高VITで遊ぶタクティクスオウガ 2章C 虐殺をガルガスタンがやった&デニムも関与(首謀者とも言われている)って具体的にどういう状況設定なんだろうか バルマムッサから21日経過しています。 ---------------------------------------- 2章の店ではパワーグラブを買えます。 敵があまり装備していないためドロップで入手する機会はあまりありませんね。 よそのゲームと違ってSTR+5されても攻撃力は増えませんが(小手を装備している腕には武器を持てないシステムだから当然と言えば当然ですが)、 VIT重視の人には結構重要な防具です。 まだ買っていなかったのでアシッドクラウドも買っておきます。 (魔法等一通り買っておいた方が後で困らないんですけど) トレーニングでLv4にします。吟味しましょう。 敵の攻撃が痛くて不安なのでVIT以外にSTR等も欲しいですね。多少欲張っていきましょう。 初期VIT37デニムだと初期MEN22となり、ビーストテイマー条件MEN46には+24必要です。 カードなしだとLv4では無理です。 VIT35デニムならLv4でもなれますが、STR-6,VIT-2は結構柔らかくなりそうですね。 幸いLv5目標ならMEN成長平均+6でよく、既に+7を2回引いているので後は最低値でも問題ありません。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX      3 74 12 49 49 46 36 23 26      4 82 16 56 55 51 42 30 32 成長標準値 8 4 6 5 6 6 6 6 標準との差 0 0 +1 +1 -1 0 +1 0 標準差合計 -2 -2 +1 +3 -1 +2 +2 0 STR期待したらAGIもついてきました。 このプレイでAGI高いのはずるいかなとも思いますが、この調子だとLv7ニンジャもなれそうですね。 選択肢多い方がいいのでCC条件は早めに満たしたいですね。 DEXにも気をつけましょう。 将来的にはVIT高め、STRそこそこ、他平均的みたいに吟味しようかとか思ったりもしています。 ---------------------------------------- ■港町アシュトン 強いアーチャーがいますが、自軍も硬いです。うまいこと壁を配置して戦っていきましょう。 実はデニムはウィザードにはなれる(MP16 INT44 MEN42)ので試しになってみましょう。 高VITデニムはMEN高め引けばMP+10,INT+10,MEN+20でLv4ウィザードになれるのもメリットです。硬さだけではないですね。 INTも高くて良いです。頼りないのは命中だけですね。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム   地 C 4.00 82 16 56 55 51 42 30 32 50 552 22 回復杖 小手 青首 靴 アシッドクラウド ナイトメア INT+14 MEN+14 AGI+4 STR+5(被ダメのみ) フェアリー 風 L 4.00 91 46 45 44 26 34 30 52 513 7 弓 草 オクトパス 水 N 4.00 77 53 30 25 36 17 20 51 607 4 草4 カチュア  風 N 7.51 114 56 67 61 73 64 51 64 45 507 8 紅首 浄化杖 杖 石 ヒーリング MEN+14 INT+24 たぶん難所とされていると思うマップです。 移動しようとすると戦闘になり、別の地域にも行けません。 しかしトレーニングは出来ます。トレーニングに入ってすぐ出ることを繰り返して日数を進め、日数限定ユニットを加入することもできます。 港町アシュトンで加入できるのはフェアリーとオクトパスです。 つまりこの2人を使うことを想定されているマップと言えるでしょう。 (加入したのは1章ですが・・・フェアリーは湿原で使ったものとは違い風エレです 贅沢していきます) 今回重要そうな能力を標準値と比較すると、フェアリーはDEX-2、オクトパスはSTR-1,VIT+4,AGI-2のようです。 知らない間にオクトパスのVITが高い・・・ フェアリーは攻撃受けるかわかりませんが、VIT+2もあります。敵の行動に影響するかもしれません。 弓使うの!?という意見もあるかと思いますが、 クレリックを地道に追い回したり他の敵を遠くから投石で倒したりは大変そうなので使わせていただきます。 デニムは靴と首飾りでRESと術威力を程々に上げています。回復の杖1パワーグラブ3つけたいです。 フェアリーは基本的に攻撃されない予定ですが、ホークマンの気分次第なので念のため草を持たせています。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 アロセール 風 N 9 137 31 69 70 67 71 79 89 53 491 25 弓 鎖鎧 靴 AGI+4 ホークマン 風 C 4 84 12 39 36 36 36 41 37 528 弓 鎧 靴 AGI+4 ホークマン 風 C 4 84 12 39 36 36 36 41 37 528 弓 鎧 靴 AGI+4 クレリック 水 N 4 83 25 39 36 41 40 39 42 520 杖 衣 指輪 クリアランス ヒーリング INT+13 ウィッチ  水 N 4 84 28 40 36 41 40 39 41 525 杖 衣 指輪 ポイズンクラウド INT+13 ナイト   風 N 4 83 14 38 35 37 36 39 37 533 槍 衣 靴 AGI+4 ソルジャー 風 L 4 84 12 39 35 36 36 38 38 537 槌 衣 盾 通常のアーチャーより大体Lv+1分、さらにHP+1,DEX+2のアロセールです。 Lv1での戦力差も大きくアーチャー自体も強いので人気のキャラですね。 アロセール以外も屋根補正攻撃40+風+2で弓を撃ってくるホークマンもいます。 前のマップのアーチャーと比べると、武器・天候抵抗・得意武器の分あちらの方が強いですね。 さらにこちらはLv+1でパワーグラブもあるので、前のマップほど危なくはないでしょう。 下2人はランダムです。 デニム一人だとわかりやすいですが、 直接攻撃≧投射攻撃だと槍ヴァルキリー・ナイト 直接攻撃<投射攻撃だと槌ソルジャー・剣アマゾネス 魔法攻撃力+消費が他より上だと弓ソルジャー・アマゾネス という感じになります。味方複数の場合は誰を参照するか次第でしょうけど・・・ 弓兵が来てもデニムで受ければいいかという気持ちでデニムをウィザードにしたのですが、槌ソルジャーが出ましたね。 デニム魔法・フェアリー投射・オクトパス直接 なので編成を固めてはいません。 最高レベルはクレリックウィッチ9,他8のようです。 最低レベルは低レベル進行データがないのでよくわかりませんが、Lv3のデータではホークマンナイトソルジャーアマゾネスはLv3になります。 ホークマンとかはまだ最低Lv1かもしれませんね。 (デニムLv1で高レベルの仲間がいるデータを用意して調査すればいいのですけど) 今回もLv4進行だとウィッチの状態異常対策する必要がなくなります。 ソルジャー物理RES115に対してウィザード物理RES125です。 防具なしで8,9%程度ダメージが増えそうですが、実際に値を見てみましょう。 アロセール ウィザード 防具なし  道→道 80 草地→道 75 小手    道→道 72 草地→道 67 小手鎖鎧靴 道→道 66 草地→道 61 ソルジャー 防具なし  道→道 74 草地→道 69 小手    道→道 66 草地→道 61 小手鎖鎧靴 道→道 60 草地→道 56 姉さん 草地→草地 71-93% 屋根ホークマン側面 ウィザード 防具なし 3 小手 1 ソルジャー 防具なし 3 56ならともかく60だと1回受けて姉さん回復でもう1回受けたら倒れるので、ウィザードでもいいかなという気はします。 屋根の強い攻撃補正で弓を撃ってくるホークマンですが、パワーグラブのSTR+5の恩恵で2程度防御を増やせるのでギリギリ1ダメにできていますね。 ギリギリなので乱数次第で3ダメとかも出ますけど。 RESではなく防御力自体を上げられるパワーグラブは貴重ですね。 元々1桁のダメージではRESで1割増減しても関係ないので、こちらもウィザードでいいと思います。 ソルジャーに比べてWT10多いのは少し気になりますが・・・ 補正前攻撃力 アロセール 124 ホークマン 68 補正後攻撃力 アロセール補正94〜97(50+草地37,地肌38,道40+天候4+得意武器3) 116〜120 ホークマン補正92-(50+屋根42+(天候C-3〜1)) 62- 補正前防御力 デニム 86 オクトパス 57 補正後防御力 デニム補正72-(50+道20+天候2+(天候C-3〜1)) 62- オクトパス補正94(50+海35+水7+天候2) 53 物理RES デニム115(125-10) オクトパス65 海オクトパスの防御力よりもまだデニムの方が防御力があるため、(攻撃-防御)×RESという計算の都合、 ホークマンの攻撃はオクトパスの方が痛いですが、アロセールの攻撃はデニムの方が痛くなります。 なぜか都合のいい方を狙ってくれるので助かります。 オクトパスVIT+4のおかげで硬めですね。標準だったら2,3ダメほど増えそうです。 出撃位置 [  オフ ] [   デ ]   ↓ オクトパスNなので雨降らせなくてもいいでしょう。 フェアリー弱体化しますし。 ・フェアリー下4左1 敵全体的に中央寄り ・デニム右1上2 左向き(アロセールから姉さんと同距離 どくと姉さんがアロセールに攻撃される) ・オクトパス右1上2 左向き ・アロセール草地からデニム攻撃(65-100%) ・フェアリー左4上1(屋根左下端) デニムが弱っているからか、フェアリーに近いホークマンも家の前あたりでデニムを狙ってくれます。 他はフェアリーを気にしてくれます。 フェアリーをグレートボウにしたら槌ソルジャーがデニムの方に行きました。よくわかりません。 能力値でもぶれそうですね。 ・デニム上1(オクトパスの左)で自分回復 姉さんも回復 ・フェアリー上1左4(1つ左の家の屋根右端) 上ホークマン攻撃 槍は射程2高さ3で当たるので、安全でない屋根も多いのですが、このマスは槍が届かず弓以外は安全です。 ホークマンへの攻撃は道側面で32-86%だったので、風+2でもう少し上程度でしょう。 アロセールホークマン以外の4人がフェアリーに群がります。デニムの負担が減りますね。 ・アロセール下側の草地からオクトパス攻撃(44-100%) ・オクトパスのHPに余裕あるので上ホークマンにナイトメア+フェアリー弓+ナイトメアで倒す アシッドクラウドはナイトメアで微妙に足りないとき用です。 姉さんの回復は37なので、毎回回復杖必須ではありません。本人も行動順が悪い時のためにキュアリーフ持たせてます。 もう片方のホークマンもHP様子見しつつ早めに倒しておきます。 右下の家扉から右2の草地にホークマンがいたら、フェアリーの弓は届きます。 部下を倒していると何かを危険視されたかアロセールがデニムに攻撃してくることもあります。気をつけましょう。 あとはフェアリーが地道に敵を処理します。槍に注意です。 さらに左の方の家の右端も槍が届かないマスです。有効に使いましょう。 オクトパス回復必要ない場面ではデニムが説得で背中向けさせるのもありです。 LUK53で飛んでくるアロセールのクリティカルでオクトパスが倒れることもあるかもしれません。 来たら諦めるつもりで気にしないか、こまめに回復かです。 部下を処理出来たら、アロセールを誘導します。 ・オクトパス右上の樽の右4に下向きで置く ・アロセール左5からオクトパス攻撃(アロセールがここに届く位置で誘導始めること) ・姉さん下側に避難 ・オクトパス下4 左向き ・アロセール樽右3の草地からオクトパス攻撃(左下の地肌に行ったら仕切り直し デニムで埋めておいてもよさそう) ・アロセールの下・左・左下に3人を置く ・アロセール周囲に3人いるとなぜか攻撃後右上隅の海に逃げる(左下でなくて左2や左2下1でもよさそう? 姉さんでもよい) ・オクトパスアロセールの下隣接 ・デニム草地 ・フェアリー左の方の道からアロセール攻撃 (オクトパスとデニム配置で多分動かないけど仮に上陸しそうだったらフェアリーで塞ぐ) 海は攻撃20防御5なので弱体化できます。 フェアリー側面 Lv4 2-58% Lv5 10-66% Lv6 18-73% ... 一例としてこんな感じで伸びてきます。攻撃力低いショートボウでも安心ですね。 (アロセールは固いので弱体化させてもこれです) アロセールオクトパス正面 31-97% 姉さんの回復量以下に抑えられています。 オクトパスがメイルで攻撃もできますが、今のレベルだと1ダメです。育てば強くなりますけどここはフェアリーに任せましょう。 アロセールを海に誘導せずに遠くの屋根から地道に弓で削ることもできますが、 何回か当てていると怒ってかデニムを攻撃してくるようになります。 毎回回復の杖必須&クリティカル+ノックバックで多分アウトなあまりよくない状況なので海に誘導します。 2750goth 戦利品:ハルトハンマー スピア 600 クリアランス ショートボウ 残留カード:精神 ホークマンがずっと弓を撃ち続ける状況は、多分大丈夫ではあるけどデニム側フェアリー側共に精神衛生上よくないので早めに処理しました。 姉さんも落ち着かずWT無駄消費しがちですし。 両方デニムでとどめだったのでデニム撃破数2です。 屋根の上のフェアリーはホークマンに攻撃されたりされなかったりで難しいです。 今回は上ホークマンを攻撃したらなぜかデニムに攻撃後下1移動だけで、他のを攻撃したらフェアリー狙ってきたりでよくわかりません。 一応都合のいい行動してくれるパターンで通しましたが・・・ フェアリーだけだとクレリックもいて処理大変ですが、ウィザードいるので処理しやすいですね。便利です。 ナイトメアはAGI低いのであまり眠りません。Cだからダメージは増えないけど追加効果率は上がっているのでしょうか。数値見えないのでわかりませんね。 クレリック処理は結構手間取りました。クレリックだけを攻撃すると逃げるので、 他の敵を削っておびき寄せて倒すようにはしているのですが・・・ 下中央の家で槌ソルジャーを削ったらデニムの方に行ったケースもあったので、左側の家中心で戦いました。 敵が右側に来ることが多く、説得で側面背面取りやすいですし。 デニムが槌ソルジャーに襲われると、両者道背面で9-100% vs 33-52%と、9ダメも受けるので痛いです。 ホークマンでギリギリだったように、武器威力の高さが響いてきます。RES増やしても1減るか減らないかでしょうし、中身を鍛えないといけませんね。 仮に来ても魔法で処理しやすいですけど。 デニムで敵処理の他、強い槌などを受けるより弓を受けた方がいいと思ったのもありウィザードにしたのですが、 結果的には槌を誘導してしばらく無害に出来たので槌で良かったです。 今回はそんなに関係ありませんが、このゲーム普段は敵の弓兵が怖いですけど、弓の方が都合がいい場面もあるのは高VITプレイならではですね。 今回のデニムとオクトパスの配置・向きは、なぜかアロセールが草地と上1左2の道を行ったり来たりするのでWT無駄消費してくれます。 意外と回復の杖使わずに済みます。クリティカルは考慮していません。 以前はアロセールを海に入れるため、下にオクトパス、左にデニムを隣接させ、パワーグラブで頑張って海に落とそうとしていました。 