、アウナス少し手前のフロアのマグマだったら8、とか。 あまり調べてないので他の敵がどのくらいかはわかりません。 速度補正には乱数部分がありますが、これは、戦闘開始時に1回計算するだけで、あとは同じ値です。 フロ2みたいに最初のターンだけってわけでもなく、毎ターンこの補正がつく? 式の細部含め、要検証な内容です。誰か。 ■敵の陣形技自爆 控えがいない状態(なのでコマンダーはダメ)で、 選択肢(仲間加入なり宿なり船移動先選択なり)で下押しながら決定押すと、 敵の陣形技が自爆するようになります。 選択肢表示で再度フラグが解除されるので、必要に応じて再度下押しながら決定でフラグを立てること。 一度控えがある状態にした場合も解除(選択肢とは違うフラグ) この場合は控えない状態でセーブロードしないとまた自爆にはできないと思う(よくわかってません) (全体合成術自爆で途中で欠員が出るとその後のダメージが減るので、  ゾティアックフォールを自爆させつつ欠員を出すと、ダメージが1人分2人分3人分で表示されたりします) ■陣形技のSP 陣形技のSPは、 (コマンダー含む全員の魅力合計 - 100) / 8 + 陣形技参加者の攻速平均? 通常の行動のSPが 攻速 * 2 + 1 〜 攻速 * 3 なので、それに比べると遅い 陣形技優先の場合のSPは、陣形技参加者以外の人のSP最大値+1 陣形技に対しても敵のSP+5は反映されるので、陣形技と次の人の間に割り込まれることも普通にある 先制攻撃成功は陣形技参加不参加ともにSP 254 失敗は陣形技参加不参加ともにSP 3 全員陣形技参加する場合は陣形技優先でSP 2 ■オープンデルタの高速ナブラ オープンデルタの高速ナブラ使用可能フラグは、 7EF52B:40 (花鳥乱月) になっている。 5人陣形でナブラを覚えても使えないけど、 5人陣形で花鳥乱月を覚えれば使える。 オープンデルタのジャックナイフ使用可能フラグは、 7EF52E:01 になっている。 多分通常プレイでこのフラグを立てることは出来ないと思う。 (実体化でもすれば別だと思いますけど。) ちなみに7EF52Eの他のbitは、 ゾディアックフォール・ワームホール・4種合成術。 ゾディアックフォール・ワームホールは最初からフラグが立っている。 ■破壊戦の陣形技P 破壊戦の陣形技Pは、毎ターン (制御値 - 補正値 + 7) / 8  の分増加する。(制御値補正値は16で割った余り) (通常コマンダーでしか試してないけど、多分サラコマでも同じと思う) 制御値や補正値の変動についてはまさごさんのところ等が詳しいです。 制御値=補正値の状態でターンを開始した場合、 補正値は特に何もしなくても毎ターン1ずつ増えるので、 制御値を2以上増やさないと陣形技Pが増えないので面倒ですね。 あと補正値が16より少し前くらいだと、 制御値=補正値の状態で開始して、制御値が16を超えて加算されず、 制御値が補正値より少ないためにまた制御値が補正値と同じ値になり・・と、 数ターン理不尽な思いをすることもあるのかもしれません? ■実体化での高速化 (実体化メモを直すのが面倒なのでこちらに書くサボり) 7EF4E9:0x10〜0x1Fで、7EF318のIDのグラフィックで高速化 7EF4E9:0x20〜0xFFで、7EF317のIDのグラフィックで高速化 7EF317,8は初期60 7EF317は実体化時に最大HP(16,17で最大HP2バイト)とみなされて、 03E7(999)の03になる 03はトーマスのグラフィックなので、高速トーマス。 7EF318は60そのままだとバグッたグラフィック ただし、18は振り逃げDで現在LP、19が最大LPでありPT人数なので、 PT人数0のときに宿に泊まれば00にできる。 また、実体化後にPT7人以上のときに宿に泊まっても、同様に18を上書きできる 例えば、PT14人のときに宿に泊まれば0Eのグラフィック、 そこから酒場で仲間を外して人数を減らしつつ宿に泊まれば、0E〜07のグラフィックまで高速化できる 実際に7EF4E9を10〜の値にするには、実体化でうまいこと上書きしてください。 ■コマンダー威力攻撃で使用可能な技 (大体fronさんのところに書いてあります) 使用可能な技分類は下記(違ってたらごめんなさい) 詳細はカエル研究室さん 武器一般[剣など] 武器一般[斧] 武器一般[弓など] 体術技 地震技 魔力消費WP依存 体力技 意志力技 術一般 ウインドダート 連続攻撃1 HP割合ダメージ 分身技 HP吸収[通常] HP吸収[合計] 投げ技 ジャイアントスイング 連続攻撃2 技分類IDだとこんな感じ。 00 01 02 03 06 07 08 09 0C 0D 10 18 1A 1B 1C 21 28 (フラグデータは F3 CC 80 B8 40 88 00 ) (F3=11110011 で順に見て04,05のところが0で使用不可と言う感じ) ファイナルストライクは、この分類だと使用可能だけど、 消費データC0で分岐して使用不可になっているみたい ■ロビンバグの流れ ロビンバグと使用に制限にある技の話 所持技が、使用武器で使用可能な技かどうかをチェックする。 使用武器で使用可能な技かどうかは、 各武器で使用可能な技のリストが用意されていて、 それを順番にチェックする。 (リストはrobinbug.txt参照) このリストでの判定個数は、通常であれば、 各武器での使用技(全部極意化した時に技欄で確認できる数と考えればいい)だが、 おそらくバグにより、前の技チェックの際に次の判定個数が別の値になることがある。 ロビンバグでは、判定個数が0(=256)となり、 小剣の範囲を超えて小剣では使えない技も使用可能となる。 (範囲もrobinbug.txt参照) 技欄の配置で前の技により使えないことがある、使用に制限のある技も同様に、判定個数が10となるため起きている。 技リストでの後半の技が使用不可となる。 前の技により使用不可対象となる11番目以降の技: 活殺破邪法 超次元ペルソナ 流星蹴り 練気拳 タイガーブレイク 龍神烈火拳 亜空間斬り 五月雨斬り 分身剣 剣閃 黄龍剣 乱れ雪月花 地ずり残月 スカイドライブ デッドリースピン かめごうら割り ファイナルレター 活殺獣神衝 大車輪 無双三段 流星衝 連射 影殺し ミリオンダラー (0とか10がどこから来てるかはまだわかってません) 具体的な流れを書くと、 1.最初の判定個数:通常通りの判定個数  判定対象の技:技欄の最初の技  とする  ↓ 2.判定対象の技が、使用武器で使用可能な技リストに入っているかどうかを、  技リストの先頭から判定個数分調べる  ↓ 3.一致するものがなかったら判定対象の技を次の技にして、2.に戻る(判定個数は維持)  一致するものがあれば、4.へ  ↓ 4.判定対象の技の消費とロビンの小剣技かどうかによって次の判定個数を決定する  ・消費1以上の技の場合: 次の判定個数は10個  ・消費1以上の技&ロビン小剣の場合: 次の判定個数は256個  ・消費0の技の場合: 次の判定個数は前と同じ個数を維持  ↓ 5.判定対象の技が、コマンダーで使用可能な技であれば、使用技候補に登録する  ↓ 6.判定対象の技を次の技にして、2.に戻る 2補足:レイピア等、複数武器種対応の場合、 1つ目の武器種(剣)はこの判定個数、2つ目の武器種は通常通りの判定個数 で行う。 4補足:レイピアで消費0の場合、次の判定個数は1つ目の武器種の時に使ったもののはず。 (レイピアでマタドール・フェイント・五月雨斬りだったら五月雨は使わないと思う(違ってたらごめんなさい)) 達人で消費1の技を使っても、消費0扱いにはならず、消費1扱いになるはず。 固有技の使用技候補登録は通常技を取得した後なので、上記の判定には影響しないはず。 取得した使用技候補を、消費WP順に並べる。 消費が同じだったら、多分使用技候補の後ろに入っているものが優先?