確率関係 乱数アドレス$0000 移動時は時間経過で動く(敵等の動きや、味方の移動前後・休憩ポーズ) 乱数は周期256で、0~255まで1つずつ入っている ■ダメージ: 攻撃する側と受ける側の耐性補正が使われている (耐性補正はレベルアップで増える 多分ランダム成長だけど例レベル69のブルーで20とか) (ATK + (1~自耐性補正/4)) - (弱点時GD + (1~敵耐性補正/4) + 敵耐性補正(耐性属性の場合)) (敵の場合(1~自耐性補正/4)が足されるのは確率1/2?) 火竜手甲も同様。素ATKで火攻撃。 ゲームで能力値で確認できるのは弱点時GDと耐性補正を足した値のみ。(FG・BG) 弱点時のダメージと比較すれば一応測定可能。 判定順は命中→痛烈 ■命中: 命中係数:正面判定:8 背面判定:16 対味方(正面背面ともに):1 (1~自AVD/2) * 命中係数 - (1~敵AVD/2) > 0 だったら命中 (1~自AVD/2) * 命中係数 が256以上のときも命中(敵AVDはそこまでいかないからか) ■痛烈: 判定1:0~3乱数が0 (確率1/4) 判定2:乱数(下2bit0) < 痛烈 (乱数消費は上と合わせて1つ) 実質的には 0~255 < 痛烈/4 かな? クリティカルの場合は「素の」ATK1.5倍 ■状態異常: 耐性7なら無効 耐性 <= 0~8乱数 (確率 (8-耐性)/8)で状態異常成功 耐性0〜6の間は確率1/8減だけど6〜7の間は確率1/4減(0に)ということ。 ■勝負師武器: 勝負師の槍:0~255乱数 >= 170 (確率86/256≒1/3)でダメージ 勝負師の斧:0~255乱数 >= 128 (確率1/2)でダメージ スカの場合は乱数消費はこの判定の1個だけ。 ぶつぶつブーツ:0~255 <= 32 で回復(確率1/8)かな? ■異常攻撃: 異常攻撃の発動率は通常乱数とは違う乱数のようなものを利用。こちらの乱数は時間経過で変化する。 異常攻撃の成功率は通常乱数使用。 地獄の毒リング:0~255 < 8 (確率1/32)で毒攻撃 眠る良い子の服:0~255 < 32 (確率1/8)で眠攻撃 歌う妄想の剣:0~255 < 85 (確率1/3)で妄攻撃 複数装備時の優先順位は毒>眠>妄 前のが発動したらその後は判定しない ■成長率 ACT HP ATK FGD BGD SPDは、 キャラ毎・レベル(1増やした後)毎に成長量が設定されている。乱数で4通り。 使われる乱数は異常攻撃の発生と同じもので、時間変化する乱数。 痛烈 回避 耐性補正は、 キャラ毎に設定されていて、乱数で10通り。 使われる乱数は通常の戦闘乱数で時間変化しない。 痛烈 回避 耐性補正 何もなしの4通りで、 複数同時に上がることはない。上昇量も1のみ。 SPはLV1〜99までのSPが設定されている。