側面でも4割弱くらいを頑張って当てる必要があり、反撃も痛い、経験値も49±6入る、と大変な作業でした。 フェアリーは落とした後に埋められるよう多少遠くで待機していました。狙われると面倒くさいですし。 今回の能力だと、パワーグラブが当たらず反撃を受けると、その後のアロセールの攻撃で死ぬので落とすのは諦めていました。 普通に地上で倒そうとしたらデニムが狙われるようになって毎ターン回復するような状況になり・・・ 一応それでも突破は出来ましたが、もう少し何とかならないかと試していました。 他のキャラで落としてみるか・・・オクトパスの隣に杖持ちデニム置けるし・・・とやろうとしていたら、なぜかアロセールが自ら海に・・・ 近くにいる人の人数や武装状態などの条件で海に逃げてくれるようで・・・なんでこうなるのかはわかりませんが助かりました。 デニムは前のマップでは(草むらが多いせいもあって)弓複数や魔法を同時に引き受けるのは厳しかったですが、 今回は比較的硬さを発揮できたと思います。 最初はアロセール以外色々受ける予定でしたが、誘導出来てしまった上にホークマンも早期処理したのでアロセールの攻撃が痛い印象強めでしたが・・・ 戦闘開始時にアロセールの初手攻撃からそのまま上→右→海に入れる誘導もできますが、 結果的にクレリック以外が海側に集まり、デニムに頑張って弓や槍を受けてもらう状態になります。痛くはないですが・・・ アロセールからの被ダメは抑えられますが、クリティカル対策になるだけで、 無駄移動してくれている状態もある意味被ダメ抑えているのでそれほど優しくなっていません。 アロセールを2人で抑えている状態でクレリックを何とかしないといけないのでどちらにせよ大変です。(人数増やせばいいんですけど) ホークマン早期処理・他4人はフェアリー周囲で攻撃できない・無駄移動でアロセールの攻撃周期長いの方が敵も静かで綺麗そうです。 ホークマン処理や無駄移動は謎の挙動ですけど・・・。 カードありだとオクトパスいなくてもデニムだけでも頑張れば耐えられない?という被ダメでしたが、 今回は明らかにデニムの被ダメが痛いのでオクトパスの重要性が良くわかりますね。 川(防御10)だったらもう少し防御力上がったのですけど。 アロセールはSTRVIT共に高くて硬いせいで、アロセールだけになった状態からも長引くのが困りますね。 海に降りてくれるだけマシですが・・・・ フェアリーとホークマンでは、ホークマンの方が移動力1多いです。 攻撃力はLv6以下ではフェアリーの方が上ですが、Lv7で同じ、Lv8以降はホークマンの方が上です。 命中面は初期AGI差でホークマンの方が上です。(Lv37で同じ?) 防御力(物理RES考慮しない値)はLv10でホークマンが上回ります。 湿地のようなマップである程度敵に攻撃されながらだとフェアリーの方がいいでしょうけど、 このマップのように遠くから狙撃する場面ではフェアリーよりいいかもしれませんね。攻撃力は物足りなさそうですが。 まあCだとホークマンしばらく雇えないんですけど・・・ フェアリーはアロセールのHP削ったところでLv7になり、MVPでLv8になりました。    Lv  HP STR VIT INT MEN AGI DEX    8.00 116 62 57 60 61 62 62 標準との差 +2 0 +2 0 +2 0 -2 Lv4時点と比べるとHP+1,MEN+3であまりぶれていませんね。 低レベルでのSTR,VIT特化からだんだん平均的になってきました。Lv8でアマゾネスLv8と同じ能力のようですね。 飛行浮遊で戦いやすくはありますが、今後攻撃力は期待しづらくなっていきますね。 ---------------------------------------- ■ゾード湿原 1章後半から2章前半までこの辺をうろうろしているので水エレは有利ですね。 デニムはウィザードのままです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 C 4.38 82 16 56 55 51 42 30 32 50 540 10 回復杖 浄化杖 青首 指輪 アシッドクラウド ナイトメア ファイアストーム INT+31 MEN+18 フェアリー  水 C 3.11 86 42 41 41 18 26 23 52 524 10 槍 角笛 カチュア   風 N 7.81 114 56 67 61 73 64 51 64 45 505 6 紅首 杖2 石 ヒーリング MEN+10 INT+20 低レベル帯程フェアリーは強いのです。暴れてもらいましょう。 1章湿原で誘導などをやってもらった個体です。Lv4にした方がいいですけど優しいマップですしLv3でもなんとかなるでしょう多分・・・ デニムは魔法使ってもらいます。回復杖は多分道具としては使わないと思います。 フェアリーは短剣だとドラゴン相手に接近戦することになるので槍です。弓の方がいいです。 眠りは首飾りで防いだりクリアランスで治したりできますが、ブレス自体使わせない方がいいでしょう。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ザパン    風 C 8 138 24 73 64 58 70 64 68 59 515 24 斧 鎧 盾 アマゾネス  水 C 4 82 12 38 35 36 35 38 40 532 剣 鎧 靴 AGI+4 アマゾネス  風 N 4 82 12 38 35 36 35 38 40 532 剣 鎧 靴 AGI+4 ホークマン  水 N 4 84 12 39 36 36 36 41 37 543 強弓 鎖鎧 靴 AGI+4 ホークマン  風 C 4 84 12 39 36 36 36 41 37 543 強弓 鎖鎧 靴 AGI+4 リザードマン 風 N 4 91 41 38 31 36 42 31 540 槌 鎧 靴 AGI+4 リザードマン 水 N 4 91 41 38 31 36 42 31 540 槌 鎧 靴 AGI+4 ドラゴン   水 N 4 90 53 40 38 44 37 31 563 3万ゴートの賞金首と出会えるラッキーさをLUK59で表現しているザパン。 飛行弓2・水侵入近接4・水不可近接2(ボス含む)と、魔法もいない舐めた編成です。 1章のガンプの方が真面目な編成していますね。 最高レベルはアマゾネス9他8らしいです。なぜかボスよりアマゾネスの方が高くなるようですね。 ザパンは固有キャラの能力値で、LV+1分の能力値にHP+6とLUK59なのでその辺の調整かもしれません。 Lv9アロセールと比べると、能力値的には攻撃力も防御力も同じくらいですが、 天候抵抗強のアロセール、LUK高い・地形が悪いザパン、と考えると攻撃力はアロセールの方が上でしょうね・・・ そもそも投射と直接という大きな差はあるのですけど・・・ 出撃位置 [  フ  ] [  デ  ]   ↓ フェアリーをID後ろにして姉さんにフェアリーの方に行って欲しい意図の陣形 ・フェアリー上5→右2 ・デニム上1左2焼いてそこに乗る ・水ホークマンデニムに攻撃 7-48% 草むら30+水7でグレートボウのため前のマップよりは痛いですけど1桁です。 デニムが魔導士みたいな装備していても安心です。もっと抑えたいなら小手つけましょう。 ・デニムホークマンにアシッドクラウド 小雨だと38、豪雨でも36です。C&悪天候で補正-3とアシッドクラウドには不利ですが良いダメージ出ますね。 天候をよくすればダメージが上がり範囲も広がりますが、敵の移動力が上がり、フェアリー側の負担も増えます。 地肌のおかげでナイトメアでも33と良いダメージです。眠りの有無で誘導ぶれるので使っていませんけど。 ・フェアリー上5島角笛 ・風ホークマンにフェアリーに攻撃 草むら→豪雨湿地側面で14-72% Lv3なせいもあって多少痛いですけどそれほど問題はないですね。 ・デニムアシッドクラウド→下3(リザードマンが来そうなので下がる)→地肌に戻る ・フェアリー上5→右1下4戻るなど これでホークマンと他を分断します。 ホークマンは魔法で処理します。 フェアリーはザパンに投石でもしながら地形利用で地道に処理します。晴れてきたらちゃんと雨降らしましょう。 上5の時点で姉さんを上に引っ張るためリザードマンに襲われて返り討ちにしたりしますが、姉さんの回復範囲考慮で立ち回りましょう。 デニムを遠ざけていてもザパンがデニムか姉さんの方に向かいたがることもあるので、 ホークマン処理し終わっていたらデニムを島に置いてとどめておく方が安心です。 経験値的に1人くらいデニムで遠くから魔法で処理してもいいです。 ザパン押さえていなければ地肌から攻撃したいですが。 ドラゴンやザパンは孤島に置いて背面に回れば高命中で戦えます。 竪琴持ってきてませんけど晴れにすればダメージや命中も上がります。 敵の移動力上がるので移動に注意しましょう。右中央の2人で挟めば動けなくなる場所なら安心ですけど。 ザパンはHP30以下?で撤退です。撃破経験値はもらえないと思います。 戦闘中回収宝:バトルブーツ 650 3100goth 残留カード:命 命 精神 戦利品:バトルブーツ チェインメイル 敵は水から攻撃する場合不利で迷うのか攻撃してくれたりしてくれなかったりします。 敵の行動制御は確実とはいきませんね。 リザードマン1人姉さんが返り討ちにしました。 ドラゴンがザパンにくっついていたので、ザパンに石投げてLv7まで上げてから適当に槍で突きました。トドメはデニムで撃破3です。 あまりいい位置で戦っていなかったのでドラゴン処理したころにザパンが姉さんの方に行きましたが、 何とか襲われる前にフェアリーでガードできました。 フェアリーで一方的に攻撃してもいいのですが、せっかくなので攻撃を受けて姉さんを鍛えます。 ザパンが2方向から攻撃できる位置なら側面を取り続けてWTを消費してくれます。フェアリーは隣接投石でいいです。 攻撃力高いですが両者豪雨湿地(攻撃22 防御20)なら問題なしです。 天候と湿地のせいでフェアリーからの攻撃は全然ダメージが出ません。 時間かかるのでフェアリーLv9まで上がります。姉さんもその近くまで行くのでLv9にしておきましょう。 ザパンよりはレベル上ですが、前のマップのアロセールと同じレベルなのでいいでしょう。クリア時にはザパンもLv9でしたし。 序盤デニムでホークマンを処理しましたが、敵の弓を受けながら魔法で処理できる能力値は良いですね。 デニムのレベル気にしないならデニムが魔法撃ち続けるのが一番楽だと思います。 豪雨とアシッドクラウドの相性の悪さは難点ですが、まだINT+MEN<150なのでアイスブラストでも範囲1ですしこれでいいでしょう。 仮に風にしていてもサンダーフレアはMP吟味必要ですし。 当然MVPフェアリー    Lv  HP STR VIT INT MEN AGI DEX    10.00 127 72 63 64 74 71 78 標準との差 +1 +2 +2 -4 -1 -5 -2 なんだか壁よりの性能していますね。今回みたいな戦い方するならAGIよりもSTR,VITはいいのですけど・・・。 ---------------------------------------- ■ボルドュー湖畔 マップ開始時点で晴れている上に敵が意外と近いので受ける準備しづらいマップです。 勝つだけならウィザードデニムが下の方の島でアシッドクラウドしていれば終わるのですが、 もう少し何とかしてみましょう。 レベルが上がりそうなのでデニムはソルジャーに戻します。 事前にレベルを上げておいてもいいのですけど、撃破数稼ぎしておきましょう。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 C 4.97 82 16 56 55 51 42 30 32 50 535 15 強弓 ゴーレム   水 C 4.00 50 56 50 29 33 20 21 51 584 4 角笛 竪琴 草2 カチュア   風 N 9.05 131 68 80 69 91 79 65 76 45 495 10 紅首 回復杖 浄化杖 石 ヒーリング MEN+18 INT+28 使うかわからないけどなんとなく雇っていた水ゴーレム。このマップと相性良さそうな気がしてきたので使ってみます。 敵にも水ゴーレムがいるので強さの目安になりそうですが、 大体姉さんに殴り掛かって返り討ちにあっている印象があります。使い方が重要ということですね。 HP+2,STR-1,VIT+2,AGI+1,DEX-3の個体です。やや硬めで攻撃力控えめですね。 キュアリーフは使う予定ないのでハンデです。 (部下処理前にボスに攻撃当ててレベル上がって、部下のレベルも上がったらデニム攻撃しにくいかなと思っていましたが気にすることなかったです) ゴーレム育成はスペシャルも投石もないので段差3を使いましょう。麻痺も面倒なので。 アシュトントレーニングだとレッドチーム側のすぐそばにあります。 デニムは強そうな弓で武装しています。汚いですね。 STRは高いですがDEXはやや低めなので、攻撃力はLv4ヴァイスと同程度です。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ゲンゾウ   炎 N 10 132 31 70 65 67 72 84 79 50 502 41 爪 鎖鎧 靴 草 サンダーフレア AGI+4 バーサーカー 地 N 4 82 14 38 34 38 35 39 38 546 斧 鎖鎧 盾 バーサーカー 地 C 4 82 14 38 34 38 35 39 38 545 剣 小手 鎖鎧 STR+5 アーチャー  炎 N 4 82 13 39 34 37 35 37 39 542 強弓 鎖鎧 靴 AGI+4 アーチャー  地 C 4 82 13 39 34 37 35 37 39 548 弩 鎖鎧 帽子 ホークマン  炎 N 4 84 12 39 36 36 36 41 37 539 槌 鎖鎧 帽子 ホークマン  地 C 4 84 12 39 36 36 36 41 37 543 強弓 鎖鎧 靴 AGI+4 オクトパス  地 N 4 79 54 26 24 35 19 20 601 ゴーレム   水 C 4 48 57 48 29 33 19 24 581 水エレ有利な地形で炎エレで風魔法を使ってくる忍者。 Lv10ですが標準能力なので前のボス2人よりは普通ですね。ただし武器がSTR+24なので前の2人と比べると実は攻撃力+10です。 前の2人同様得意武器でもあるので通常攻撃は実はかなり痛いです。魔法と通常攻撃気まぐれなので使ってきますけど・・・。 忍者自体が危険なので得意武器は持たせつつ不利な炎エレメントで弱めにしてくれているのかもしれません。 レベル1低い姉さんの方が強そうとかは言ってはいけません。(実際にはLUK差や装備で姉さんも結構大変です) 水有利な地形でまさかの水エレはゴーレムのみ。オクトパスが水でないのは優しさかもしれません。 最高レベルは9です。Lv10フェアリーのおかげで実際に確認できますね。 実はよく見ると敵9人もいるので多いです。 ボスが近接攻撃したり魔法攻撃したりでぶれます。 勝つだけなら問題ないのですが、デニムが殴られて反撃でレベル上がるとなんとなく残念です。 出撃位置 [デ    ] [ゴ    ]   ↓ ・デニムでゴーレムに弓(4-100%)で成長吟味 デニム後ろのため、後で姉さんが暇なときデニムに寄っていってしまいます。 攻略的にはゴーレムに寄っていって欲しいですが、成長吟味を考慮するとデニム後ろです。 