高VITで遊ぶタクティクスオウガ 2章L ---------------------------------------- 2章Lと書いていますが、1章ラストの分岐からです。 1章バルマムッサ前デニム能力 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX      4 84 17 56 55 53 42 29 32 標準差合計 0 -1 +1 +3 +1 +2 +1 0 Lv4でいい感じの能力まで育てました。 Lv4でウィザードになれる能力です。 CのときはLv3でバルマムッサ後半を攻略しましたが、ウィザードになりたかったのでLv4で入ります。 バルマムッサ前半はウィザードデニムLv4・風LフェアリーLv4槍竪琴・ヴァイスLv7素手・カチュアLv7で、 デニムで草焼いて財宝取りながら適当に終えています。(ヴァイス1人に任せてもいいのですけど) 敵がLv4なのでLv2で戦った時よりは強いですが、姉さんの回復でフェアリーは十分持つでしょう。 ヴァイスは何も考えずに素手にしましたが、武器持たせたときより敵に狙われやすくなりました。 デニムは経験値入れないようにしています。 ---------------------------------------- Lルートへの選択肢は上なので安心です。 どちらを選んでもヴァイスはデニムと敵対するきっかけがあったから敵対しただけにも見えますが、 C側だと凶悪な顔になりすぎなのでよくわかりません。まあデニムもよくわからないやつですけど・・・ ■バルマムッサの町(1章後半L) デニムはウィザードのままです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 N 4.00 84 17 56 55 53 42 29 32 50 535 4 青首  杖 指輪 アシッドクラウド ファイアストーム INT+13 MEN+10 ドラゴン   風 N 4.00 88 55 42 38 43 37 33 51 564 1 竪琴 カチュア   風 N 7.08 117 60 64 54 72 67 50 64 45 506 6 紅首 杖2 石 ヒーリング MEN+10 INT+20 ドラゴンはSTR+2,VIT+2,MEN-1,AGI±0,DEX+2と、ブレス威力以外はいい能力しています。 地ドラゴンも連れてこようかと思っていたのですが、 CのときLv3編成で敵はナイト3人以外Lv4という状態で戦っていて、 今回Lv4でさらに戦力追加は強すぎる気もするので2人で行きましょう。 Lv4で既にデニムと敵の能力差が結構ありますし・・・。 (CでLv3にしていたのは、アロセール戦で毒受けない&経験値気にせず戦えるLv4.00で入りたかったからです。難しくしたかったわけではないです) 3章Cバハンナ1回目のように難易度とは別に経験値の都合で3人にしたりするケースもあるので、 ここもあとで3人にしておけばよかった・・・となるかもしれませんが・・・。 姉さんが標準よりVIT-3なのが今後不安ですね。大丈夫でしょうか。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ナイト    地 N 4 83 14 38 35 37 36 39 37 544 槍 鎖鎧 靴 AGI+4 バーサーカー 炎 C 4 82 14 38 34 38 35 39 38 553 斧 盾 鎖鎧 靴 AGI+4 バーサーカー 地 N 4 82 14 38 34 38 35 39 38 559 槌 盾 鎖鎧 靴 AGI+4 ウィザード  風 N 4 86 28 41 37 41 41 39 39 534 衣 靴 指輪 回復杖 サンダーフレア ファイアストーム INT+17 MEN+4 AGI+4 アーチャー  地 N 4 82 13 39 34 37 35 37 39 542 強弓 鎖鎧 靴 AGI+4 アーチャー  炎 C 4 82 13 39 34 37 35 37 39 542 強弓 鎖鎧 靴 AGI+4 クレリック  炎 L 4 83 25 39 36 41 40 39 42 529 衣 靴 指輪 浄化杖 ヒーリング INT+17 MEN+4 AGI+4 Cのときと同じような編成ですが、ガルガスタン人です。 ウィッチがクレリックになり、スタン(+ポイズン)を使われない代わりに、回復役2人になっています。 状態異常にされないというのは戦いやすくもありますが、回復対処も考えないといけません。 クレリックは回復役の挙動なので初手は動きません。 ナイト2人がバーサーカーになっています。Lv4なので、Lv6以上のときの関係と逆で防御1減って攻撃1/2増えていますね。 Cのときはナイト3人Lで他Nでしたが、今回はCが2人います。 アーチャー片方を晴れで弱体化できるのは助かりますね。 最低Lvはナイト・バーサーカーが3、他4です。 最高Lvは8,7,7,8,7,7,8です。これもCと微妙に違いますね。 アーチャーとウィザードどっちが最高Lv高いと嫌でしょうか・・・。 出撃位置 [    ド] [    デ]   ↓ 敵から遠くに配置しています。 左前列が一番階段に近いです。 ・デニム上1右2 ・ドラゴン竪琴 下1 ウィザードのみ右から、他は中央から来ます。 ・デニムファイアストーム上3(範囲5)で地肌作る ・ドラゴン待機 ウィザードは屋根から姉さんやデニムに攻撃できそうですが、なぜか右から降りてきます。 配置次第では普通に攻撃されたりするのでよくわかりません。 デニムの位置で何らかの吸引力が働いているのでしょう。 心配ならデニムが右の方で魔法受けるようにしたり、姉さんを何とか動かしたりするといいでしょう。 ・デニム下1右2(初期位置 姉さんの右) ・ドラゴンWT調整で竪琴か0歩移動 ・ウィザード右の段差降りたところからファイアストームデニム10 姉さん7程度 ・デニム上4右1でウィザードに攻撃 両者地肌側面 43-80% vs 5-64% アシッドクラウドなら30ダメで必中ですが、左を向かせる目的もあります。 ・地Nアーチャーデニム道→地肌背面 17-94% ・炎Cアーチャーデニム草むら→地肌 3くらい? ・槍地ナイトデニム草むら→地肌背面1-96% ・姉さん回復36 ・槌地Nバーサーカー地肌背面 16-87% vs 31-75% 大体こういう被ダメなので、基本的に姉さんの回復で間に合うはずです。Lv4デニム強いですね。 もう少し周囲に草地や草むらが欲しいところではありますが・・・ (焼いたのはウィザードやデニムのいるマスなのでバーサーカーがいるマスは元々地肌です) ・ドラゴン上4右1ウィザードにブレス両者地肌側面21-89% ウィザードは軽装のため、側面だと当たっても多分麻痺確定ではないと思いますが、ほとんど麻痺すると思います。 ウィザードの2方向を抑えているので、麻痺なくても逃げられません。 地ドラゴン使う場合はデニムの代わりにウィザードを囲う役をやりつつ毒を入れます。 敵クレリックが浄化の杖を持っていますが、ヒーリングに忙しく、上から回りこんだりもしないので、隣接できず治せません。 ・斧炎Cバーサーカー地肌側面12-67% vs 34-71% 斧も得意武器と地肌で痛そうですが晴れの力で弱体化していますね。 ・クレリックウィザード回復24 こういう調子でまずはウィザードを倒します。 麻痺が解けているとデニムはウィザードに前から55%になるのでアシッドクラウド30で攻撃します。 ウィザードを倒したら回復の杖をデニムで回収して装備します。 これでもう負けることはないでしょう。 あまりデニムでとどめは刺さないようにしつつ敵を処理します。 クレリックがいい位置にいたらブレスあてに行きましょう。 戦闘中回収宝:回復の杖 グレートボウ ハルトハンマー フランシスカ グレートボウ 3100goth 戦利品:浄化の杖 バトルブーツ このマップは全部固定宝です。 MVPサンダードラゴンLv6 ウィザード処理後はデニムは真面目に戦わずにうろうろしていました。真面目に戦えばもっと早く終わります。 それでもウィザード後は余裕です。回復の杖は使っていません。装備していると魔法強化にはなります。 基本的に回復の杖を使わないとまずい状況にはならないと思うので、最初から杖2本にしてもよかったかもしれません。 杖1本にすることでほんの少し命中上がっている恩恵もありますね。