経験値99でアイテム使えば気にしなくてもいいのですけど。 ・ゴーレム右4→上1右1角笛 ・デニム敵に絡まれない程度に上から右に向かう こういう地形のAの位置で待ち構えます。 下の方の孤島でもいいのですが、近接部下の相手もしておきます。 [砂地■■  ■] [ 草■ 草 ■] [■ A 草草 ] [砂 ■ 草 草] [■■■■ ■ ] [地■■ ■ ■] [  ■ ■■■] 空白・A:湿地 ■:湖 槌ホークマンはできれば左から、ボスは右から受けたいので行動順見てゴーレムの向きを変えます。 ボスはサンダーフレアを持っています。 位置的な都合か何なのかわかりませんが湿地から使ってくることが多いです。 湿地からだとゴーレムの被ダメは9,10程度です。 ゴーレムは風RES90で1割軽減できますが、この程度だとRESは誤差ですね。 草むらからだと+4、湖からだと-6程度です。草むらでも怖くはないですね。 まあ豪雨でサンダーフレアが5マスにされているため、 左右にホークマンやバーサーカーがいて、斜めに他の部下がいたり下にオクトパスがいたりで、 部下に配慮して使ってこないでうろうろしていることも多いのですけど・・・ 通常攻撃同士の戦闘は、両者湿地正面で 23-82% vs 1-22% といった値です。 Lv6差なのに流石の硬さですね。十分姉さんの回復で間に合います。 物理RES65で2/3程度になっていますが、仮に物理RES普通でも35程度ですね。 水エレと豪雨湿地のおかげで防御補正81(50+豪雨湿地20+水7+天候4)と高く、STR,VITの高さと合わせていい防御力しています。 孤島にでも置かないとあまり仕掛けてきませんが、 湖からだと 12-74% vs 1-32% というダメージになります。(正面での戦闘はあまりないですけど) 草むらからだと30程度受けてしまい、 他のクリティカルやら姉さんがうろうろしてたとかそういう原因で倒れるかもしれないので、 Lv4の間は隣接マスも湿地の場所を維持しましょう。 部下の攻撃も湿地ばかりなので1ダメです。 反撃はホークマンやバーサーカー相手なら10ダメ前後です。命中は両者正面でどちらも5割程度。 湿地なのでこちらの攻撃力も低めですが仕方ないですね。 湖のオクトパス相手は反撃4ダメ程度です。被ダメはこれも1なので問題ないです。 地肌で弓使われると5ダメとか受けたりもしますが、基本的には問題ないでしょう。 ゴーレムに任せている間にデニムで上方向から弓3人を処理します。 高台からギリギリ届かなそうな位置ですが、敵の1マス下を狙うとギリギリ当たったりします。 一例として、上の図のAから右4下1の草むらに弓ホークマンがいたりしますが、 上8左2の草地から対象の草むらの下1を狙うと当たります。 高さ3低いとはいえ汚いですね。 上9の草むらからだと下1を狙っても当たりません。斜め方向強いですね。 デニムは火力あるので草むら→湿地とかでなければ2回当てれば倒せます。 側面狙いなので命中は問題ないでしょう。(命中率は確認していません) 槌ホークマン・バーサーカー2体はゴーレムから逃げて、 滝の隣の崖を登って姉さんに絡んで返り討ちにあったりします。 気にしないでおきましょう。 ボスに反撃2割程度を当てているとレベルが上がります。 与ダメ+5程度(相手のRES次第)、被ダメ-6程度、魔法も-4くらいにはなります。 Lv5でもボスが湖だと 6-70% vs 7-36% のような値になって既に強いですね。 Lv5でボスが草むらだと 25-84% vs 2-30% といった値です。 HPも増えて敵も減っているので、Lv5なら問題ないと思います。 上の図のAの位置から右1して戦います。 オクトパスが水から出るので処理しやすくなります。 ゴーレムは固いです。Lv5程度では敵ゴーレムを草むらに乗せて3ダメ程度です。両者草むらで5ダメ程度です。 オクトパス処理したら、自分も草むら(Aの右2下1)に乗り、行動順確認しつつ隣接草むらマスの方を向いて、 ボスが湿地から攻撃してくるようにします。 自分が草むらでも豪雨湿地で攻撃低下するので、Lv5で19ダメ程度なので問題ありません。 ボス反撃でレベル上げつつゴーレムも処理します。 ゴーレムも処理したら、竪琴を使い晴れにして孤島に避難します。 晴れ湿地(攻撃30防御12)と湖(攻撃10防御5)という有利な戦闘にできます。 Lv6正面からで、8-70% vs 15-41% という値で既にゴーレムの与ダメが倍くらいになっています。 Lv7になると殴ってくれずサンダーフレアを使ってきます。 なぜか隣接して湖で使ってきます。防御補正低い晴れ湿地でも1ダメです。 自分から殴ると 20-43% vs 2-68% (これまでと違いゴーレムの攻撃を先に表記しているので注意)という値です。 ボスが直接攻撃したくない気持ちもわかりますね。 湖でなければ攻撃してきますけど。 敵ゴーレム回収カード:HP+1 DEX+3 戦闘中回収宝:ショートソード 3750goth 戦利品:マドゥ(ボス固定ではない) 残留カード:生命力 知力 命 魔力 器用さ 弓兵を倒した位置が敵の集団のやや後ろなので、うろうろしている敵に取られがちです。 マドゥ入手は運がいいですね。 ゴーレムLv8になったところ(ボスは残りHP58だった)で適当に下がって姉さんに押し付けて倒してもらいました。 姉さんLv10です。 デニムは弓兵3体撃破、ゴーレムはオクトパス・ゴーレムの2体撃破、姉さんは他4体撃破です。 MVPポイント管理すればデニムでもう1人倒してもいいですが、 攻撃7回で4体撃破としてMVPポイント121、初手ゴーレム攻撃で-3、ゴーレムのレベルが上がっていることが多いので味方攻撃で減らすのは難しく、 ゴーレムに上回ってもらう方が無難です。 ゴーレムが何回攻撃を当てたか何人倒したか数えるのも大変なのでここの撃破数は3体でいいでしょう。 前回はグリフォンなど使って頑張って左上隅にボスを押し込めていたのですが、 ボスの攻撃を受け続ける陣形になってしまっていました。(ボスの前に他の敵を挟んだりできればよかったのですが) ボスの攻撃力は134、攻撃補正83(50+草むら30-炎2+天候2+得意武器3)でも111、 防御固めのグリフォン草むらでもLv5で防御57程度、物理RES110なので、60程度は受けてしまいます。 レベル上がるまでは姉さんの回復や回復の杖単体では足りないダメージです。 (カード強化も防具もないデニムは草むらなど地不利な地形ではグリフォン程度の硬さなので、ボスに襲われると結構危ないです) こんなボスを砂利35+炎2や地肌40に乗せて直接攻撃させてはいけません。 ボスの移動を封印できるとはいえ、湖や湿地と行った攻撃力低下させられる地形を使わずに高ダメージを受けるのもあまりよろしくありません。 ボスをその辺に誘導した場合、 豪雨湿地攻撃補正75(豪雨湿地22-炎2)で100、 湖攻撃補正63(湖10-炎2)で84、 グリフォンを豪雨湿地に置けば、Lv5で防御63、Lv4でも防御57なので、30〜40程度の大丈夫なダメージになってきます。 デニムでも同様ですね。 しかしその辺に置くのであれば、グリフォンでなくても大丈夫です。 もっと有利なキャラを持っていることを思い出しました。 壁性能高いキャラだとデニムで済む場面が多いだろうからあまり出番なさそうだなぁ・・・と思っていたゴーレムです。 一度2章終わりまでは見ているため、3章以降で使う可能性考えるならとりあえず水かな?と水で雇っていました。 ここで使う想定はしていなかったのですが、結構このマップに噛み合うクラスだと思います。 是非使いましょう。 水地形が多いのでオクトパスの出番でもありそうなのですが、 水に入れるとRESや防御補正の高さかあまり狙ってくれなくなります。 Lv1上がったあたりでボスも相手してくれなくなります。 アロセールくらい強い相手でないと安定しないかもしれません。 よくわかりませんがゴーレムはなぜかオクトパスほど敬遠されないようなので、 ボスが自由に動くマップでは助かりますね。 VITの差で水場補正込みでもゴーレムの方が少し防御力高めになりやすく、物理RESは同じ(4属性RESはオクトパスの方が5硬い 聖闇は15差)なので、 ゴーレムの方が少し硬めです。 被ダメと最大HPと味方の回復量次第では有効ですね。 アロセール戦ではオクトパスのようになぜかアロセールだけに狙われることもないようで、 ゴーレム前だと部下の攻撃も1ダメに抑えにくく、HPも足りずアロセールに倒されるのでダメです。水中で囲むこともできませんし。 (あくまでLv4での話です。Lv5でゴーレムが毒を受ける状況は違うダメなところが出てきますけど) アロセールはそれほど高LUKでもありませんが、LUK差の影響もゴーレムには危険ですね。 同レベル帯の相手ならVITで防いでRESは飾りみたいなもんですが、 アロセールやゲンゾウのように攻撃力の高い格上のボスと戦う場合はRESも重要ですね。 ゴーレムオクトパスの物理RES65で被ダメ2/3は大きいです。(今回のゴーレムは物理RESなくても水エレもあって十分硬いですけど) ザパンの攻撃力は飾りみたいなもので楽でしたね・・・ 一方的にゴーレムや弓兵を攻撃しただけで、壁役をゴーレムに押し付けて自分は攻撃受けていないデニム デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX      4 82 16 56 55 51 42 30 32      5 90 21 62 61 56 49 36 37 成長標準値 8 4 6 5 6 6 6 6 標準との差 0 +1 0 +1 -1 +1 0 -1 標準差合計 -2 -1 +1 +4 -2 +3 +2 -1 ウィザード結構使いそうなことも考えるとINTも欲しいし将来的なCCを考えるとDEXも欲しいでどれも欲しいですね・・・ 2体しか倒してないけど沢山戦ったのでMVPゴーレム    Lv  HP STR VIT INT MEN AGI DEX    9.00 81 104 79 48 69 36 36 標準との差 +3 +2 +1 -1 +1 +2 -3 VITは少し落ちましたがSTR高くなってきたのでいいですね。強そうです。 ---------------------------------------- アシュトンには2章ではもう来れなくなるのでフェアリーなど雇っておきたい人は雇っておきましょう。 (この先フェアリーそんなに欲しいかはわかりません) ランダムバトルも2章終盤までできなくなります。 デニムはビーストテイマーになれます。 ソルジャーと比べると物理RES115→105でWT+5です。 WT少ない方がよく、物理RESそんなに要らない場面ではソルジャーでもいいですね。 ■タインマウスの丘 ボーナスマップです。 カードなしだとちょっと痛いですけど・・・ デニムは撃破数稼ぎにまたウィザードにしておきます。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム      地 C 5.09 90 21 62 61 56 49 36 37 50 546 22 青首 小手2 指輪 アシッドクラウド ファイアストーム MEN+10 STR+10 INT+3 カチュア     風 N 10.00 140 74 86 75 101 86 71 81 45 489 10 紅首 回復杖 浄化杖 石 ヒーリング クリアランス MEN+18 INT+28 アロセール    風 N 9.31 137 31 69 70 67 71 79 89 53 491 25 弓 鎖鎧 靴 AGI+4 アシュトンでアロセールを育成するとここの難易度が下がるかもしれない(経験値はほぼオクトパスが攻撃された回数です) 拾ったけど装備していなかったクリアランスを姉さんにつけておきます。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ヴァイス     炎 L 11 132 34 73 65 70 72 78 76 55 505 38 強弓 鎖鎧 靴 帽子 ナイトメア AGI+4 ナイト      炎 L 5 92 16 45 40 42 42 44 44 539 槍 鎖鎧 靴 AGI+4 ナイト      風 L 5 92 16 45 40 42 42 44 44 537 剣 鎖鎧 靴 AGI+4 ウィッチ     炎 N 5 90 34 44 40 48 48 44 46 526 杖 衣 靴 スタンスローター INT+10 AGI+4 ビーストテイマー 水 N 5 92 12 45 40 42 42 44 44 536 強弓 鎧 帽子 ビーストテイマー 地 N 5 92 12 45 40 42 42 44 44 536 強弓 鎧 帽子 ドラゴン     炎 N 5 100 63 45 42 51 40 34 560 グリフォン    風 L 5 100 63 54 29 63 24 28 571 靴を履かずに帽子をかぶるビーストテイマー ヴァイスはクラスはニンジャとなっており、成長率もニンジャなのですが、初期値がかなり減らされています。特にAGI。 Lv11では平坦な能力になっていますね。ソルジャーLv10程度の能力です。 ボスが近い上にLv11やばい、って印象ですが、能力値を見ると優しくしてくれていますね。LUK高い分は強いですけど・・・ ヴァイスを風にしているとここで強くなって大変そうですね。 補正前投射攻撃力126で、天候を無視すると、地:99 炎:100 水:105 風:113と変化します。 RES100なら炎→風に変更でそのまま13ダメ増えるので痛いです。 1章の戦力考慮でも水くらいが無難そうですね。 このプレイでは最初の質問ではエレメント考慮せずに上から偶数奇数のみ考慮で選んでいるだけです。(風になってなくてよかった・・・) 昔のヴァイスはAGI以外ソルジャー+1みたいな成長だったため、AGI以外はLv8でこのくらいの能力でした。 随分と弱くなったものです。 Lv4で出撃すると部下はLv4、 Lv10で出撃すると、ナイト・ウィッチはLv10、他はLv9になります。 草むらでデニムが弱い&敵がLv5なため弓が痛いです。(アロセールやゲンゾウ程ではありません) 命中はヴァイス正面78,84,91%、水ビーストテイマー側面73,79,86%、地ビーストテイマー側面71,77,84%です。回避前提では戦いませんけど。        WT RES ヴ 水 地 ウィザード 525 125 58 13  8 ウ小手1  535 115 53 11  6 ウ小手2  545 105 47  8  4 ソルジャー 515 115 54 12  8 ソ小手1  525 105 49 10  6 ソ小手2  535  95 43  7  3 ビースト  520 105 50 11  7 ビ小手1  530  95 44  9  5 ビ小手2  540  85 39  6  3 ビ小手2靴 547  81 37  6  3 これまで同様高レベルのヴァイスの攻撃にはRESが大事ですが、 10前後のビーストテイマーの攻撃を軽減するにはパワーグラブのSTRが重要です。2つつけるとかなり減らしてくれますね。 同じRESで小手1のSTR+5であまり軽減していないように見えるのは、防御補正かけたときに切り捨てられて損しているせいです。 VIT+STR/2の部分は切り上げなので得なのですが。 地肌(敵命中も低下 ドラゴンが焼いてくれるので一応他のクラスでも地肌の上で戦うことはできます) ウィザード 525 125 53  8  3 ウ小手1  535 115 47  5  1 ウ小手2  545 105 42  4  1 地肌にするだけでも防御補正が5増え、今の防御力だと補正済み防御が5程度増えます。 豪雨草むら ビースト  520 105 44  9  5 ビ小手1  530  95 39  6  2 ビ小手2  540  85 33  4  1 初期曇り(L:0 C:-2)から豪雨(L:-3 C:+1)にするだけで、ヴァイス攻撃補正-3、デニム防御補正+3なので結構硬くなります。 豪雨地肌は各自で実測するか計算するかしてください。 姉さんが回復してくれるので被ダメ50以下ならほぼ問題ないです。 自分で回復の杖使うならもっと余裕あります。 他2人に押し付けるように逃げてもいいです。 出撃位置影響なし 口笛を吹いても誰も来ないデニム 適当に固めていれば勝手に終わるのですが、 ・余計な経験値を入れない ・ドロップ取られにくいようにする ・撃破数稼ぐ あたりを気にして立ち回りましょう。 ドロップ取られる問題は敵も味方も弓射程5を考慮すると多少は対策できます。 ・姉さん下2 ・アロセールドラゴン攻撃 69-97% 右1下4 Lv5だと100%にならない・・・ ・ヴァイスデニム攻撃 47-91% ・ビーストテイマーデニム攻撃 8,4 ・デニム右2下2 左向き ・ドラゴンデニム右からブレス 2-100% ファイアーブレスでパワーグラブが弱体化すると被ダメ増えます。 ・グリフォン姉さん攻撃 3-47% vs 58-95% ・姉さんデニムの左で回復 気分次第で遠くでヒーリングするかもしれません ・右ビーストテイマーデニム攻撃 4 ・槍ナイトデニム攻撃 1 ・デニム下1右4 ・アロセールドラゴン攻撃 97% ・ヴァイス姉さん側面攻撃 23-74% ・左ビーストテイマー姉さん左から攻撃 ・グリフォン姉さん左から攻撃 ビーストテイマーの攻撃回避してたら上からなど ・ウィッチが気分次第で攻撃してくることも ・右ビーストテイマーデニム攻撃 8 ・剣ナイト右や下から姉さん攻撃 右は地肌なので多少変わるけど問題なし ・姉さん回復して下に この辺は命中の有無でぶれますが、大体当たっていれば残りはナイト2ビーストテイマー2です。剣ナイトは弱ってます。 ・デニム左4焼いて乗る 敵の状態で適当に調整 ・アロセール剣ナイト倒す ウィッチはアロセールが一撃で倒してくれます。 あとはアロセールが弱らせたナイト・ビーストテイマーをアシッドクラウドで倒して撃破数稼ぎます。 配置次第では姉さんがカード取るように誘導してもいいです。 アロセールがヴァイスに2回攻撃当てるとヴァイスは撤退してしまいます。 アロセールがヴァイスを攻撃してしまうようなら、ヴァイスに近づいてヴァイスを遠ざける手もあります。 2175goth 戦利品:レザーハット ローブ 残留カード:ラック ラック ラック 知力 力 楽な上にカードチャンスが沢山あるのでカード吟味するならここでラック引いておくといいです。 アロセール加入 久しぶりのイベント加入です。この調子だとなんとなく使わなそうな気がしますね。 ---------------------------------------- 街が使えないタイミングです。 行動範囲狭くて大変ですね。 ■クリザローの町 水場が多く、敵はすべて水侵入不可です。 上手く使いたいところですけど、自軍初期位置からは遠いため、姉さんの扱いに困ります。 ゲストを目的の位置に連れて行くのは敵より難しいです。ジャンプウォールがあれば屋根に乗せたりできるんですけどね。 姉さんを放っておけば楽にはなりますが・・・頑張りましょう。 忍者デニムを右下の島に置いてみたら、島の上にいる間は敵は全員近づいてきたのですが、(島の中だと上の島からボウガン射程内) 右下隅の水路に出たらなぜか敵全員左上隅に行きました。 よくわかりませんね。 ゴーストありなら回復杖と防具を積んで右下の島に頑張って送り込めば、後は適当に遠くから倒すだけです。 デニムは今回も撃破数稼ぎにウィザードです。 撃破数要らないならRES重視ビーストテイマーでもいいです。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム   地 C 5.48 90 21 62 61 56 49 36 37 50 546 22 小手2 青首 草 アシッドクラウド ナイトメア STR+10 MEN+10 アマゾネス 風 N 5.00 89 16 45 39 43 38 44 49 50 522 16 強弓 角笛 カチュア  風 N 10.16 140 74 86 75 101 86 71 81 45 489 10 紅首 回復杖 浄化杖 石 ヒーリング MEN+18 INT+28 公爵を裏切ったアマゾネスを連れて行きます。デニムに合わせてLv5まで上げています。 HP-1,STR+1,VIT-1,MEN-3,DEX+3で攻撃寄りの能力していますね。 通常の人間キャラは、吟味なしだとLv6にならないとCCしづらいです。尖った能力か特殊なことができるキャラの方が都合がいいので基本職は難しいですね。 そのためこれまではアマゾネスは水中に入れるキャラというだけで戦力としては使わず、主に亜人キャラ(というかフェアリー)を使っていましたが・・・ このマップで仲間に求められているのは攻撃力と命中率です。移動性能や防御力はそれほど要りません。 天候抵抗も加味すると、Lv5標準値の攻撃力ではアマゾネスがフェアリー・リザードマンにほんの少し勝ってそうです。STR1増えたら追いつく程度ですけど。(ホークマンはSTR4程度) リザードマンはアマゾネスと比較してSTR成長+1で良いのですが、DEX初期値-6と成長-1のため微妙に劣っています。 まあLv7で追いつきますし、AGIは初期値+4なので命中的にはリザードマンですけど・・・VITも成長+1で総合的にもリザードマンです。 デニムはナイトメアつけていますが基本的に使いません。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ガナッシュ 地 L 11 146 28 87 70 72 78 74 86 50 511 30 剣 盾 鎖鎧 種(キュアシード) ナイト   炎 N 5 92 16 45 40 42 42 44 44 555 剣 弩 鎖鎧 種 ナイト   炎 N 5 92 16 45 40 42 42 44 44 541 剣 盾 鎖鎧 種 ナイト   地 N 5 92 16 45 40 42 42 44 44 545 強槍 帽子 鎧 種 ナイト   炎 L 5 92 16 45 40 42 42 44 44 545 強槍 帽子 鎧 種 ナイト   炎 L 5 92 16 45 40 42 42 44 44 537 強弓 帽子 鎧 種 ナイト   地 N 5 92 16 45 40 42 42 44 44 552 弩 盾 鎖鎧 種 ウィザード 炎 C 5 92 34 45 40 49 48 44 44 530 杖 帽子 衣 靴 ファイアストーム INT+10 AGI+4 ボスは標準ナイトです。 補正前攻撃力145、地肌に乗せると攻撃補正94〜98(50+40+地2+天候2+得意武器3+(天候L-3〜1))で136〜142と、普通のLv5の人だと殴られたら死にます。 ナイト7ウィザード1という偏った編成ですが武器は色々です。 STR,DEXの成長が高いので、高レベルで挑むと攻撃が痛いです。低レベルでも道・屋根・地肌だらけで痛いのですけど。 シンプルな編成のようでいて、攻撃力の高い人が弓を持っているというのは恐ろしいです。ボウガンの射程6も危険です。 仮に敵Lv10にすると、前のマップのヴァイス(LUK+5ソルジャーLv10相当)より攻撃強い敵が複数現れることになります。 ナイト全員がキュアシードを持っているため、耐久面もしぶといです。低レベルだとキュアシードの回復量がもったいないですけど。 耐久面に関しては、安定状態にできればあとは時間がかかるだけですね。 Lv4で出撃すると部下もLv4になります。 最高レベルは剣弩ナイト・剣ナイト・ウィザードが11で、他は10らしいです。 弩ナイトたちは装備の重さで命中に難はあります。剣弩ナイト(重量44)と装備なし標準ニンジャで両者道正面で敵のボウガン命中を比較してみます。 Lv 5 40-21% Lv10 66-16% (Lv5標準ニンジャは実際には用意できませんし、物理RES損してるだけで能力値はソルジャーです Lv5だとリザードマンの方が回避高いです) 装備軽くして正面で受けられればこのくらいの命中率なので回避期待はできますね。AGI特化デニムならもっと避けてくれるでしょう。LUK積めばさらに避けます。 AGI標準成長ナイト5とニンジャ8で3の差があるのにレベルアップでそれほど回避増えていないように見えますが、 これは攻撃補正と防御補正で9:7程度の比があるせいですね。 差の大きいAGIではそれでも徐々に命中落とせていますが、 防御面ではナイトの攻撃成長とビーストテイマーの防御成長は同値なため、敵味方のレベル上げると徐々に痛くなります。 やはりVITよりAGIなのでは!?という感じもしますが、 複数の投射武器を前から受けつつ、近寄って来る直接武器のボスをどこで対処するかという問題もありますし、 何度も攻撃を受けるような状況だと当たった時に困るので、防御力で耐えられるならそちらでなんとかしたいところですね。 ちなみにこのLv5剣弩ナイトの場合、装備重量でAGIが消し飛んでいてDEX/4と基本命中50がメインなため、攻撃補正の低いところに置いても命中はほとんど減りません。攻撃力は減ります。 AGI+DEX/4-重量が負の場合、攻撃補正高い場所の方が命中率下がる怪現象も・・・ 出撃位置 [ア    ] [     ]   ↓ デニムの位置は影響なし(戦闘IDには影響します) ・アマゾネス左5 ・デニム右5 デニムが近くなければ剣ナイトは姉さんの方に行きます。 ・アマゾネス左2下1(屋根左上隅) 角笛 剣ナイトに攻撃が届く(多分前判定で33-70%)けど姉さんに任せてもよさそうです。 ・デニム右3下2 あえて右向き 左でもいいけど ・剣弩ナイト草地からデニム攻撃 3-68% ・姉さん左上に避難 ・剣ナイト姉さんに攻撃 6-44% vs 63-97% ・デニム下5 左向き ・アマゾネス 上1右2(姉さんの左) 今後必要に応じて角笛 ナイト生きてたら攻撃してもいいけどしなくても姉さんが倒してくれる可能性大 倒さない方が姉さんのWT的に都合がいいかも デニムの状態やアマゾネスの位置でボスがどちらに行くかが変わったりします。ここの敵の挙動はよくわかりません。ボス初手待機だし・・・ ・デニムに弩3-43%(なぜか草地から攻撃してくれる 稀に近接で剣? 天候次第?) ・姉さん剣ナイト倒す ・デニムにファイアストーム7・弓5-59% この辺の被ダメや命中は雨が弱まるだけで1,2増えます。 デニムのHP次第では姉さんが動き出します。(アマゾネスで姉さんに殴り掛かり反撃で削ってもらい足止めする手もあります) アマゾネスもついていきます。 多分大丈夫ですが、姉さんの動き出しが速いと弓ナイトあたりが姉さんに釣られます。 アマゾネスの攻撃3回ちゃんと当たれば早めに処理できます。2回目を移動なしで当てて、行動される前に3回目で倒せるといいです。 ・デニム下4 デニムにファイアストーム7 ・デニム下5 上向き デニムに弩10-72% 地エレ地肌で痛い デニムのHPか何かで弓ナイトが姉さんの方に行きますが、その場合はアマゾネスで何とかします。 ちゃんとついてくるように下3の島で一度待つ手もありますが、攻撃力の高い槍が痛いのでデニムの負担も増えます。 ・デニムに弩8-44% ・デニム下2左3 デニムに弩10-47% ファイアストーム10 ・デニム左2上2 下向き? 弓7-100% この辺で姉さんの回復が入る ・デニム上2 後は姉さんの回復で足りると思います。キュアリーフ念のため持たせていますが多分使わなくて大丈夫です。 槍は16程度受けて痛いです。 攻撃後槍が移動してボスが目の前に立ってくれると攻撃されません。 アマゾネスの屋根からの攻撃2回+デニムの魔法で撃破数稼ぎつつ処理します。 アマゾネスは出来れば側面ですが、ウィザード以外は重くて回避低いので位置優先で前からでもいいです。 回復されないように2回目の攻撃とデニムの行動の間に敵が入らないようにしましょう。 関係あるかわかりませんが剣弩ナイトが突撃してこないよう天候変更優先しておきます。被ダメも変わりますし。 敵が減ってきたら天候は気にしなくていいです。晴れているとウィザードの魔法範囲も広がりますがまず問題ないでしょう。 ボスに攻撃したりしてアマゾネスをLv6にすると屋根からの攻撃でウィザードやナイトを2発で倒しやすくなります。 弩ナイトは盾持ちで地形次第で厳しいですが、WT調整で回復前に3回目当てて倒せばいいです。 ボスは念のため孤島に誘導すれば変な移動もされず安全です。 姉さん回収カード:DEX+3 戦闘中回収宝:750 キュアシード シプレの杖 750 ボウガン(弩ナイト固定) 3400goth 残留カード:魔力 ラック デニム撃破数3稼ぎました。 せっかくなのでアマゾネスを水路に入れて、与ダメを減らして稼いでみました。 LvUPでHP減った状態を利用して姉さんにカードを拾わせてみたりも。 最後なんとか誘導して姉さんでボス撃破。 ここで高レベルのキャラを作るメリットはあまりないのですが、稼げるので稼いでみたMVPアマゾネス    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    12.00 148 45 87 73 83 82 87 89 標準との差 +2 +1 +1 -2 -1 -1 +1 +1 今回のマップのような使い方に向いた偏りしていますね。 しかし初期クラスで一気に育ったキャラよりも、目的のレベルでCCして育てたキャラを使いそうな気もしますね・・・ ---------------------------------------- ■クァドリガ砦 バイアンの気分次第な救出マップです。 デニムはビーストテイマーにしておきます。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム   地 C 5.89 90 21 62 61 56 49 36 37 50 520 1 青首 MEN+10 アマゾネス 地 L 5.00 91 16 43 40 42 43 47 45 50 542 39 斧 弩 靴 カチュア  風 N 11.00 147 79 92 79 109 95 77 88 45 483 10 紅首 浄化杖 回復杖 石 ヒーリング クリアランス MEN+18 INT+28 フォルカス 炎 N 13.00 180 34 110 84 87 96 89 107 53 502 36 剣 鎖鎧 盾 靴 AGI+4 バイアン  地 N 13.00 152 88 81 67 121 111 89 89 47 487 16 杖 魔衣 盾 知指 アシッドクラウド クラッグプレス INT+15 ゲストが強い・・・ フォルカスはナイトLv+1に、HP+7,STR+2,VIT-1です。バイアンはウィザードLv+1に、HP+6です。 バイアンはVITとLUKが低くて敵が強いと死にそうな能力値してますね。ひどいです。 バイアンの魔術師のローブのINT+5は防具なので回復魔法や魔法範囲にのみ影響です。重量対RESは優秀な防具ですけど。 