逆に指輪外してもいいかもしれません。 途中クレリックの位置が遠く、試しに追いかけてみるかとサンダードラゴンで追わせたら右の階段に向かってくれたので、 下からデニムを近づけてクレリックが階段途中で下側を向いて待機するようにし、背面にブレスで麻痺入れられました。 せっかくなのでクレリックに魔法を当てておきました。 最初の誘導でウィザードが階段を下りてきてくれるおかげで、うまく初手ウィザードを処理できています。 囲った後もちゃんと攻撃が当たるかでウィザード処理はぶれますけど、基本的には大丈夫でしょう・・・。 ウィッチがいないため、ウィッチとの分断を考えずにウィザード処理に専念できるのがいいです。 Lv7姉さんの回復量の高さのおかげもありますが、思った以上に問題なく突破できましたね。 ---------------------------------------- ここから2章です。 ヴァイスがガルガスタン内部で真相を広めているためにウォルスタ有利にならず、膠着状態になっているところです。 残念ながらCではデニム側にそれをできる人がいなかったんですね。ヴァイスすごいですね。 ---------------------------------------- デニムはここからLになります。 NやCとの比較を考えると、主なものは CC可能:エクソシスト・ソードマスター CC不可能:ウィザード・バーサーカー です。 (NとCのどちらかでなれたかどうかとの比較なので、ウォーロックになれるとかテラーナイトになれないとかは省きます) どのアラインメントでもニンジャとビーストテイマーにはなれるのは優しいですね。 VIT成長がバーサーカー>ビーストテイマーだったら困っていたところです。 LにとってのバーサーカーはCにとってのナイトみたいなものです。得意武器やRESの差程度ですね。 ウィザードになれないので、攻撃魔法はニンジャのみ1枠です。ニンジャになれるのも2章後半です。 エクソシストになれるのは結構便利ですね。 イクソシズムはビーストテイマー成長では使えませんし、デニムがやる必要もないですが、 デニムがヒーリングを使えるようになります。便利そうです。 回復の杖+弓では直接タイプにできないということもありましたね。 カードなしVIT37デニムではLv4でMEN43までしか伸ばせないので、Lv4ではなれません。Lv5でなれます。 ソードマスターは1枠ですが補助魔法を使えます。 MP条件が絶望的だったウォーロックと違い、4章中盤くらいでなれそうなCC条件です。 あとは恐怖と雨に弱いです。 天候は仲間や地形次第ですが晴れにすることが多くなりそうですね。アシッドクラウドとの相性もいいです。 屋内では曇りなのでNと同じです。 恐怖は基本的には仲間に任せたいところです。 ---------------------------------------- 準備なしでいきなり戦闘です。 ■バルマムッサの町 鈍歩だとノックバックしてもらわないと降りることすらできない高低差のマップです。 Lでのみ戦えるトレーニング不可マップです。 財宝回収には草焼き手段と飛行などの移動手段が欲しいところです。盾で押せば一応たどり着けますけど・・・ レッドドラゴンを落とすにしても焼かれる人が必要ですね。2人落とすか敵ホークマンに来てもらうかです。 取りにくいところにある奥の財宝ではヒーリングプラスが出る可能性もあります。 Lになったせいか、戦闘開始時にデニムは「進めーッ! ガルガスタン兵を皆殺しにするんだ!」と、今まで言わなかったようなセリフを言いますが、 今までは言っていなかっただけで、やってきていたことはずっとそういうことなので別に違いはありません。 デニムはウィザードのままです。 Nの間にウィザードになっておけば、CCするまではウィザードでいられます。 LvUPやカードで育成してCウォーロック作るのもいいかもしれませんね。試してはいませんけど・・・ ここで偶然気づいたのですけど、魔法枠1を空欄にしていると、 魔法攻撃力+消費>直接・投射攻撃力であっても魔法タイプ扱いされないようです。 魔法攻撃力が高くても魔法を装備していないと魔法タイプになりませんでしたが、魔法枠1のみで判別しているのかもしれません。 ニンジャやソードマスターはどうしようもないですが、ヴァルキリーの魔法2枠もこれに活かせそうですね。 INT等高いキャラでイクソシズムやヒーリングオール、竜言語といった消費重い魔法を装備しつつ魔法編成回避もできそうですね。 (この条件で正確かはわかりませんが・・・ 枠1以外も入れ替えたりしないと魔法タイプ回避できなかったりするケースもあってよくわかりません)           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム   地 L 4.42 84 17 56 55 53 42 29 32 50 540 9 青首 斧 ファイアストーム MEN+10 フェアリー 風 L 4.51 92 47 44 44 24 35 33 51 514 9 竪琴 杖 弓 カチュア  風 N 7.19 117 60 64 54 72 67 50 64 45 510 10 紅首 回復杖 浄化杖 石 ヒーリング MEN+18 INT+28 デニムは反撃を当てたいのか当てたくないのか迷いが見られる装備をしています。 このマップは真面目に戦わなくても大丈夫でしょう。 魔法タイプにしています。上記の方法で魔法タイプ回避してもいいですが・・・ フェアリーは財宝回収とアタッカーです。 バルマムッサ前半で使ったため経験値が溜まっています。 標準よりSTR,VIT,AGI,DEX+1でなかなかいい能力していますね。MENは-3です。 投射タイプにしつつ近接反撃用にシプレの杖を持たせています。 姉さんには魔法能力上がる杖を持たせておきます。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 グリフォン 風 L 4 91 54 49 26 57 20 24 575 グリフォン 風 N 4 91 54 49 26 57 20 24 575 ドラゴン  風 C 4 90 53 40 38 44 37 31 563 ホークマン 風 C 4 84 12 39 36 36 36 41 37 549 弩 鎧 盾 ホークマン 風 C 4 84 12 39 36 36 36 41 37 549 弩 鎧 盾 ウィザード 水 C 4 86 28 41 37 41 41 39 39 531 杖 衣 靴 アイスブラスト INT+10 AGI+4 ウィザード 水 C 4 86 28 41 37 41 41 39 39 531 杖 衣 靴 アイスブラスト INT+10 AGI+4 Lサイズ3体が固定で下4人がランダムという、ランダムバトルにありそうな編成しています。 直接:斧ホークマン 投射:弩ホークマン 魔法:水魔・風魔ウィザード となっています。それぞれ2種類いるのに偏って出てしまいましたが・・・ 基本的には投射は避けた方が無難でしょうけど、今の自軍の硬さであれば問題ないので投射編成を出しています。 デニムの経験値回避したい場合は直接は避けたいというのもありますね。 ボウガンはこの時点では貴重なので説得するのもいいでしょう。ボウガン持ち4人出してドロップ祈るのもいいです。 ウィザードは下段から攻撃してきます。範囲は1マスです。 地形のせいで高台には登れず、左上の方には魔法が届かないので、安全な場所から弓で処理もできます。 姉さんが変な逃げ方するとウィザードと姉さんが育ち続けることにもなりかねませんが、それでも問題はないでしょう。 今回は水2体出ましたが、風だとサンダーフレアなので晴れで弱体化できます。 最低LvはLサイズ3体は1,ホークマン2,ウィザード4、 最高LvはLサイズ3体は8,ランダム枠9 らしいです。 出撃位置 [     ] [フ デ  ]   ↓ ・フェアリー下2右3(財宝マス) 右向き 竪琴  いつでもいいのですが、取れるので財宝取っておきます。 角笛・竪琴・クリアランスも出ます。 ・デニム下2右3 ・ホークマンフェアリー地肌→地肌前 22-36% ・ホークマンフェアリー屋根→地肌前 25-36% ・アイスブラストフェアリー16 風で地肌に置いているためやや痛いですね。 