晴れにするとINT+MEN+50で300越えるため、アシッドクラウドの範囲を13マスにできます。そういうときにクラッグプレス使ったりしますけど。 デニム1人でも問題はないのですが、敵の誘導でレベル上がりそうなのでもう1人連れて行きます。 ソルジャーでもいいのですけどわざわざ弱い方を使っても仕方ないのでアマゾネスでいいでしょう。 尖ったキャラで低レベルで突破とは事情が違いますし。 ボス≦デニム<ソルジャー、爪ニンジャ≦自アマゾネス<爪アマゾネス となるようにWT調整しておきます。 STR-1,DEX-1の代わりにMEN+2,AGI+3と偏っている個体ですがWT調整するためAGIの高さが意味ないです。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ダッザ   風 N 12 162 30 94 82 70 91 79 86 50 520 44 鞭 鎖鎧 靴 AGI+4 ソルジャー 炎 N 5 92 16 45 40 42 42 44 44 534 槍 鎖鎧 靴 AGI+4 ソルジャー 風 N 5 92 16 45 40 42 42 44 44 534 槍 鎖鎧 靴 AGI+4 ニンジャ  炎 N 5 92 16 45 40 42 42 44 44 529 槍 鎖鎧 靴 AGI+4 ニンジャ  風 L 5 92 16 45 40 42 42 44 44 541 爪 鎖鎧 靴 AGI+4 アマゾネス 炎 C 5 90 16 44 40 42 41 44 46 546 爪 鎖鎧 靴 AGI+4 コカトリス 風 C 5 100 63 54 29 63 24 28 566 防具が綺麗に統一されているのも珍しい気がする ボスは鞭装備していますが標準バーサーカーです。補正前攻撃力161、石壁40で攻撃補正92だと攻撃力148です。危険ですね。 なぜか死者の指輪を固定ドロップするコカトリスがいます。 Lv4で出撃すると部下もLv4になります。 最高レベルは11らしいです。 出撃位置 [     ] [デ  ア ]   ↓ デニム一人で出撃させたとき、 左端の2マスどちらか(マップ上側)においたらバイアンが下がってニンジャを狙ってくれました。 それ以外の位置だとボスの右1上1まで近づいてボスに魔法を撃ちました。 よくわかりません・・・。味方の編成や配置で初手どっちに行くか変わるようなので、困ったときは色々変えてみるといいです。 デニムを魔法持ちウィザードにすると同じ出撃位置でも奥に行きます。 デニムに魔法持たせたい場合は仲間で何とかしましょう。 バイアンにボスからの攻撃側面で84-71%です。バイアンのHP半分以上持って行かれますね。 タワーシールドでギリギリ2回耐えるくらいにして欲しいものです。 バイアンのボスへのダメージは石床からだと55です。3回で倒してしまいます。 ・バイアン右5ニンジャに魔法74 ・フォルカス左4上1(なぜ曲がるのか) ・ボス右1上4でバイアンを追う ・デニム左4 ・槍ニンジャ左からバイアン刺す 4-41% ・ソルジャー2人がデニムを攻撃 14-50% vs 16-69% 2人目には反撃発生するけど気にしない 岩壁(40)→岩場(10+地2)のためやや痛いです。 ・爪ニンジャ右5上1 ・自アマゾネス左3 上向き ・爪アマゾネス右4上1 右5のこともあるけど問題ない ・コカトリス下からフォルカスにペトロブレス 1-70% アマゾネスをコカトリスの囮にしたいですが、フォルカスの隣から攻撃してくれないのであまり都合がよくないです。 コカトリスがフォルカスの隣にいない場合、フォルカスがソルジャーを狙いコカトリスを倒しにくくなります。 フォルカスが石化しても姉さんが治療してくれますが、石化中の時間で差が出てきます。 ・フォルカス下からコカトリス攻撃 100-100% ・デニム右5など逃げる ・爪ニンジャアマゾネス下から攻撃 44-100% vs 39-59% 囮を出さないとフォルカスに攻撃し、その後アマゾネスがコカトリスのドロップを取ります。 ・自アマゾネス右4 ・爪アマゾネスフォルカスに攻撃 1-38% vs 90-100% 反撃で倒れる ・デニムでソルジャーをまとめておいたおかげで?バイアンがソルジャー2人にアシッドクラウド 風78 炎はもう少し落ちる  バイアン下3左2  デニムが反撃を当てていると風ソルジャーは倒れる 状況次第ではニンジャ&ボスに撃つことが多いのでボス延命のためにやっています。 (・フォルカスが石化していた場合ここでコカトリスに攻撃) ・槍ニンジャ左からバイアン攻撃 4-43% 反撃で倒れる ・ソルジャー下からバイアン攻撃 4-41% ・ボスバイアン攻撃 87-71% vs 30-94% ・アマゾネス左5でソルジャーにボウガン? 69% バイアンたちに任せてもいい ・フォルカスにニンジャ倒してもらう ・姉さんがバイアン回復してくれるのでもう1回は耐える 大体こういう感じですが、ドロップ誰かに取られるケースもあります。(コカトリスのは大体無事ですが) フォルカスが石化するとその後の流れで取られやすそうです。 カード取りたい場合はその辺に散らばっているので適当に取ってください。 2000goth 戦利品:死者の指輪(コカトリス固定) マドゥ 750 625 破魔のムチ(ボス固定) 残留カード:生命力 命 フォルカス石化入らない安心パターンでドロップ取られず敵全部倒せました。 マドゥよく拾いますね・・・攻略では使っていませんけどトレーニングで高レベルの人の重りに使っています。 フォルカスの命中支援でデニムでボスの攻撃を受けてみました。 木床35+風2 → 砂利15+地2 で84です。 デニムなら(クリティカルされなければ)耐えますけど、一般キャラLv5だと危ないので気をつけましょう。 防御補正10と低めな足場にも気をつけましょう。 普通にシスティーナ救出の選択肢を選びます。 ゲーム的には普通に助けに行くのですが、 急いでライムに行きたい理由もランスロットたちが助けてくれるはず、という願望によるもので確実に助かる話ではないです。 ライムでも大っぴらにはランスロットたちを探せないからその間に追手に会うかもしれないし、 ヴァイスの情報で待ち伏せされているかもしれないし、 ラッキーな男に見つかるかもしれないしで、 怪しい組織でも味方増やしておいた方が無難そうな状況でもありますね。 ---------------------------------------- ■ダムサ砦 見てるだけで終わりそうですが、一応敵全処理など意識しましょう。 カードは狙っていなくても取れそうな状況を作るのも大事です。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム   地 C 5.93 90 21 62 61 56 49 36 37 50 522 3 竪琴 青首 草 MEN+10 カチュア  風 N 11.15 147 79 92 79 109 95 77 88 45 483 10 紅首 浄化杖 回復杖 石 ヒーリング クリアランス MEN+18 INT+28 フォルカス 炎 N 13.08 180 34 110 84 87 96 89 107 53 502 36 剣 鎖鎧 盾 靴 AGI+4 バイアン  地 N 13.07 152 88 81 67 121 111 89 89 47 487 16 杖 魔衣 盾 知指 アシッドクラウド クラッグプレス INT+15 ゲスト2人のレベルが高いので、姉さんにいい経験値が入ります。 デニムが余計なダメージを受けないように気を使うと姉さんの育成になると思います。ボスが弓なので難しいですけど。 このプレイでは既にLv11なのでそれほどではありませんが・・・ デニムのWTをウィッチより早くしています。キュアリーフは基本的には使わなくていいです。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ヴェルドレ 地 N 12 153 37 93 75 91 83 79 88 50 514 38 強弓 鎖鎧 靴 帽子 AGI+4 アマゾネス 水 N 5 90 16 44 40 42 41 44 46 542 剣 鎖鎧 靴 盾 AGI+4 アマゾネス 地 C 5 90 16 44 40 42 41 44 46 552 強槍 鎖鎧 靴 帽子 AGI+4 アマゾネス 水 C 5 90 16 44 40 42 41 44 46 556 爪 鎖鎧 靴 盾 AGI+4 アーチャー 地 N 5 90 16 44 40 42 41 44 47 533 強弓 鎧 靴 帽子 AGI+4 アーチャー 水 N 5 90 16 44 40 42 41 44 47 533 強弓 鎧 靴 帽子 AGI+4 ウィッチ  地 N 5 90 34 44 40 48 48 44 46 530 杖 衣 靴 帽子 スタンスローター ポイズンクラウド INT+10 AGI+4 ボスは標準ヴァルキリーです。 攻撃面STR+DEX/2は亭主のバーサーカーと同じで天候抵抗強なので強いです。武器攻撃力は鞭ほどではありませんが。 補正前攻撃力152、石壁40で攻撃補正94だと攻撃力142です。高台から弓でこの攻撃力は危険ですね。 Lv4で出撃するとアーチャーのみLv4になります。そろそろ最低レベルも上がってくる頃ですね。 クラスごとの最低レベルでLv4の敵も多かったため紛らわしいですが・・・ 最高レベルはアーチャーのみ11,他12らしいです。 石壁攻撃40から砂利防御15+2(地)のデニムにボス弓85-83%です。 防御10+2(地)の岩場が混じっているので受ける場所は気を付けた方がいいです。防御15-3(地)の草むらもダメです。 どちらも89ダメになります。結構死にます。 あまり石壁にこだわらず木床35-2(地)からも攻撃してくれますけど。 デニムが受けちゃまずいダメージしていますね。アロセールよりまずいです。(デニムLv+1しか強くなっていないせいです) アーチャーとヴァルキリーでは弓補正ないだけでヴァルキリーの方が攻撃力上ですしレベルや武器の差もありますからね・・・ まあパワーグラブつければいいのですけど・・・。 出撃位置 [     ] [デ    ]   ↓ ボスから10マスの範囲に入ると敵が動き出します。 姉さんの位置から2マス、この出撃位置からだと左1で動き出しますね。 ・デニム待機→左1竪琴 デニムでギリギリ範囲に入ることでアーチャーが降りてきてくれました。 待機しない場合、デニム行動時の他の人のWTは 部下:ほぼ0 ボス・姉さん:1/2 フォルカスバイアン:3/4 と言った値ですが、 一度待機することで、 部下:ほぼ0 フォルカスバイアン:1/4 ボス・姉さん:1/2 (姉さんフォルカスバイアンはWT少ないので実際にはこれよりも少ない値) と言った値にできます。 また、ウィッチのMPが溜まるためポイズンクラウドを使ってくれるようになります。 ・ウィッチ フォルカスバイアンにポイズン ・他接近 ・バイアン ウィッチ・左アーチャー・アマゾネスにアシッド ウィッチ66 MEN7差とRES10差で他はもう少しダメージ多い ・フォルカス 近くのアマゾネス倒す ・ボス 降りてきてフォルカス攻撃 34-76% ・右アーチャー 降りてきてデニム攻撃 8-45% ・左アーチャー フォルカス攻撃して上に ・アマゾネス2人 フォルカスの右と左から攻撃して倒れる  アーチャーの攻撃を回避していないとアマゾネスの攻撃方向が変わり2人目が攻撃しない? ・デニム その場 曇っていたら竪琴 ・ウィッチ フォルカスにスタン17% 下がる ・バイアン 左アーチャーとウィッチ倒す ・フォルカス 右アーチャー倒す ・ボスなぜかデニムの左2下2まで降りてきてデニム攻撃 66-77% 草むら→砂利なのでここまで弱体化 後は適当にゲストに任せます。 カード欲しいなら近くの2つくらいは狙えます。 1950goth 戦利品:750 750 マドゥ(アマゾネス固定) スレンダースピア(アマゾネス固定) 1800 残留カード:生命力 生命力 被ダメが大きくても予定通り進めば問題ないですね。 草むらにあるカードを取るときはHP回復した方がいいと思います。 ---------------------------------------- ■港町ゴリアテ 久しぶりの故郷は妙にごちゃごちゃした街です。 こんな街だったっけ・・・って思いますが、そもそもオープニングで家の裏から石投げるマップとは別のマップです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 C 5.95 90 21 62 61 56 49 36 37 50 520 1 青首 MEN+10 カチュア   風 N 11.52 147 79 92 79 109 95 77 88 45 495 22 紅首 小手2 石 ヒーリング クリアランス MEN+10 STR+10 フォルカス  炎 N 13.17 180 34 110 84 87 96 89 107 53 502 36 剣 鎖鎧 盾 靴 AGI+4 バイアン   地 N 13.14 152 88 81 67 121 111 89 89 47 487 16 杖 魔衣 盾 知指 アシッドクラウド クラッグプレス INT+15 システィーナ 風 N 13.00 169 52 98 85 96 95 98 100 48 498 46 強槍 鎖鎧 靴 帽子 AGI+4 姉さんのWTをボスより遅くしておきます。 前のマップよりは楽です。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ダゴン    地 N 13 140 82 77 64 113 104 84 84 50 493 17 杖 衣 盾 帽子 クラッグプレス ナイトメア INT+10 ドラゴン   炎 L 5 100 63 45 42 51 40 34 560 ドラゴン   地 C 5 100 63 45 42 51 40 34 560 アーチャー  炎 N 5 90 16 44 40 42 41 44 47 539 強弓 鎖鎧 靴 帽子 AGI+4 ナイト    地 L 6 101 18 52 45 47 48 49 51 538 槍 鎖鎧 靴 帽子 AGI+4 ナイト    地 L 6 101 18 52 45 47 48 49 51 538 槍 鎖鎧 靴 帽子 AGI+4 味方は増えているのに敵の人数は前のマップより少ないですね。 (救出するかどうかや生存状態で味方の人数は変わりますけど) ボスは標準ウィザードです。敵は杖1本だけなことも多いですが、INT,MENの高さで魔法攻撃力175です。 魔法職はINT,MENの初期値、成長値(ウィザードより低めなゴーストでも6,6でナイトの物理相当)、属性一致による強化で攻撃力は高めになります。 しかし、一般魔法は最後に素手補正同様1/2が入るので、耐えられないようなダメージにはあまりなりません。(範囲魔法でそんなになったらまずいんですけど) 攻撃力高めなため、対象の防御力との差が大きくなりやすいので高VITでも1桁に抑えにくいです。 RESでの軽減も大事ですね。 ここはそんなこと気にするマップでもないんですけど・・・ 下2人はランダム編成です。初期位置もブレるようです。 近接タイプだとスピアナイト・ハンマーバーサーカー 間接タイプだとグレートボウヴァルキリー・ボウガンアーチャー 魔法タイプだと地ウィザード・スタンウィッチとなります ゲストが突撃するマップなので近接タイプが都合がいいでしょう。 最低レベルも上がってきていますね。 最高レベルはランダム2人が13、固定3人が12らしいです。 