姉さんの回復量は39で、場合によっては杖50も使ってくれるので問題ないでしょう。 ・デニム上1右4 ・ドラゴンデニムの下からブレス12-99% ある程度広い空間のためか普通に移動してくれますが、ドラゴンが移動した場所は鈍歩出られないエリアです。 後は距離を取ればドラゴンは無害です。 ・Lグリフォンフェアリー草地→地肌側面 9-75% vs 13-64% ・Nグリフォンデニム草むら→草むら背面 1-100% vs 20-55% あとは適当に左上の方に行きます。デニムは地肌に置いておきましょう。 ホークマンはデニムを狙ってくれます。デニムが草むらでも1桁だったりするので痛くはないです。 ホークマンとグリフォンを処理したら、 ウィザードの魔法範囲外からウィザードを弓で処理して、 財宝取ってきてから最後にドラゴンを倒して終わりです。 埋もれた財宝:クリアランス マジックシード 姉さん回収カード:MEN+3 戦闘中回収宝:600 レザーアーマー 3200goth 戦利品:シプレの杖 残留カード:力 ラック 命 ボウガンは出ませんでしたね。 MVPフェアリーでLv6です。 フェアリーの攻撃は屋根でグリフォンに20、ホークマンに30程度ですが、 魔法装備して晴れにした地肌デニムのアシッドクラウドはグリフォンに35、ホークマンに45くらい出るので、 ここもデニムが真面目に戦えばもっと早く終わります。 Lv4フェアリーは天候弱補正込みでも他の一般クラスよりほんの少し攻撃力あるはずなんですが・・・ デニムは敵のウィザードと比較してもINT高く、装備固めたらやたらと強いですね。 ---------------------------------------- 町はバルマムッサだけです。狭いですね。 姉さんにライトニングボウは今回も一応つけずにいきます。 ■ゾード湿原 いつもの天候に左右される湿原です。 デニムはウィザードのままです。草焼けますし炎RESもありますし。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム   地 L 4.55 84 17 56 55 53 42 29 32 50 556 25 槌 回復杖 青首 鎧 ファイアストーム MEN+10 フェアリー 水 N 4.00 87 46 44 44 27 32 32 51 516 8 竪琴 角笛 弓 カチュア  風 N 7.26 117 60 64 54 72 67 50 64 45 508 8 紅首 浄化杖 杖 石 ヒーリング MEN+14 INT+24 デニムは重くしています。 祈ればデニム回復杖なしでもなんとかなるでしょうけど、魔法ボスですし回復杖を持たせておきます。 姉さんに回復の杖を持たせていると、HPと位置次第では杖使用しにきてしまうので、 遠くでヒーリングに専念してほしい場合は持たせない方がいいです。 相手が遠距離持ちだとこちらも弓か魔法が欲しく、 Lv4では説得しないと魔法職は現実的ではないため弓となり、 湿原の移動しやすさを考慮すると今回もフェアリーということになります。仕方ないですね。 前のマップで使ったフェアリーに比べてSTRやAGIが低いですね。 マップで水+5があるとはいえ、フェアリーでグレートボウは命中が怪しいのでショートボウにします。 晴れにする予定なので豪雨時よりは移動面マシですし、命中考慮でアマゾネスでもよかったかもしれません。 オクトパスも有効そうなマップですが、そこまでするほどではないでしょう。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ガルバ   炎 N 10 122 64 65 55 89 83 69 69 50 502 11 杖 衣 靴 草 ファイアストーム INT+10 AGI+4 オクトパス 地 C 4 79 54 26 24 35 19 20 601 ホークマン 炎 N 4 84 12 39 36 36 36 41 37 538 強弓 鎧 靴 草 AGI+4 ホークマン 地 L 4 84 12 39 36 36 36 41 37 538 強弓 鎧 靴 草 AGI+4 アーチャー 炎 N 4 82 13 39 34 37 35 37 39 536 強弓 鎧 靴 AGI+4 アーチャー 地 N 4 82 13 39 34 37 35 37 39 536 強弓 鎧 靴 AGI+4 ソルジャー 炎 C 4 84 12 39 35 36 36 38 38 540 強弓 鎧 靴 AGI+4 ソルジャー 地 N 4 84 12 39 35 36 36 38 38 540 強弓 鎧 靴 AGI+4 オルバと名前が似ている ガルバは標準ウィザードLv10です。 ボス魔法にグレートボウ6という思い切った編成です。そしてオクトパス。 マップで強化される水エレがおらず、湿地も草むらも炎-2,地-3の地形で炎地エレ編成なのは優しいですね。 地オクトパスはゴルボルザ平原で使った方がいいと思います。 部下最低Lvはアーチャー4,他2、最高Lvは9のようです。 出撃位置 [     ] [   デフ]   ↓ ・フェアリー何となく近くの段差→次行動で竪琴 ・デニム上3→上3を焼いてから上3 晴れにすると、 デニム+ ボス魔法+ 湿地移動+ 湿地攻撃+ 湿地防御− という効果です。雨だと逆です。豪雨ではボスの魔法は1マスになります。 どちらも一長一短ですが、とりあえず晴れで部下を処理していきましょう。 デニム晴れ地肌の場合、ホークマン・ソルジャーの攻撃は1ダメです。 アーチャー草むら→地肌前4-61%と、他よりは痛いです。装備が重くて回避も悪いですね。 オクトパスは草むら→地肌前 1-60% vs 63-47% という値です。 反撃当てるとホークマンが回復してくれます。杖での反撃だと49程度とダメージが足りなくて回復してくれないようです。 オクトパスがいい位置にいるとボスが魔法を使いません。 オクトパスは生きててくれた方がいいですが、回復の杖使ってやるほどではないでしょう・・・(それするなら自分回復でいいので) ボスの魔法は晴れで35程度です。痛いですね。 湿地で豪雨だとボスの魔法26と弱体化できますが、部下からの被ダメが痛くなりやすいです。 姉さんの回復量は38です。基本的には姉さん任せで、危なくなってから回復の杖使えばいいです。 敵処理はアーチャー優先したいですが、無理せず適当に近いところからにしておきます。 フェアリーの弓は30程度なので3回当てれば倒せます。 戦闘中回収宝:バトルブーツ レザーアーマー 600 3625goth 戦利品:バトルブーツ 1500 残留カード:力 力 力 ボスは金になりました。 オクトパスがそこそこ生き残ってくれたのと、弓の命中がよかったのとで回復の杖は使わずに済みました。 側面でも多少は外しそうな命中だと思うのですが・・・。(遠くから撃っているため命中は確認していません) ここもデニムが魔法装備晴れ地肌で40くらい出るので、アーチャーも処理しやすく、 真面目に戦うともっと余裕出来ます。多分。 1章をLv4で終えてウィザード維持してきているのに、 レベル上がらないようにするためにウィザードで敵を倒せないというのも残念な話ではありますね。 アーチャーの攻撃は実はレザーアーマーなしだと5ダメです。 おそらくRES補正前の値が4で、ウィザードのRES125(5/4倍)から少しでも減らすと4ダメになるのでしょう。 ローブでも4ダメにできます。 一瞬ローブのRES1はそういうことなのか・・・!?と思いかけますけど、そもそもRES補正前の値4にできるのはVIT高い人です。 いつもの序盤の主力のMVPフェアリー    Lv  HP STR VIT INT MEN AGI DEX    9.00 116 69 58 63 68 68 75 標準との差 -4 +3 0 -1 +1 -1 +3 妙に攻撃力高めに育っていましたね。例によってLv9ではもうアタッカー厳しいのですが・・・ ---------------------------------------- ■港町アシュトン(1回目) オウガ呼ばわりされます。 デニムはなんでもいいのでウィザードのままです。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム   地 L 4.78 84 17 56 55 53 42 29 32 50 533 2 杖 フェアリー 風 N 4.00 89 48 44 44 28 35 30 51 515 10 槍 青首 カチュア  風 N 7.53 117 60 64 54 72 67 50 64 45 508 8 紅首 浄化杖 杖 石 ヒーリング MEN+14 INT+24 デニムは真面目に戦う気なさそうですが、丸腰だと狙われやすくなるかもしれないので武装しているふりをさせておきます。 バルマムッサ後半から徐々に経験値が溜まっているのでこの程度は戦っていますね。 敵編成を見ての通り、青首を付けた忍者か飛行系を突撃させるのが安全なマップです。 Lv4では忍者は厳しいので、飛行系になります。 攻撃力のフェアリーか移動力のホークマンですが、移動力欲しい場面でもないのでフェアリーとなります。仕方ないですね。 デニムみたいな能力のキャラだったら飛ばずとも道を歩いているだけで敵が袋になりそうですけど。 フェアリーはSTR+2,VIT+1,AGI+1と強めですがDEX-2です。 姉さんに浄化の杖を持たせておけば、状態異常かかっても治してくれます。 他の味方の回復に忙しかったり遠かったりするとすぐには治してもらえませんが・・・。 クリアランスを発掘していれば結構余裕出来ると思います。(今回バルマムッサで発掘していますが装備していません)           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ナディア  水 L 10 125 55 69 60 89 82 69 66 50 496 10 杖 衣 靴 クリアランス ヒーリング INT+10 AGI+4 ゴーレム  地 C 4 48 57 48 29 33 19 24 581 ドラゴン  炎 L 4 90 53 40 38 44 37 31 563 ナイト   水 N 4 83 14 38 35 37 36 39 37 545 剣 盾 鎖鎧 ナイト   地 L 4 83 14 38 35 37 36 39 37 546 斧 盾 鎖鎧 ナイト   炎 N 4 83 14 38 35 37 36 39 37 541 槍 帽子 鎖鎧 ウィッチ  水 N 4 84 28 40 36 41 40 39 41 531 杖 衣 靴 チャーム AGI+4 ウィッチ  地 N 4 84 28 40 36 41 40 39 41 531 杖 衣 靴 ポイズンクラウド AGI+4 ウィッチ  炎 N 4 84 28 40 36 41 40 39 41 531 杖 衣 靴 スタンスローター AGI+4 ナディアは標準クレリックLv10です。回復タイプの挙動です。 ボスクレリックは珍しいですね。 ボスがクレリックということは、高めの回復量で回復され続けるということです。ボスの回復量は42です。 直接の被害はなくても長期戦になりますね。 まだ比較的序盤なのに状態異常魔法持ちが3人います。対策していないと面倒なことになりそうですね。 Lv4だと消費32のポイズンクラウドは使えません。 敵の能力で2ページ目見ないと所持魔法がわからないため、どれを先に倒すかの判断に手間が増えそうですが、 地:ポイズン 炎:スタン は持っている人と魔法の属性を揃えてあるので、残りの地でも炎でもないやつ:チャーム と覚えましょう。 状態異常魔法以外は遠距離攻撃いないので、屋根に登れば攻撃対策できます。 槍は射程2でSTEP+3も届くので、屋根の上でも周囲に届くマスがないか気を付けましょう。 最低LvはLサイズ2,ナイト3,ウィッチ4、最高LvはLサイズ9,他10のようです。 出撃位置 [デ    ] [フ    ]   ↓ デニムは後ろの方で様子見、フェアリーを突撃させます。マップ右の方を目指してデニムと距離を取ります。 フェアリーで斧ナイトに攻撃すると、両者道前 28-68% vs 24-42%です。相手も道や地肌だと痛いですが、この程度の被ダメです。 ウィッチ相手だと、両者道前 33-50% vs 16-65% といった値です。 (どちらもフェアリーからの攻撃です) Lサイズはもっと優しいです。 フェアリーで屋根から弓で攻撃しようと思ったのですが、フェアリーの能力であれば上記の被ダメで、近接に囲まれてもそれなりに耐えます。 近接で戦いつつHP次第で屋根に登ればいいでしょう。 できれば道のマスで周囲に草地が多い場所で受けます。 風エレなので草地で受けてもいいのですが、ドラゴンに地肌にされます。 屋根に登ったときなど、状況次第でボスに石を投げてレベル上げもしておきます。両者道前で1-24%と、側面でも50%以下になる命中ですが・・・ 槍にしましたが命中重視で短剣でもよかったかもしれません。 Lv5にするだけでも周囲と戦いやすくなります。 部下を処理し終わったら、フェアリーとボスで殴りあって姉さんに回復してもらい、姉さんを育成します。 ボスが回復持ちなのはそういうことなのでしょう。 いくらでも育てられますし、次のボスがLv11なのでLv11まで育ててもいいのですが、 とりあえずここのボスと同じLv10までにしておきましょう。 ドラゴン回収カード:INT+2 ナディア回収カード:HP+2 LUK-1 姉さん回収カード:INT+2 DEX+2 戦闘中回収宝:600 タワーシールド 600 3775goth 残留カード:生命力 ボスは生命力のカードになりました。 クリアランスを固定で落としてくれるのかなと思わせて別に落としてはくれません。 デニムがスタンウィッチに絡まれましたが実質無害です。 残ったドラゴンやゴーレムにも絡まれてちょっと大変でしたが・・・ ボスはLv11になっていました。 ドラゴンは反撃できないため処理しにくいです。 この辺はフェアリーよりも攻撃面成長のいいクラスの方が処理しやすそうですね。 後半ドラゴンを保留してボス相手に稼いでいたら、ボスが回復よりも戦闘を優先したがるようになったので、その隙に処理しました。 他でも時間経過か戦況の変化で行動パターン変化する傾向はありますね。 ボスはその後積極的にフェアリーに殴りかかってきたので姉さん育成に都合よかったです。 Lv11ボス撃破でLv11→MVPフェアリー    Lv  HP STR VIT INT MEN AGI DEX    12.00 140 80 71 75 98 93 93 標準との差 +2 +2 +4 -1 +7 +3 -3 なかなかいい能力していますね。今後補助役メインになるとこういう能力傾向の方がいいでしょうね。 ---------------------------------------- 次は部下最低Lv3や4ですが・・・ Lv4ソルジャー小手・鎧・靴でRES98 STR+5のデニムでも、ボスの攻撃両者道で82-100%です。小手2つなら72ですが・・・ 血に染まりし悪の英雄らしい最期を迎えてしまうのでもう少し鍛えます。ウィザードともお別れです。 ソルジャーでLv5にします。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX      4 84 17 56 55 53 42 29 32      5 92 22 63 61 59 47 36 37 成長標準値 8 4 6 5 6 6 6 6 標準との差 0 +1 +1 +1 0 -1 +1 -1 標準差合計 0 0 +2 +4 +1 +1 +2 -1 強そうな成長を引きました。 ビーストテイマーとエクソシストにCC可能です。ナイトになるにはDEX9足りません。 Lv5ビーストテイマー小手・鎧・靴でRES88です。ボスの攻撃は両者道で68-100%です。硬くなりましたね。 ---------------------------------------- アシュトンから出ようとすると戦闘です。 1章バルマムッサ後半から4マップ、比較的緩いような気もするマップが続いてきましたが、多分ここは難所でしょう。 ■港町アシュトン(2回目) 申し訳ないことに、やることはCの時と大体同じです。 デニムはビーストテイマーです。