出撃位置 [     ] [    デ]   ↓ ・バイアン ドラゴンに魔法 ・ボス バイアンにナイトメア 33 ・姉さん バイアン回復 ・2人前へ ・デニム 上2左1 一応上向き ・アーチャーなぜか屋根から降りてデニム攻撃 14-40% ・2人ドラゴン倒す ・デニム 左1(システィーナの下1) 下向きでいい ・ナイト1フォルカスの右から攻撃して反撃で倒れる ・ナイト2バイアンに攻撃して反撃されて魔法でとどめ刺される ・ボスバイアンに魔法 状況次第かも ・アーチャー左の方からデニム狙いに行く ・デニム待機(カード取れるけど取らない) ・システィーナカード取りながらアーチャー倒す ・フォルカスバイアンでボス倒れる という感じで終わります。 システィーナ回収カード:STR+3 1900goth 戦利品:900 バトルブーツ 750 ネクロマンシー(ボス固定) 残留カード:力 この3マップはすぐ終わるのでカード吟味にも楽ですね。特にここは安全だしドラゴンが目の前でカード落としてくれます。 ネクロマンシーを入手できますが、これ実際に使えるのはいつ入手したのか忘れた頃ですよね・・・ 2つ前のマップでコカトリスが死者の指輪落とすのでそれと組み合わせる想定なのかもしれませんが、 倒し損ねたりゲストが横領したり説得されたりしそうなアイテムなのも難点です。 ボード砦でシスティーナ・フォルカス・バイアン加入 魔術師のローブとか使うかもしれませんね。 理想だけを追いかけていても…って言ったらウォーレンレポートから名前が消されました。 ---------------------------------------- トレーニングでLv6にします。吟味しましょう。 このプレイ2章後半になってやっとビーストテイマーでの初レベルアップです。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX      5 90 21 62 61 56 49 36 37      6 99 21 70 69 59 55 42 44 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準との差 0 +1 +1 -1 0 +1 +1 標準差合計 -2 -1 +2 +5 -3 +3 +3 0 ビーストテイマーはMP育ちません。 なかなか後ろの方平坦にならずAGI高いですけどまあいいでしょう・・・ 難易度高そうなマップもありますし。 ---------------------------------------- ■古都ライム 初期位置がボスに近く敵も多い面倒なマップです。 屋根と地面との高さが6差のところが多いので、ニンジャがLサイズを足場にすれば屋根に登れます。ボスは屋根に登れば無力です。 (Lサイズを足場にするのって平坦な場所ではニンジャでないと使いづらいですね・・・) ですが、高VITデニムをニンジャにするにはAGI初期から36伸ばさないといけません。 ソルジャーで5回最大値を引いても7×5=35でLv6では足りません。 Lv7ならなれますが、そこまで鍛えるのもなんなので、他の手段で頑張りましょう。 屋根に登ってもホークマンやウィッチを処理する必要はありますし、姉さん守ろうとするとそちらも気を使いますし。 ジャンプウォールがあればこういうときにも使えるんですけどね・・・(どちらにせよMP不足で低レベルでは使えませんけど) デニムはまたウィザードです。魔法使いたいです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 C 6.00 99 21 70 69 59 55 42 44 50 551 33 青首 小手2 鎖鎧 アシッドクラウド ナイトメア MEN+10 STR+10 ヴァルキリー 炎 N 6.00 94 23 52 46 49 46 48 51 50 517 10 回復杖 浄化杖 死指 竪琴 ファイアストーム ナイトメア INT+36 MEN+8 カチュア   風 N 11.83 147 79 92 79 109 95 77 88 45 501 28 紅首 槌 鎖鎧 石 ヒーリング クリアランス MEN+10 飛行で弓でもいいのですが、ウィッチやホークマンに近づくリスクもあるので飛行なしで行ってみます。 魔法使えるキャラを使いたかったのでヴァルキリーです。ニンジャでもいいのですけどなんとなくこちら。公爵からもらった個体から作ります。 移動性能をそこまで求める戦場ではないので強そうな方でいいでしょう。 ウィザードは鈍歩なのでやめておきます。 ヴァルキリーの難点はVIT標準値+1でないとLv6CCできないことですね。面倒です。こういう面ではニンジャの方が無難なのですけど。 アマゾネスLv6標準と比較すると、HP-4,MP+3,STR+2,VIT+1,INT+1,MEN-1,AGI-2,DEX-1です。 魔法攻撃用なのでINTあればいいです。STR,INT,AGIのあたりはすでにヴァルキリー寄りと言えなくもないですね。 デニムはウィザードだと防具要ります。魔法攻撃力も上げたいのですけど。 防御面は小手2だけで十分なのですが、WTをウィッチ≦デニム<ドラゴンとするために重くしています。 物理RES硬めないとドラゴンがブレスではなく通常攻撃してくる可能性もあります。 姉さんのWTもボスより遅くしておきます。変な武装になってますね。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ザパン    風 C 13 188 34 108 94 78 105 89 98 59 500 34 槌 鎖鎧 靴 種 AGI+4 ウィッチ   風 N 6 96 40 48 44 55 56 49 51 547 弩 衣 靴 帽子 ヒートウェポン スタンスローター AGI+4 ウィッチ   水 N 6 96 40 48 44 55 56 49 51 547 弩 衣 靴 帽子 ポイズンクラウド クリアブラッド AGI+4 ホークマン  水 L 6 100 20 51 44 48 48 55 51 533 強弓 鎖鎧 靴 帽子 AGI+4 ホークマン  水 N 6 100 20 51 44 48 48 55 51 533 強弓 鎖鎧 靴 帽子 AGI+4 リザードマン 風 C 6 109 55 50 37 48 54 41 538 槌 鎖鎧 靴 帽子 AGI+4 リザードマン 水 N 6 109 55 50 37 48 54 41 538 槌 鎖鎧 靴 帽子 AGI+4 ドラゴン   風 N 6 110 73 50 46 58 43 37 557 ドラゴン   水 L 6 110 73 50 46 58 43 37 557 前回と違い前のボスと同じレベルのザパン。 普通のバーサーカーよりLv+1の能力に高LUKで実質Lv15,6相当でしょうか。なぜか武器が斧ではなくハルトハンマーなのは優しさです。 部下は弓4とかなりやる気です。初期位置的にボスと分離しづらいですね。 Lv4で出撃しても部下はLv6です。 最高レベルは13らしいです。 ザパンのWTは500なので、デニムのWTが500未満でないと初手殴られます。 WT少ないニンジャならAGI-重量が46以上あれば先行できます。装備なしなら丁度ニンジャのCC条件のAGIですね。 このプレイでは残念ながらそこまで速くないので初手耐える必要があります。 ザパンの補正前攻撃力は175、側面狙いで草地から攻撃してきます。 草地35+風2・天候2・曇りC-2で攻撃補正は87、補正済み攻撃力は152です。 デニムは小手込みで防御力109、道20・天候2・曇りC-2で補正済み防御力は76です。 RESは小手2で105なので(152-76)×1.05=79、LUK差9で88受けます。LUK差ひどい・・・ 小手1だと98、防具なしだと109です。ビーストテイマーなら防具なしでも93です。 出撃位置 [ヴ    ] [     ]   ↓ デニムの位置は影響なし ・ザパン下からデニム攻撃 84-100% vs 1-3% クリティカルは考慮しません。反撃で当てるとレベル上がりますがまあ当たらないでしょう。 ・姉さんデニムヒール45 右5 (姉さんがザパンより速いと右3しか行かない) ・ヴァルキリー上4右1 左向き しばらく待機 ・ホークマン弓2 道5-91% 草地2-90% ・ウィッチ弓2 草地2-100% 道4-88% ・デニム上1右4道 右向き ・リザードマン 風草地→道 9-100% vs 13-47% ・ウィッチ 草地2-87% ・デニム上5 下向き ・サンダーブレス 3-81% 回り込まれなければもう近接はブレスしか受けません。ブレス+弓4でも杖装備していない姉さんの回復量で十分足ります。 2人はウィッチボウガンなので場所次第では攻撃されません。 姉さんは一度ドラゴンに絡まれますが、WT差で2回回復しつつ動いて離れてくれて、ドラゴンはデニムに釣られてくれます。 ・デニム移動その場待機(WT調整しつつ敵を詰める 詰めないとザパンが姉さんに釣られたりします) ・デニム上1右3(ドラゴンの行動順が隣より早いはず) ・デニム右2下3(地肌) デニムは地肌で道よりは被ダメ大きいですが問題ないでしょう。 ドラゴン2・リザードマン2・ザパンをデニムの上側に誘導します。隣接はドラゴンなので安心です。 仮に誘導が変でドラゴン片方裏から回ってくるくらいならいいですが、リザードマンだと痛いです。 デニムの上1と上3にドラゴンがいると丁度足場になるので、敵の移動時にデニムを飛び越えられる表示が出ますが、敵はそういうことしないようです。 ウィッチがデニムの裏側に近づいてきたら、ヴァルキリーで右の家の出口の道あたりでウィッチを攻撃しに行きます。 毒や麻痺持っていますが、回復杖&浄化杖で姉さんも近くにいるので多分問題ないでしょう。 多分デニム狙ってくれることにも期待しましょう。 ヴァルキリーが削ったウィッチをデニムで倒します。撃破数気にしないならヴァルキリーが倒してもいいです。 ホークマン2も同様に処理します。 ナイトメアと組み合わせつつ大体魔法3回で削ってデニムでとどめという感じです。 弓4人処理したら、デニムの前の風ドラゴン以外の3体を削っておきます。 ヴァルキリーを危なくない位置に置いた状態で、3体の位置が良いところでデニムのアシッドクラウドで3体倒しつつ右下に下がります。 ヴァルキリーでザパンを左方向に釣りたいです。風ドラゴンはデニムに届くのでデニムの方に行きます。 ザパンを釣りだせたら、右下の仲間スタート地点の左側の崖まで誘導します。 ヴァルキリーが崖から飛び降り、水路飛び越えた先のマスを埋めればついてこれません。 塞ぎ役をデニムと交代し、デニムについてくる風ドラゴンもヴァルキリーで処理しておきます。 あとはヴァルキリーでザパンにひたすら投石します。 デニムはMVPポイント25×7+魔法攻撃2×7+α溜まっています。 ヴァルキリーはドラゴン25+魔法攻撃2×20以上は溜まっていると思います。 大体投石(MVPポイント3)を40回以上していれば何とかなりそうです。 ザパンは硬いので育成する気持ちで投げていれば多分問題ないです。キュアシードも持っていますし。 Lv7→13までに大体30回くらいは投げていると思うので、あと10回ほど追加すれば多分大丈夫です。 Lv13.50くらいを目安に投げ続けます。 堀に入れば回復の杖をザパンに使えるので投石回数が不安ならこれで稼ぐこともできます。(敵をアイテム回復でMVPポイント-2) 多分石投げ続けてザパン撤退くらいで丁度いいとは思いますが・・・ ザパンはHP40で撤退です。 戦闘中回収宝:レザーハット 3550goth 戦利品:チェインメイル 900 残留カード:力 生命力 生命力 ラック ラック ウィザード小手2で鎧なしだとRESの関係か、地肌にデニムを置いた際に晴れているとドラゴンがブレスではなく通常攻撃してくるようです。 反撃でドラゴンを削って逃げられると困ります。(無駄経験値入れたくない心理もあります) 重量調整にチェインメイルをつけているのでそれで何とかなるよう祈りましょう。 駄目そうだったら雨降らせた方がいいです。 ドラゴンがLv7になったら通常攻撃してきたので角笛もあった方が良かったかもしれません。 デニム撃破数7です。 ここまで稼ぐ必要は当然ないのですが、撃破数多めに稼ぎながらMVP回避をやりやすいマップなのでやってみただけです。 他で楽してここで頑張ってもいいので攻略の選択肢は大事です。 ドラゴンLv7になる問題やザパン誘導には気を使いますけど・・・ 頑張ってデニムのMVPポイントを越えたヴァルキリー    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    14.00 164 48 113 85 103 94 85 101 標準との差 -7 +5 +6 0 -2 -1 -4 +1 Lv6CCなので標準とはぶれます。STR高く育っていますね。 ニンジャと比べると攻撃面がちゃんと育つのがいいですね。AGIは流石に差をつけられますけど。 魔法メインで武器で戦わなくてもSTRは防御力にもなるので無駄にはなりませんね。 終了直前の姉さん能力    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK    12.11 155 84 99 83 119 102 84 94 45 成長標準値  8 6 6 5 9 8 6 5 標準との差 -1 -4 +5 -2 +3 -5 +4 +2 カード成長   +3 +3 道中なんとなく回復量多いような気がしていましたが、INT高めに対してMEN低めなので普通ですね・・・。 AGIの高さもWT抑えるために重い装備したりしていてあまり活かしていませんね。 HP,STR,VIT,AGIはアマゾネスと同じ(AGIの初期値は低めです)、DEXは-1と近接もいけないこともない成長率に、 INT,MENはリッチよりINT+1,セイレーンよりMEN+1と高い術系成長率をしています。 いい能力値しているのですが、残念なLUKで全体的に被ダメが痛いのが難点ですね。 同じ術系のバイアンよりは全体的に強いですけど・・・ 今回のプレイでは攻撃魔法持たせていないのでひたすら回復役でしたね。 たまに敵に殴り掛かっていましたね。 ---------------------------------------- トレーニングでLv7にします。吟味しましょう。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX      6 99 21 70 69 59 55 42 44      7 109 21 78 77 63 62 46 51 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準との差 +1 +1 +1 0 +1 -1 +1 標準差合計 -1 -1 +3 +6 -3 +4 +2 +1 物理面強化されましたね。この後大変そうなので強いと助かります。 ニンジャCC条件も満たしました。 店の商品追加です。特殊な魔法が売られています。そろそろちゃんと買っておきましょう。 ボウガン2つめも買っておきます。2人でボウガンを撃つ状況が汚いですけど・・・ ---------------------------------------- ■ゴルボルザ平原 結構大変そうなマップです。 (別にここのために地にしたわけではありませんが結構大事です) 敵が強いのに姉さんがいなくてさらにつらいです。 