他の選択肢はソルジャー・エクソシストしかないですし・・・            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 L 5.00 92 22 63 61 59 47 36 37 50 546 27 回復杖 小手 鎧 靴 STR+5 AGI+4 ホークマン  風 N 5.00 90 20 48 40 42 41 52 43 51 504 6 弓 オクトパス  水 N 5.00 86 61 31 29 42 23 21 51 601 4 竪琴 草3 カチュア   風 N 10.11 141 79 80 68 98 96 68 81 45 490 8 紅首 浄化杖 杖 石 ヒーリング MEN+14 INT+24 デニムの防具は小手くらいでもいいかもしれませんが、HP微妙に削られた後にアロセールに狙われたら怖いので、 あるもので固めておきます。(実はチェインメイルも持っていますが、まだ店売りじゃないので使わないでいます) 今回はフェアリーではなくホークマンです。 Lvが上がってくるとホークマンの方が都合がいいでしょう。移動力6も助かります。 ホークマンはSTR+3,AGI+4,DEX-1のなんか強いやつです。 弓ボスがいて水場があったらとりあえずオクトパスみたいになっていますが、いつものオクトパスです。 STR-1,VIT+1,MEN-2,DEX-3のちょっと不安な能力値のやつです。大丈夫でしょうか。 姉さんはSTR-2,VIT-4で防御面怪しいですね。INTは標準です。回復量は49です。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 アロセール  風 N 11 153 37 79 82 77 83 93 105 53 486 34 強弓 鎖鎧 靴 AGI+4 ホークマン  風 C 5 92 16 45 40 42 42 48 44 530 強弓 鎧 靴 AGI+4 ホークマン  風 C 5 92 16 45 40 42 42 48 44 530 強弓 鎧 靴 AGI+4 ウィザード  水 N 5 92 34 45 40 49 48 44 44 520 杖 衣 指輪 アシッドレイン INT+13 クレリック  水 N 5 90 30 44 40 49 47 44 46 515 杖 衣 指輪 クリアランス ヒーリング INT+13 ナイト    風 N 5 92 16 45 40 42 42 44 44 533 槍 鎧 靴 AGI+4 ナイト    風 N 5 92 16 45 40 42 42 44 44 533 槍 鎧 靴 AGI+4 ヴァルキリー 水 N 5 90 16 44 40 42 41 44 46 533 槍 鎧 靴 AGI+4 アマゾネス  水 N 5 90 16 44 40 42 41 44 46 529 剣 鎧 盾 強いアーチャーです。 CではLv9ショートボウで補正前攻撃力124でしたが、こちらはLv11グレートボウで補正前攻撃力147です。 地形の補正以外に天候強4+得意武器3=+7の補正があるため、武器の攻撃力の恩恵も大きめになります。 アロセール以外のCとの違いは、 ・ホークマンもグレートボウになっている ・ウィッチがウィザードになっている ・ランダム枠が2枠から4枠になって単純に多い といったところです。 下4人はランダム枠です。ランダム枠は 直接:槍ナイト・ヴァルキリー 投射:槌ソルジャー・剣アマゾネス 魔法:弓ソルジャー・アマゾネス となっています。Cと同じですね。 Lv5だと、ナイトとソルジャー、ヴァルキリーとアマゾネスは能力値同じですね。 RES・WT・得意武器が異なります。ヴァルキリーは得意武器で槍を使ってきますね。 ホークマンもLv5だとナイトやソルジャーにAGI+4の能力だとわかりますね。 ウィザードは消費38のアシッドレインなので、Lv6以上でないと魔法を使えません。 CでLv4だとウィッチがポイズンクラウド使えなかったのと同じですね。 仮にLv6以上でも消費が重くて毎ターンは使えません。 最低Lvはホークマンとランダム編成のナイトのみ3、他は4のようです。ソルジャーやアマゾネスも4です。 最高Lvはホークマン・ナイト・ヴァルキリーは10、他は11のようです。 ランダム枠は直接タイプのみLv10になっているんですね。 ヴァルキリーのクラス最低Lvはナイトと違い4のため、最低と最高の差が異なります。 出撃位置 [  オ  ] [    ホ]   ↓ デニム初期位置固定 ・自ホークマン下4左1 ・敵上ホークマンデニム攻撃屋根→道 4くらい ・デニム上1右2 左向き (Cでも受けていた姉さんの代わりに受けるための位置) ・オクトパス上2右1 左向き 竪琴 (Cでも置いていた位置)  竪琴でデニムを硬く、敵ホークマンを弱くできます。 ・アロセールデニム攻撃草地→道 63-100% ・自ホークマン上3左1 (右下の家の屋根右下隅) ・敵下ホークマン右下の家飛び越えてデニム攻撃 道→道側面 1-89%  デニムの硬さは問題ないですね。デニムが弱っているおかげか自ホークマンをスルーしてくれます。 ・デニム上1(オクトパスの左) 自分回復50 ・姉さんデニム回復 ・ホークマン左6(下中央家屋根右端) デニムの方に行きそうな歩兵攻撃 いなかったらホークマンなど  移動6だとここまで届くのが便利ですね。 ・歩兵たちホークマンの周囲かデニムの方へ ホークマンのいる場所は槍届かないマスです。  ナイトの槍はデニム1ダメです。ヴァルキリーだともう少し痛いはずです。 ・アロセールオクトパスの下3左2からオクトパス攻撃 草地→海 54-100%  Cの時同様アロセールが上1左2のマスと無駄に往復してくれるため、姉さんの回復間に合うと思います。いい位置です。  状況次第で杖使ってあげましょう。  デニムはホークマンの弓やナイトの槍なども受けるので、自分のHPも見ておきます。 その後、ホークマンはクレリック優先で処理 その後デニムの周りの敵から処理します。 クレリックへの攻撃は屋根→道側面で36-91%です。防御低い地形ではもっと増えます。 敵クレリックの回復量は24です。デニムの近くの敵を削って回復誘導もしましょう。 曇ったらオクトパスで竪琴します。 アロセール以外を倒したら、Cの時と同様に隅に追い込みます。 Cの時ほどすぐに海に飛び込んでくれないようです。 ホークマンで遠くから攻撃しLv7程度まで(どのくらいが丁度いいかはわかりません)上げ、 隣接して攻撃していると圧がかかり飛び込んでくれるようです。 あとは海から上がれないようにしつつホークマンで処理します。オクトパスでもいいですが・・・ アロセールは退却するので撃破経験値にはなりません。 3350goth 戦利品:レザーアーマー クリアランス(所持者固定) シプレの杖 残留カード:魔力 命 知力 知力 命 クリアランスの袋取られないように立ち回りましょう。 ナイト1人デニムの方に行き、他の歩兵たちはホークマンの近くに来てくれました。 海に沈めた後デニムが狙われ、クリティカルを受けました。耐える範囲なので大丈夫ですが・・・ ちゃんとやるなら中盤までオクトパスもクリティカルダメージ耐えるように回復すべきなのですが、サボりがちです。 オクトパスのキュアリーフも使っていません。 デニムは今回もほぼ待機でしたが、ホークマンとナイトの攻撃を引き受ける重要な仕事があるので問題ありません。 命中良かったMVPホークマン    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    10.00 129 36 79 61 70 71 84 75 標準との差 -3 0 +4 +1 -2 -1 +1 -4 移動6と高めの命中でやはり使いやすいですね。攻撃受けないように立ち回らないといけませんけど・・・ オクトパスへはデニムの支援効果が入っています。 しかし、アロセールの草地からの攻撃は支援有で54でしたが、実は支援なしでも55ダメです。 このオクトパスの補正前防御は62で、これの5%増えても3、ダメージをRES65で2/3程度にしているため、1or2程度しか減りません。 レベルが上がり能力値が高くなってくるほど支援効果の影響は大きくなります。 オクトパスはVITが低いところを水補正やRESで硬くしているため、支援の効果が薄めになりがちですね。 VITの低さはホークマンなどからの被ダメがデニムより大きくなるところにも表れています。 Cのときに比べ、アロセールはLv+2、武器攻撃力+5されていて、 それに対してこちらはLv+1でオクトパスは耐えられるのだろうかと思いましたが、意外と何とかなりましたね。 RES65のおかげで被ダメの伸びも緩やかです。 