デニムを移動やWT有利なニンジャにしようかと思いましたが、魔法が痛いのでおとなしくウィザードにしておきます。 カード集めてたらニンジャでもよかったかもしれません。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム   地 C 7.00 109 21 78 77 63 62 46 51 50 526 12 回復杖 弓 青首 角笛 MEN+10 クレリック 地 L 7.00 107 23 55 51 55 53 60 58 50 520 25 弩 種 ヒーリング クリアランス アーチャー 地 N 7.00 110 26 59 51 56 51 54 59 51 516 25 弩 種 クレリックは公爵からもらったキャラです。2章クァドリガ砦で誘導に使ったキャラですね。 その他新しく地アマゾネスを雇っています。 トレーニングで鍛え放題のゲームで新規キャラがこの時期の装備と同じ値段て安いですよね・・・ どちらもLv6でヴァルキリーになりLv+1鍛えています。HPとSTRで耐久面あげるためです。 アーチャーの方を標準ヴァルキリーと比較すると、HP+2,MP+4,STR+1,VIT+1,MEN-2,DEX+1と全体的に強めです。初期値は吟味しても育成は適当でしたが・・・ クレリックの方はRES95で普通でもなんとかなりますが、アーチャーは標準だと危なそうです。 クレリックのクリアランスは多分使いません。 デニムの弓も多分撃たないです。 イクソシズム使えるエクソシストもいいのですが、エクソシストは吟味しないとオーブ耐えるの難しそうです。 耐久面で吟味するとLv7でイクソシズム使うMPを確保しづらいです。 (MP考慮だとソルジャーLv5までにVIT標準+4,MEN標準+2引いてエクソシストCC、Lv7までMP標準+5で辛うじてMP35足ります MP,VIT吟味必須ですね) (戦闘中にボスを攻撃してレベルを上げてイクソシズム使えるようにする手もあります) まあその辺すべて解決してくれるプレザンスというキャラもいるのですが・・・プレザンスが地エレなのはこのマップのためかもしれません。 フェアリーもRES90でSTR,VITもまだやや高いのでいいかもしれませんが、弓撃つ仕事ですし役割的にはアーチャーでよさそうです。 開けた場所で敵がチャームを持っているので迂闊に人数増やすのも危なく、編成に悩みますね。 Sサイズ増やしても飛び道具役増えるだけになりそうですし。 Lサイズもいいかもしれませんがスケルトンが召喚される可能性が出てきます。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ラミドス  炎 N 15 160 84 89 80 115 121 94 98 51 476 5 杖 魔衣 盾 炎オーブ ファイアストーム INT+10 ニンジャ  水 N 7 108 22 55 50 52 54 60 58 512 剣 剣 鎖鎧 種 ニンジャ  炎 L 7 108 22 55 50 52 54 60 58 532 弩 小手 鎖鎧 種 STR+5 ニンジャ  水 N 7 108 22 55 50 52 54 60 58 532 弩 小手 鎖鎧 種 STR+5 クレリック 炎 L 7 104 40 54 48 65 61 54 54 522 強弓 帽子 衣 知指 クリアランス ヒーリング INT+5 クレリック 水 N 7 104 40 54 48 65 61 54 54 522 強弓 帽子 衣 知指 クリアランス ヒーリング INT+5 ウィッチ  炎 N 7 102 46 52 48 62 64 54 56 524 短剣 衣 盾 帽子 スロウムーブ ウィッチ  水 C 7 102 46 52 48 62 64 54 56 524 短剣 衣 盾 帽子 チャーム ポイズンクラウド デニムが弩忍者よりWT速いことに違和感(装備が重いせいですが) 地エレがいないのは優しさでしょうか。 ボスはサモナーです。成長はシャーマンと同じですが、術系の初期値が低めなので、魔法攻撃力はLv14ウィザード程度です。 術系以外の能力はLv13アマゾネスくらいですね。装備が軽いので回避率も高いです。 部下は最低レベル7、最高レベル14らしいです。 部下の編成もいやらしいです。二刀忍者と弩忍者2人が突撃してきて、ウィッチ2人が状態異常かけてきます。 クレリックも2人いるのでこちらの攻撃が弱いと回復されて元通りですし、状態異常も2人で治されます。 ボスはサモンダークネスを使います。部下が1人減ったらすぐ使います。召喚は7体で終わります。 ボスの行動1回の間に2体減らせる火力がないと、しばらくは敵の人数が減りません。 スケルトン   C 7 106 57 48 52 52 58 54 剣 盾 鎧 靴 AGI+4 グレムリン   C 7 94 64 50 56 41 57 58 強弓 鎧 靴 帽子 AGI+4 ゴースト    C 7 106 40 53 46 62 62 54 54 短剣 衣 盾 帽子 ナイトメア ファイアストームorアイスブラスト エレメントは炎と水2種類、忠誠度も異なります。(どれも忠誠度は低めです) レベルは出現時の味方依存です。戦闘中にLv8になった味方がいたらLv8で出てきます。(最低最高は部下と同じです) WTは面倒くさいので実際に見るか計算してください。 グレムリンはフェアリー同様初期能力値の高さもあって、攻撃面も防御面も強いですね・・・ 印象のわりに物理RESも115とソルジャーと同じ平均的な硬さなので柔らかくないです。 召喚される敵はランダム編成同様、味方の装備次第です。 直接ならスケルトン、投射ならグレムリン、魔法ならゴーストです。 つまり自軍を全員投射攻撃力高くしていればグレムリンしか出ないのでイクソシズムは要らないです。 今回の自軍では、 デニムは弓STR10>杖STR7、魔法攻撃力115>投射攻撃力114だけど魔法持ってないので問題なし クレリックは投射攻撃力99>魔法攻撃力82+魔法消費10なので問題なし です。 デニムに魔法持たせたりクレリック回復量強化に杖持たせたりするとだめです。 デニムは攻撃魔法使いたい状況ですけど仕方ないですね。 クレリックは知性の指輪くらいなら持たせてもいいでしょうけど多分そんなに回復使わないです。 ゴースト出てもデニムは1ダメなので放置もできるのですが、毎回魔法のエフェクト見るのが鬱陶しいです。 攻略的には普通に魔導士入れてゴースト勧誘が楽だと思います。 ボスは炎のオーブを持っていて、大体開始直後に使ってきます。 デニムの被ダメは、 ボス MEN121 STR89+杖6 SP攻撃力 MEN + STR/3 = 153 攻撃補正 50 + 砂利35 + 炎2 + 属性一致10 + 強攻撃10 = 107 攻撃力 153 * 1.07 = 163 デニム VIT77 STR78 物理防御力 VIT + STR/2 = 116 防御補正 50 + 地肌砂利15 + 地7 = 72 防御力 116 * 0.72 = 83 (163 - 83) * RES0.95 = 76 ボスLUK51 - デニムLUK50 = 1 というような計算でいいと思います多分。 (地肌40で使われたら8くらい増えそうですけど・・・) 仲間は クレリック: VIT+STR/2 = 78, RES 95 被ダメ102 (LUK50) アーチャー: VIT+STR/2 = 80, RES100 被ダメ106 (LUK51) という値なのでアーチャーでも一応耐えます。クレリックの方は余裕ですね。 Lv7でも少し気を遣えば耐えるあたりLv7攻略も想定していると考えていいでしょうね。 標準アーチャーやヴァルキリーだとVIT+STR/2 = 79, 被ダメ108 (LUK50) ヴァルキリーHP108,アーチャーHP106 なので対策していないと大体死にます。 パワーグラブSTR、水のオーブ炎RES、ペンダントLUKなどで被ダメ減らせます。 どうしても無理なら聖石を使う選択肢もあります。 炎対策だけでなく他の仕事もあるので耐えるなら地エレの方がいいと思います。 ボスオーブ攻撃力163から耐えられるか計算して用意するのもいいと思います。 ボスの強さはオーブと召喚だけでなく、間接攻撃持ちボスであるため、その後の対処も必要です。 INTMEN共に高く、魔法攻撃力186です。属性一致で地肌なら大体このままの攻撃力です。雨で少しは弱体化しますが・・・ 魔術師のローブ補正込みでINT+MEN=251のため、晴れていると攻撃力が強化されるだけでなく、範囲も13マスになります。草むらがなくなってしまいます。 魔法防御に杖のMENは加算されないので気をつけましょう。 まあ一般的な魔法計算は最後に1/2が入るのでVIT,MEN,LUKの影響も全体的に1/2みたいなものなのですが・・・ 硬い敵にもそこそこ通るけど柔らかい敵にはなんか物足りないみたいになるのは、攻撃力高めで最後に1/2という計算式のせいですね。 何度も受けるとなるとRES95で軽減も結構大事です。 出撃位置 [   ア ] [  ク デ]   ↓ 地肌や砂利で出撃しましょう。クレリックくらいは草地でもいいかもしれませんが・・・ [   □□] [  □ □] ここが地肌砂利で他は草地や草むらです。 オーブに耐えます。 ・アーチャークレリック回復 左の方に ・デニム右2下2砂利 回復 敵は全員デニムに寄ってきます。 ・デニム右3地肌 下向き → 上1地肌ら 下向き 角笛 ・アーチャークレリック敵ウィッチの範囲気にしながら左から回ってクレリック狙いに行く ・ボスデニムから下6の草むらからファイアストーム 38ダメ 全力で有利な状況作ってこの被ダメです。痛い。 デニムが反撃で削ったり倒したりしながら敵クレリックにそちらを回復してもらいつつ倒したいです。 デニムの反撃命中は6,7割です。あまり期待しないようにしましょう。 理想はボウガン2人で行動される前に倒すことですが。可能であれば2人の行動はWT合うようにしたいです。 ウィッチがあまりデニムに攻撃してくれないようなので、デニムを遠ざけて近づいてもらうのもよさそうです。 デニムの被ダメは基本的に1ダメ、地肌からでも1桁です。 敵が減るとグレムリンを召喚し始めます。 グレムリンの攻撃は草むらからでも3ダメ等です。一般的なクラスと違い乱数幅が広めなのでまれに痛いです。 たくさん召喚されるとリスクが大きいので早めに処理しましょう。 1体ずつならアーチャーたちの方に来てもらった方が楽そうです。 他の敵は一番近い相手を狙いますが、グレムリンは結構アーチャーを狙ってきます。 攻撃力か防御力か、クラスか戦闘方針かはわかりません。 弩忍者はグレムリンより優しいので攻撃はグレムリン召喚終わってからでいいです。 適当に近くに来た時に攻撃します。 グレムリン7体召喚し終わったら毎ターンファイアストームが来るので、 デニムにヒーリングもできるようにもしておきたいです。 デニムは適当に動いてアーチャーがグレムリン倒しやすくしましょう。 グレムリンを1体残しておき、ボスに攻撃を始めます。 アーチャーLv9程度でグレムリンを削っておきます。 ボスを瀕死にしたら、アーチャーがボスの背面を取りに行ける位置関係でデニム→アーチャーという行動順を作って勧誘します。 ボスはザパン程硬くなく、Lv10程度で倒すことになるので側面では命中怪しいです。ボス回復するなら別です。 グレムリン忠誠度は炎19,水25です。炎にしておきましょう。 HP2割程度で忠誠度19なら7割程度です。 複数勧誘したいところですが、1体が無難でしょう・・・ グレムリン回収カード:VIT+3 ラミドス回収カード:DEX+3 戦闘中回収宝:ショートソード レザーハット 962 962 レザーアーマー 962 6000goth 戦利品:リザレクション(ボス固定) 残留カード:ラック 生命力 命 ラック 知力 確率だとは思いますが、ウィッチが思ったよりデニムに攻撃してくれず、 微妙に下がることが多くてアーチャーを動かしにくかったです。ウィッチから12マスを警戒するのは大変です。 クレリック1体目は早期処理、2体目は位置が悪かったのでアーチャーで削ってから回復で下がったところを2人で処理しました。 その後はクレリックはやや後ろで回復重視でアーチャーでグレムリンを少しずつ攻撃しました。 二刀忍者とウィッチ2人は予定通りデニムで処理して撃破数3です。 アーチャーに手伝わせるよりデニム反撃に任せた方がいいです。 グレムリン説得は2回くらい失敗しましたが、一応失敗する前提で組んでいるので大丈夫です。 ボウガンは重量24は厳しいですけど射程6と攻撃力15は助かります。 弓2人は流石に強いですね。クレリックに持たせた分は主に敵クレリック処理までの用途ですけど。 命中が微妙に怪しいところがあるので、こういうところではオーブで命中補強したいですね。 どうせ弓部隊は攻撃はあまり受けないので回避前提の戦いにはなりませんし。 デニムはファイアストームの被ダメが大きいので弓で攻撃している暇はありませんでした。予想通りではあります。 カードなしでもグレムリンの被ダメは(草むらなら)痛くない程度には抑えられるだろうとは事前に計算していました。 ペンダントつければさらに抑えられるし使うつもりだったのですが、 意外と取らなくても何とかなるのでは?と思って試してみたら何とかなりました。 まだ困っていませんでしたね。 うまくデニム反撃で削れればアーチャー1人でクレリック処理できるでしょうけど、 クレリック処理すれば勝ちというわけでもないです。 敵に近づいた際にグレムリンが近づいてくるケースもあるのでクレリックがいた方が安心です。 敵クレリック残してグレムリンの数を制限する手もありますが、敵処理自体が面倒になるので早めに処理でいいと思います。 カード取っていたときはデニムとアーチャーでクレリック処理をしていましたが、 デニムで前からの攻撃を前提に組むのもあまり綺麗ではないのでこれでいいでしょう。 とりあえず難所突破&貴重なLv7グレムリン加入です。 (貴重過ぎて使わない可能性もあります) 疲れるのであまり何度もやりたくないマップですね。 グレムリンの大半を倒しているMVPアーチャー まだクレリックになれるので10人は倒していません。 Lv10でボス撃破でLv+1,MVPでLv+1です。    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    12.00 150 41 87 82 81 82 89 99 標準との差 +4 +4 +8 0 +4 -1 -4 -4 Lv6ヴァルキリーLv7アーチャーなので、ヴァルキリー寄りの能力です。 STRは妙に高い(Lv7時点でヴァルキリー標準+1,アーチャー標準+5)ですが、 INT,AGI,DEXはLv7でのヴァルキリーとアーチャーの差がもともとこんなものです。 防御同じでヴァルキリーは攻撃+1、アーチャーは命中+2.5でどっちがいいかは悩ましいですね。 アーチャーの方が前から撃ってもそれなりに信頼できるというのはあるでしょうけど。 クレリックはLv1上がってLv8.12でした。 デニムはLv7.80、グレムリンLv7.74です。 この2人Lv7でクリアしたい場合は実は時間制限付きです。 ---------------------------------------- トレーニングでLv9にします。本当はLv8で行きたかったのですが・・・ デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX      7 109 21 78 77 63 62 46 51      8 118 21 86 85 67 68 51 58      9 128 21 93 93 72 74 57 65 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準差(Lv8) 0 +1 +1 0 0 0 +1 標準差(Lv9) +1 0 +1 +1 0 +1 +1 標準差合計 0 -1 +4 +8 -2 +4 +3 +3 この後のために少しでも物理面を強化したい願望が見られる成長です。 STRはちょっと高めで控えるか・・・となっていますけど。 +ばっかり引いてますね。 いつ使うかはわかりませんが、ボード砦でペンダントを発掘しておきます。 風or炎のペンダントを入手できます。場の属性+5の使用効果と反属性RES5の他、共通でMEN+5,LUK+5の効果です。 装備品としてはLUK+5がかなり強力です。 場の属性+5は屋外で属性有利なキャラを見ての通り、1回使うだけでも強いです。 ---------------------------------------- ■アルモリカ城城門前 いろいろやりたい放題できるマップです。 デニムはRES重視でビーストテイマーです。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム   地 C 9.00 128 21 93 93 72 74 57 65 50 520 22 回復杖 小手 靴 角笛 STR+5 AGI+4 ウィザード 風 N 9.00 118 41 63 51 70 68 61 61 50 509 10 浄化杖 杖 死指 青首 サンダーフレア ナイトメア INT+32 MEN+14 デニムには経験値あまり入れずに行きます。 Lv8出撃で戦闘開始時にLv9にすると楽ですけどそこまではしなくていいでしょう。 バトルブーツつけていますけど魔術師のローブの方がいいです。 ウィザードは公爵からもらったキャラです。Lv6CCです。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ザパン   風 C 16 218 40 129 112 90 126 104 116 59 485 34 槌 鎖鎧 靴 種 AGI+4 ナイト   地 N 9 128 24 73 60 62 66 64 72 521 斧 盾 鎖鎧 ナイト   水 N 9 128 24 73 60 62 66 64 72 521 斧 盾 鎖鎧 ナイト   地 L 9 128 24 73 60 62 66 64 72 524 槌 鎖鎧 靴 AGI+4 ナイト   水 N 9 128 24 73 60 62 66 64 72 541 剣 弩 鎖鎧 靴 AGI+4 ナイト   地 N 9 128 24 73 60 62 66 64 72 541 剣 弩 鎖鎧 靴 AGI+4 ニンジャ  水 N 9 124 28 65 60 62 66 76 72 498 強弓 鎧 靴 指輪 AGI+4 ニンジャ  地 C 9 124 28 65 60 62 66 76 72 498 強弓 鎧 靴 指輪 AGI+4 ゴーレム  水 N 9 78 102 78 49 68 34 39 566 ゴーレム  地 C 9 78 102 78 49 68 34 39 566 相変わらずの水に弱いボスです。ラミドスなんか屁でもねぇよなぁとふざけたことを言っています。 弓4人、しかも火力の高いナイト2なので気をつけましょう。 ザパンは相変わらず攻撃力高いですが攻撃される要素はないですね。 部下は最低レベル8、最高レベル15らしいです。 出撃位置 [    ウ] [   デ ]   ↓ 右下エリアはこういうエリアになっています。 [□□■■■    ] [樹□■■■■   ] [■■■ ■A岩  ] [樹■■□■■B■ ] [□■□□ ■■■■] [□□□  ■C□□] 空白・英字:2STEP 地肌or草地 □:3STEP 地肌or草地 ■:水路 AやBは水侵入不可の敵には隣接されないマスです。 Cを抑えるとその右2マスも高低差で敵は来れません。 ちなみにこのエリアの左上の樹の近くは鈍歩出られないエリアです。 Aにデニム、Cにウィザードを置きます。 Aについたときに何となく上向きにしています。雨も降らせます。 デニムの被ダメは地形次第ですが、石壁豪雨ナイトで13程度です。他はこれより落ちます。 ザパンを攻撃してレベルを上げつつ、部下を倒していきます。 程よく削って範囲魔法で一度に倒すとドロップ拾われにくいです。 装備品でINT,MENを46強化しているので、素のINT,MENを足して204まで鍛えれば、豪雨でサンダーフレアが13マスになります。 Lv13,14くらいでなれそうです。 ザパンがBにいる状態で倒してBの右2を抑えるとザパンにも取られにくいです。 クリア前にデニムを回復しておくのは必須です。 ザパンは逃げるので撃破経験値は入りません。 戦闘中回収宝:1350 ビビッドリング ショートソード ハルトハンマー チェインメイル 3750goth 残留カード:器用さ 力 精神 生命力 デニムとウィッチ2人で、デニム上側、ウィッチ下側から進み城壁にジャンプウォールで乗るパターンも組みましたが、 ウィッチに弓でもボスを倒すのに時間がかかるため無難にウィザードにしました。 硬いボスは魔法の方が楽ですね。 右上隅に微妙に高い岩壁がありますが、この辺は軽歩でも入れないエリアだったりします。 いろいろできるマップですね。 ウィザードLv13では範囲13にはできず、もう少し稼いでいたら敵が散り始めて予定通りにはいきませんでした。 クレリック連れてウィザードに回復の杖を渡した方がいいですね。 とりあえず2人でも突破できたのでいいでしょう。ウィザードは一度も攻撃受けずです。 ここのニンジャは挙動がよくわからないのでまれに変なことしてきますけど。 弓を先に倒せば回復もそんなには要りませんし、細かいこと気にしなくていいのですが、一応ドロップ重視にしています。 魔法の強さを教えてくれるMVPウィザード     Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    15.00 157 78 87 65 120 111 93 92 標準との差 +5 -16 +2 -5 -9 -7 -1 -2 Lv6時点での標準ソルジャーと標準ウィザードの差が       +2 -20 +2 +2 -9 -7 +1 +1 こういう値なので自前で作ると大体このくらいの能力ですね。VIT妙に少ないですけど。 勧誘するのは大変なので仕方ないです。 ザパンに石を投げればLv16まで上げられてMVPでLv17にまでできますが、連戦なのでさっさと終えましょう。 ---------------------------------------- ■アルモリカ城城内 2章はここまで連戦マップありませんでしたね。 デニムはビーストテイマーのままです。          Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム  地 C 9.09 128 21 93 93 72 74 57 65 50 526 28 槌 回復杖 魔衣 靴 AGI+4 得意武器の鞭でも持たせてやりたいところですが、回復の杖ないと無理ゲーです。 必要な分の攻撃力と、それなりのRESと命中を確保します。          Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ヴァイス 炎 L 15 164 46 93 85 90 96 110 104 55 465 30 剣 盾 鎧 靴 AGI+4 Lv6低い相手に一騎討ちを仕掛けてくるヴァイス。レベルが上がってしまうではないか・・・ 昔のグレートボウとナイトメアを装備していたころに比べると随分優しい装備です。ザパンよりもLv1低いですし。 どっちか持っているだけでこの戦力ではひどいことになるでしょう。 相変わらず通常忍者よりは少し弱いですが、LUK55でAGI以外は大体同じくらいの戦闘力かもしれません。 デニムLv9と比較すると、防御力は既にデニムの方が上ですね。VIT8分上です。硬いです。 各種補正を考慮するとこの程度の硬さでは優位には立てませんけど。 攻撃力はSTR同じで一見大差ないように見えますが、DEX差40くらいあるのでこれだけでも20くらいヴァイスの方が強いです。 そしてLUK5差にも苦しめられます。 命中の差はお察しです。 レベル上がりすぎるのもよくないので3回当てたら倒してほしいです。 ヴァイスが側面や背面から攻撃してきます。 59-100% vs 41-16% 戦力差がひどいですね。 相手は移動6で高低差にも強い忍者で、この城内は特に使える地形もない(と思う)ので動き回っても仕方ないです。 こちらが背面を取っても命中50%増えるだけで信用できない確率です。 変に移動するとWT差で2回動かれて負けそうなので、足を止めて杖をかじり続けるしかありません。 ヴァイスは正面からでも100%だということに気づいていないので側面や背面を取ってWTを無駄に消費してくれます。 (一応ミニマムダガー+ペンダント+オーブ2とかやれば前から94%になりますけど) デニムは移動しないのでWT実質394です。 394/465は5/6と6/7の間なので、ヴァイスが5,6回動く間にデニムは6,7回動けます。 つまりそのタイミングで2回回復できるので、このくらいの被ダメであればHPは持ちます。(クリティカル受けすぎなければですけど) 初手移動しないと2回連続で行動来ますが、初手は1回攻撃受けただけなので無駄移動しておきます。 防具なしだと、 63-100% vs 41-21% となり命中は改善されますが、被ダメが結構厳しいです。途中で死にます。防具1で61でも厳しいです。 Lv9での行動経験値は64±7です。回復の杖使い過ぎてレベル上がるより前には2回当ててくれることに期待したいです。 2回当てるとLv10になります。成長次第ですが、標準値成長なら 53-100% vs 51-22% このくらいです。 3回の合計平均で133なので多少成長やダメージが下回っても大丈夫でしょう。 斧だと命中5%ほど増えますが、3回の合計が平均127でダメージが下回ると危ないので槌にしておきます。 バーサーカーで斧にすれば、防具ありで44-23%と、いい数値になります。成長のためにはテイマーでしょうけど。 ペンダント使うなら、短剣杖ペンダントで 58-100% vs 40-35%、ローブ追加で被ダメ-2,命中-3、オーブ追加で命中+9です。 LUK5でそれぞれ5ポイント有利になるので流石にペンダントは強いですね。 楽にはなりますが一応使わなくても何とかなるでしょう。 序盤デニムが攻撃当てる前にクリティカルを2回受けました。 大丈夫だろうかと思いながらも一応生存。 経験値18でやっと攻撃を当てたと思ったら経験値が89に。71入っていますね。最大値入っていますね。 城門前でクレリックいなくても余裕とかやらずに経験値0で来ればよかったと思いつつ経験値99でやっと当ててくれました。 ペンダントに頼った方が無難ですね。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX      9 128 21 93 93 72 74 57 65     10 137 21 99 101 77 80 61 72 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準との差 0 -1 +1 +1 0 -1 +1 標準差合計 0 -1 +3 +9 -1 +4 +2 +4 大変な戦闘でしたが、VIT+1引けて、凹んだINTやCCに影響するDEXも+1でなかなかいい成長ではないでしょうか。 何か計算が合わないなと思ったら、曇り相当の天候補正がかかっているようです。 両者天候抵抗普通2 + L0,C-2 でヴァイス補正2、デニム補正0で計算が合うようです。 Lv8 (STR86 VIT85 AGI51 DEX58) 防具なし で挑んだところ、 72-100% vs 36- 8% という戦闘になります。回復が間に合いません。 ペンダントつけても 67-100% vs 41-13% となりまだまだ厳しいです。(もう1枠に魔術師のローブやバトルブーツでも64で痛いです) ペンダント+オーブで41-22%なので、2回早めに当ててくれれば何とかなりますが、あまりいい勝率ではなさそうですね。 仕方ないのでLv9まで上げました。 Lv8までSTR,VIT,AGI,DEX最大値を引いていても、ペンダント装備で66-100% vs 47-18% だと思います。厳しいですね。 斧杖ペンダントで39-30%、+オーブで39%、 最大能力でバーサーカーで斧杖ペンダントオーブで44-41%なので、このくらいなら回復間に合わなくなる前にレベル上がるかもしれません。 カードありではLv7で挑んで撃破時Lv9でも問題ありませんでした。(攻撃力を補うため爪を装備していました) カードでLUKとVIT積むと強いですね。 困ってはいるのでカード取ってこようか迷いましたがLv+1で解決するならLvでいいかと結局カードなしで行きました。 それは絶対にできないでCルートです。 公爵達に濡れ衣やら賞金やらかけられたという個人的な問題による選択肢ではなく、 理想を追うか、現状問題となっているバクラムをどうにかするかの選択肢なので、 C側を選ぶと特に何か具体的な方針があるわけではなく離れることになります。 もともと2章C開始時点でも、 姉さんが島を離れようと言ってるのに戦いを終わらせなくちゃと言う奴なので(ゲーム的には島から離れられませんが) どちらを選んでも自分自身の都合は考えずに全力で進もうとしますね。 ---------------------------------------- 2章終わりです。 1章と違いヴァイスがいない分、壁役する戦闘が多かったですね。 デニム標準成長との差       HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX 1章(Lv+2) -2 -2 0 +2 0 +2 +1 0 2章(Lv+7) +2 +1 +3 +7 -1 +2 +1 +4 標準差合計 0 -1 +3 +9 -1 +4 +2 +4 ソルジャーでLv+2、ビーストテイマーでLv+5です。 下級職のCC条件は済んだので、今後はVITあれば済むといいですけどどうなるかわかりませんね。 2章デニムの撃破数は24です。 港町 2 湿原 3 湖畔 3 丘 3 町 3 古都 7 平原 3 1章と合わせると45です。 3章でもデニムが戦った方が都合がいい場面では戦うでしょうけど。 いろいろ間引いても大丈夫ですね。戦闘開始時に吟味もしなくてよさそうです。 ビーストテイマー成長は使っていますが、あまりビーストテイマーでは戦っていませんね。 撃破数稼ぎしていた港町・湿原・丘・町・古都・平原ではウィザードだったので、ウィザードの時期の方が多かったです。 平原ではRES利用もしていましたし。 湖畔はレベルアップと弓のためソルジャー、ゲスト3マップとアルモリカ城でビーストテイマーでした。 ビーストテイマーでまともに戦っていたのはヴァイス戦だけかもしれませんね。 魔獣支援も魔獣使いたいマップと合わず使っていません。使いたかったのですけど。 結構弓を使っていますけど、使わないといろいろと面倒くさいですね。 壁役が受けているところで遠くから弓で撃つのが弓らしくていいです。