姉さんはCではLv7だったのに対して、Lv10まで育てておいたのも大きいですね。 Cは直前のマップがボスいないマップで、ここで育成はやりたくなかったですが、(回復杖持ちがいるのでやろうと思えばできます) Lでは直前のマップのボスがクレリックなので姉さんの育成に都合が良かったです。 一般的な人類であるサラLv5に小手・鎧・靴の装備でボスの攻撃を受けると90です。丁度やられますね。 RES柔らかいホークマンやフェアリーではもっと厳しいでしょう。 しかし、攻撃されたら死にそうな人たちよりも、オクトパスの吸引力でオクトパス狙ってくれました。 よくわかりませんね・・・。狙われなかった人たちも、他の攻撃を受けると狙われたりもしました。 一般的な人類では1耐え厳しいですが、Lサイズなら耐えます。 せっかくなのでコカトリスを使ってみようかと思っていました。 出撃位置を戦闘時オクトパスの上2 →上3左3地肌(アロセールに攻撃されない) →上ホークマンのいる屋根(どこに乗るか攻撃するかはメリットデメリットあり) →クレリックにブレス という感じで石化させ、他も地道に処理というのを考えていました。 石化運などはありますが、これでも一応勝ててはいます。 ホークマン利用の方が(なんで許されているのかわからない部分はありますが)安定感はあるので、 Cと同じ攻略ではありますがこちらにしました。 ---------------------------------------- 次を攻略すると、しばらくコカトリスを雇えなくなります。(3章の途中のどこかまで) 使いたい場合や出荷したい場合は今のうちに確保しておきましょう。 ペトロブレスは地属性でダメージに属性一致補正はつきますが、命中にはつかないと思うので、命中重視するなら使いそうな地形優先でもいいです。 しかし次にコカトリスのいる町に行けるまでの区間で使いそうな地形もよくわからないので適当でもいいです。この期間で炎はないと思いますけど。 ■クァドリガ砦 ザパン救出マップです。他の救出対象に比べるとザパンは硬めですが、敵に囲まれています。 また、ザパンが射程1の攻撃のみ、ボスが直接武器で戦うタイプのため、反撃が痛いです。 遠距離持ちのセリエ・バイアン・アロセール、 槍のシスティーナ・カノープス(?)、 近接攻撃だけどボスが魔導士系だったCハボリム・プレザンス、 逃げ回るレンドル、 起こすタイミング調整できるN石化3人組、 といった人たちの救出とはまた別の問題があるわけですね。 自軍とボスにLv差があって、自軍がまともに戦えるまで時間かかるためにしばらくゲスト任せになるせいですけど・・・ デニムはビーストテイマーのままです。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム   地 L 5.08 92 22 63 61 59 47 36 37 50 541 22 回復杖 小手 青首 靴 STR+5 AGI+4 コカトリス 地 L 5.00 100 64 58 26 63 26 29 51 567 3 角笛 草2 カチュア  風 N 10.54 141 79 80 68 98 96 68 81 45 490 8 紅首 浄化杖 杖 石 ヒーリング クリアランス MEN+14 INT+24 ザパン   風 C 10.00 158 28 87 76 66 84 74 80 59 487 6 鎧 デニムは物理RES重視です。軽量化して命中強化の戦法も考えましたが、今回の戦法ではこの装備です。 コカトリスはSTR+1,VIT+4,AGI+2,DEX+1の優秀そうな能力です。WTを敵コカトリス+1にしておきます。AGI+2台無しですけど。 ザパンはボスよりもLv2低いですが、固有キャラで能力値がLv+1分高くLUKも59あるため、実質同じくらいの能力でしょう。 武器を持っていないため、武器分のSTRの差と素手補正1/2で弱くなっています。 防御面は、ボスはRES95に対しザパンはRES102で、素のVITもある人たちですし気にするほどの差ではないでしょう。回避の方が恩恵ありそうです。鎧もない方が多分いいですね。 Cのため、雨を降らせてあげると強くなります。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ダッザ   風 N 12 162 30 94 82 70 91 79 86 50 520 44 鞭 鎖鎧 靴 AGI+4 ソルジャー 炎 N 5 92 16 45 40 42 42 44 44 534 槍 鎖鎧 靴 AGI+4 ソルジャー 風 N 5 92 16 45 40 42 42 44 44 534 槍 鎖鎧 靴 AGI+4 ニンジャ  炎 N 5 92 16 45 40 42 42 44 44 529 槍 鎖鎧 靴 AGI+4 ニンジャ  風 L 5 92 16 45 40 42 42 44 44 541 爪 鎖鎧 靴 AGI+4 アマゾネス 炎 C 5 90 16 44 40 42 41 44 46 546 爪 鎖鎧 靴 AGI+4 コカトリス 風 C 5 100 63 54 29 63 24 28 566 Cのときと同じ編成で、部下のLvも4〜11で同じなようです。 ボスは補正前攻撃力161なので気を付けましょう。 同じ地形条件であれば補正やLUK込みでほぼアロセールと同じかほんの少し上かくらいでしょうけど、道もないのでそうもいきません。 ボスからザパンへの攻撃は、ボス砂利or岩場(攻撃35-風2)→ザパン砂利or地肌(防御15-風2) というよくありそうな条件で、前52-36% です。 石壁などでは変動しますが大体この付近でしょう。 ザパンが攻撃しに行った場合でもこのくらいの命中で反撃を受けるということです。 ボスからの攻撃を側面から受けた場合、この命中+25%なのでそれなりには避けてくれますが、 運悪く反撃とボスからの攻撃両方を受けすぎると回復が間に合いません。 デニムで杖回復しに行こうとするとデニムが殴られます。両者砂利で64ダメです。痛いですね。 こちらから近づかない場合、槍ニンジャ以外はザパンの方に行くので、祈ればそれだけで終わりますが、一応対策を考えてみましょう。 敵コカトリスがザパンの方に行くと、落とした袋も踏み荒らされる可能性が高いので、コカトリスを安全な場所で倒すというのも攻略的に重要です。 出撃位置 [   コ ] [   デ ]   ↓ ・ザパン炎ソルジャー背面攻撃 37-100% vs 1-17% ・ボスザパン左から攻撃 木床(攻撃35+風2)→岩場(防御10-風2)側面 66-69% 風で岩場に立つのはかなり脆くなるのでやめていただきたい ・ソルジャー2人と爪ニンジャからザパンが攻撃されます。爪ニンジャからは2ダメです。岩場が悪い ・デニム左5 下向き ・アマゾネス左からデニム攻撃 岩場→砂利側面 13-74% vs 42-62% 爪は流石に痛いようですね。 ・敵コカトリス右からデニムにブレス 岩場→砂利背面 1-100% ・自コカトリス左4 敵コカトリスにブレス 砂利→岩場背面 38-100% 石化率はわかりませんが基本的に入ると思います多分。 ・ザパンが初手受けていたら姉さん回復 ・敵ニンジャデニム下から攻撃 4-84% 姉さんがザパン回復していない場合は、姉さんが邪魔にならないので上から攻撃してきます。 ニンジャ下(命中運やザパン・姉さんの挙動によって全般的にぶれるので一例です) ・デニム下3左1草むら 下向き 回復はしない ・アマゾネス上からデニム攻撃 ・コカトリス下1左3 アマゾネスに上からブレス デニムが当ててると倒す 当ててなければ石化 ・デニム下1左3(単独で生えてる石壁の左3) ・ニンジャデニムの右2(石壁の隙間)からデニム攻撃 ・ボスコカトリスの左2からコカトリス攻撃 78-100% 釣ります。 ・コカトリス下3ニンジャ右からブレス ・デニムコカトリス回復 アマゾネス石化なら右4 いないなら右3上1 ・ボス攻撃 デニム右4ならコカトリス 右3上1ならデニム (アマゾネス石化でデニム右4に置いた場合、デニムが弱っていてもコカトリスを殴ってくれるようです。よくわかりません。  とりあえずこうなるようなので利用しておきます。ダメだったらニンジャに攻撃される前に自分回復するだけです。) ニンジャ上(一応大きな分岐なので書いています) ・デニム下3左1草むら 下向き 回復 ・アマゾネス上からデニム攻撃 ・コカトリス下1左3 アマゾネスに上からブレス デニムが当ててると倒す 当ててなければ石化 ・ニンジャデニムの右2からデニム攻撃 ニンジャが遠いので2回引っ張らないといけません。 ・デニム下1左3(単独で生えてる石壁の左3) 回復 ・ボスコカトリスの左2からコカトリス攻撃 78-100% 釣ります。 ・コカトリス待機 ・ニンジャデニムの右2(石壁の隙間)からデニム攻撃 ・コカトリス下3ニンジャ右からブレス 大体こういう感じで似たような状態になると思います ニンジャ石化後 ・コカトリス下1左1(石像の下) 左向きでいい ボスの攻撃受けていたら姉さんのWT次第で自分回復 ・デニムコカトリスの上で回復してたら左1回復 右で回復してたらその場自分回復 ・多分ボスがコカトリスの右から攻撃 ・コカトリス適当にどく ・デニムニンジャの石像を小手で押して下1(槍ニンジャなのでデニムノックバック100%のはず)  (石像に隣接していない場合はまず隣接 コカトリスがボスより先に行動できるなら押す そうでないならあとで 押せなくてもザパンが砂利で戦うことになるだけなので問題はない) これでボスは出られません。 WTの様子を見てデニムとコカトリス交代、コカトリスはニンジャの石像削っておいて、デニムは敵コカトリスの石像を壊したりします。 雨も降らせておきましょう。 ザパンは石壁に登ってボスを攻撃します。豪雨石壁→砂利 21-100% vs 47-33% ボスから反撃も受けますし、ボスから攻撃もされますが、側面は取られないしデニムで安全に回復もできるので大丈夫でしょう。 倒しそうになったらニンジャの石像壊してコカトリス離脱、デニムも遠ざかりザパンに任せます。 戦闘中回収宝:スピア 2000goth 戦利品:死者の指輪(コカトリス固定) バトルブーツ 750 バトルブーツ 625 破魔のムチ(ボス固定) コカトリスはボスに反撃を当ててLv6になりました。 ザパンも敵も姉さんも自由に動くので大変でした・・・。辛うじてボスの誘導組めました。安定してできるかはわかりませんが・・・。 Lは2章開始時からコカトリス使えるので使いたかったのもありますが、 移動7で背面取って、低AGIや重装備の敵はまず石化というのはやはり強すぎるかもしれませんね・・・。 ボスとザパンを制御したかったから仕方ないということにしておきましょう・・・・。コカトリス使いたかったですし。 回復役追加でしのぐ方が無難かもしれませんけど。 攻略時はデニムがアマゾネスに反撃を当てず、ブレス1回分しか削れてない石像になっていました。 ザパンが比較的早く降りてきてしまったため、ボス撃破前に部下倒せるか危なかったです。 ザパンがクリティカル出すとさらに危ないです。 ザパンは放流しておきます。 放流した場合はウォーレンレポートにも載りません。 放流すると炎斧2つめを持って帰ってきますが、攻略面や本人の育成面ではここで加入した方がいいと思います。 ---------------------------------------- バルマムッサ・アシュトン・ゾード湿原に行けなくなり、 クリザローの町のみ使えるようになります。 デニムの経験値も54まで溜まっていて、次Lv6の直接武器の敵に襲われるでしょうからLv6にしておきます。 前のマップは最低Lv4だったのに次Lv6混じってるんですね・・・。 ここからはビーストテイマーで育成です。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX      5 92 22 63 61 59 47 36 37      6 101 22 71 69 62 54 41 44 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準との差 0 +1 +1 -1 +1 0 +1 標準差合計 0 0 +3 +5 0 +2 +2 0 INTは今すぐは要りませんけど、いずれ魔法使いたくなるでしょうから多少は欲しいですね。 ---------------------------------------- ■タインマウスの丘 能力勝負になりやすいいつもの丘です。 デニムはビーストテイマーのままです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 L 6.00 101 22 71 69 62 54 41 44 50 536 22 回復杖 青首 小手 靴 STR+5 AGI+4 ヴァルキリー 風 N 6.00 99 22 51 46 47 48 50 51 51 512 7 竪琴 弓 ナイトメア ファイアストーム カチュア   風 N 10.87 141 79 80 68 98 96 68 81 45 490 8 紅首 浄化杖 杖 石 ヒーリング クリアランス MEN+14 INT+24 弓ボスなのでデニムは回復の杖と防具を固めておきましょう。 仲間は魔法だと与ダメもう少し欲しいところだったので弓にしています。 ヴァルキリーはLv6CCなのでアマゾネスと同じ能力ですが、天候強で魔法使えるのでヴァルキリーにしています。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ウィノア   炎 N 13 154 40 84 88 82 89 100 111 50 466 21 強弓 鎖鎧 帽子 炎オーブ ニンジャ   地 C 6 100 19 50 45 47 48 52 51 540 爪 剣 鎖鎧 靴 AGI+4 ニンジャ   地 N 6 100 19 50 45 47 48 52 51 540 爪 剣 鎖鎧 靴 AGI+4 ナイト    炎 N 6 101 18 52 45 47 48 49 51 540 強弓 鎧 靴 AGI+4 ナイト    炎 L 6 101 18 52 45 47 48 49 51 540 強弓 鎧 靴 AGI+4 ドラゴン   炎 N 6 110 73 50 46 58 43 37 557 ドラゴン   炎 N 6 110 73 50 46 58 43 37 557 ウィッチ   地 N 6 96 40 48 44 55 56 49 51 521 杖 衣 靴 チャーム AGI+4 クレリック  地 L 6 97 35 49 44 57 54 49 50 516 杖 衣 靴 クリアランス ヒーリング INT+10 AGI+4 ガルバ同様に地形不利なエレメントの編成です。台詞からしてここで戦うつもりのなかった特殊な任務の人達なのでしょうけど。 ボスは標準アーチャーLv13です。 ボスの補正前攻撃力は155です。主に草むら30-炎2で攻撃してくることになるので数字よりは弱めになるでしょう。 同じ2章でオーブを使ってくるボスと言えばラミドスですが、 ラミドス Lv15 MEN121 STR89+6 LUK51 砂利35+炎2 で使ってくるのに対し、 ウィノア Lv13 MEN 89 STR84 草むら30-炎2 で使ってきます。 レベルの違いはあれど優しいものです。 (ラミドスはオーブだけでなく弩ニンジャ2ウィッチ2クレリック2+召喚なのも問題なのですけど) アーチャー自身、標準的なMEN成長に少し低めのSTR、直接武器持っていないせいでSTR加算もなし、とオーブに不向きですね。 クレリックの回復量は28です。 ニンジャ・ウィッチ・クレリックLv6〜13 ナイト・レッドドラゴンLv5〜12 出撃位置 [    ヴ] [    デ]   ↓ ・ボスオーブ デニム47 仲間61 姉さん38 姉さんはLUK低いもののLv10で防御はデニムより硬く、RES95・風エレで補正+8なのでこの被ダメです。 デニムも不利な地形なわりには被ダメ抑えていますね。 仲間は風エレじゃなかったらもっと痛かったでしょう。 ・姉さんデニム回復 仲間の方が弱っているように見えますが、デニムから回復してくれます。 出撃位置を逆にすると仲間を回復するので、戦闘ID的な優先順位でしょう。 ・ヴァルキリー左2  ヴァルキリーが弱っているせいか、ヴァルキリーの位置次第でウィッチの移動先がぶれます。下5に移動してもらいます。 ・デニム上1左2 ・姉さんヴァルキリー回復 ・ヴァルキリー右2 竪琴  最初の弱った状態で左にいた方がナイトを左に釣りやすいので、初期位置左にして1回左に寄せてから右に移動しています。 ・敵ウィッチ下5で3方向を毒草と石灰岩に囲まれたマスに ・デニム上4右1 ウィッチを塞ぎます。  あまりヴァルキリーに魔法を使う感じでもなさそうですが、一応対策しておきます。 ・Cニンジャ右からデニム攻撃側面ダブルアタック 6-70% vs 45-64% ダブルアタックで剣の攻撃はわかりませんが多分1ダメです。  重装ニンジャなのでこんなものです。Cで晴れ弱体もしていますし。爪のみの方がまだ強そうですね。 ・Nナイトデニム攻撃側面 4-78% ・Lナイトデニム攻撃側面 5-78% ・ドラゴン上からデニムにブレス 6-94% 当たると何かしら劣化しますが、地肌を作ってくれます。 ・ウィッチデニム背面 1-100% vs 58-47% ・デニム自分回復 ・姉さん自分回復(デニムを回復しておかないとデニム回復優先しがち) ・ヴァルキリー上3右2あたり ・Nニンジャ下からデニム攻撃側面ダブルアタック4-70% vs 57-68%  Nニンジャは他よりは攻撃力高めですが、地肌のおかげで硬くなっていますね。  晴れ地肌を維持していれば、他の被ダメは Cニンジャ2 ナイト・ドラゴン1 という値です。 ・ヴァルキリーNニンジャに側面ナイトメア10 必須ではないですけど眠りが入るといいです。 ・(眠らなかった場合)Cニンジャデニム攻撃側面 2-69% vs 63-69% 反撃でデニムが右を向きます。 ・Nナイト側面or背面からデニム攻撃 ニンジャがデニムに攻撃した場合は側面1-77% 眠っていたら背面100% ・ボスデニム攻撃 51-100% 杖回復と姉さんの回復で間に合うと思います。 靴劣化で53 小手劣化で54というように劣化で被ダメは増えます。劣化こんなに気にする機会もあまりないですね。 ニンジャが眠らずデニムが右を向き、ナイトの側面攻撃77%を避けて上を向くと、ボスが右の方から側面攻撃してきます。 そうでない場合はデニムは下か右を向いているので、上から攻撃してきます。 ヴァルキリーたちの位置からすると、上にいてくれた方が精神的にいいです。 右にいても問題ないとは思いますが・・・。 ウィッチ・ニンジャを処理します。 デニム周囲で倒すと宝をドラゴンに取られがちですが仕方ないですね。 ウィッチやニンジャはヴァルキリーでとどめ刺すと今後のデニムの経験値の負担が減ります。 ヴァルキリーでボスに射程7のナイトメアを当てて稼ぎます。 ボスが上にいるならデニムの下3左1、右にいるならデニムの下3右1あたりです。 状況や位置次第でヴァルキリーがボスに狙われることもわりとあるのですが、とりあえず大丈夫そうです。 Lv11くらいになったらドラゴンとナイトを処理します。 ユニット一覧で前にいるドラゴンはオーブを落とすのでドロップ気を付けましょう。 ドラゴンとナイトを処理したら、2人でボスを左上隅などに追い込みます。 ヴァルキリーで蓋をし、デニムを遠ざけ、ヴァルキリーは再度ナイトメアで稼ぎます。 クレリックがいるので相手のHPは気にしなくていいです。クレリック倒していてもデニムと交代して杖使えばいいのですけど。 適当なタイミングでクレリックも処理します。 ヴァルキリーがLv13になったら、背面を向いて自分にナイトメアなどしつつ姉さんを育成します。 クレリックを生存させておけばいくらでも稼げますが、ここもボスと同じLv13までにしておきましょう。 戦闘中回収宝:ショートソード 炎のオーブ(ドラゴン1体目固定) シプレの杖 バトルブーツ 1350 3800goth 残留カード:命 生命力 器用さ 器用さ ボスは姉さんLv13の直前にLv14になり、器用さのカードになりました。 ボスをオーブ固定ドロップにしていないのは、道具使ったじゃないかと混乱させないためなのでしょうね。 ウィッチはデニムが反撃で撃破、ニンジャ2人はヴァルキリーが倒しました。 デニムが64%や47%を当て続けて気持ち悪かったですね。急いで倒さなくてもいい戦い方にしてるんですけど・・・ 地肌作成にファイアストーム持ってきましたが、使うタイミングがなかったですね。地肌はデニムが立っていた1マスだけです。 投石の代わりにナイトメア(エフェクト長いけど必中)を撃ち続けたMVPヴァルキリー    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    15.00 183 51 114 89 114 99 99 106 標準との差 +3 +5 0 -1 +2 -2 +5 0 ボスからのヴァルキリーの被ダメはLv13で34-50%となかなかの硬さになりました。 攻撃30-炎2→防御15+風8と、エレメント有利な条件とはいえ、同レベル帯だと十分な硬さですね。 AGI高めに育っていても、ボスへのヴァルキリーの攻撃の命中は前からで77%だったので、命中面の物足りなさはあるかもしれませんが・・・。 ---------------------------------------- アルモリカで公爵とレオナールが喧嘩するイベント後、商品追加です。Cよりやや早いですね。 アルモリカ・ゴリアテが利用可能になります。 ---------------------------------------- ■ゴルボルザ平原 タインマウスほどではないにせよ、ここも平坦な地形です。中央に川があるくらいです。 1章では川は有効に使えましたが、2章Cではあまり意味ありませんでしたね。 どっちのグリフォン基準かはわかりませんが、水グリフォンから14マス、風グリフォンから15マスの範囲に入ると人間達は動き出すようです。 しかし、なぜかグリフォン2体は最初から普通に進んできます。 1回移動した後は動き出し範囲も変わります。姉さんの初期位置が範囲に入っているため、 グリフォン1回目の移動後には基本的に人間達も動き出します。姉さんをどうにかすれば別ですが・・・ デニムはビーストテイマーのままです。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム   地 L 6.35 101 22 71 69 62 54 41 44 50 547 33 回復杖 小手 鎖鎧 靴 STR+5 AGI+4 ニンジャ  地 L 6.00 100 19 51 46 52 48 47 49 51 506 8 浄化杖 杖 青首 死指 アシッドクラウド INT+32 MEN+14 ドラゴン  地 L 6.00 108 74 52 45 59 42 37 51 560 2 草2 カチュア  風 N 13.04 165 97 100 81 124 119 88 97 45 468 6 紅首 杖2 石 ヒーリング クリアランス MEN+10 INT+20 デニムは重装備です。物理RES85です。 ニンジャはLv6CCなので能力値はソルジャーです。 一般クラスは適当にやるとLv6CCになるので仕方ないですね。(ヴァルキリーはVIT46条件のため適当だとLv6でもなれませんけど) AGI低めですがINT高めですね。 移動性能重視の魔法攻撃役の装備です。 ドラゴンも連れていきます。 STR+1,VIT+2,MEN+1ですが、AGI-1です。AGI高めの方がいいです。 姉さんはVIT-6です。貧弱ですね。回復量は58です。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ガズン   風 L 14 164 43 90 85 87 96 116 107 50 458 29 斧 斧 鎖鎧 種 ウィザード 水 N 7 104 46 53 46 65 62 54 54 517 杖 衣 指輪 靴 アイスブラスト INT+13 AGI+4 ウィザード 風 N 7 104 46 53 46 65 62 54 54 517 杖 衣 指輪 靴 サンダーフレア INT+13 AGI+4 ソルジャー 水 L 6 100 20 51 45 48 48 50 50 532 槍 鎖鎧 帽子 靴 AGI+4 ソルジャー 風 N 6 100 20 51 45 48 48 50 50 537 槌 鎖鎧 帽子 靴 AGI+4 アマゾネス 水 N 6 98 20 50 45 48 47 50 52 538 強弓 鎖鎧 帽子 靴 AGI+4 アマゾネス 風 N 6 98 20 50 45 48 47 50 52 538 強弓 鎖鎧 帽子 靴 AGI+4 グリフォン 水 N 6 109 72 59 32 69 28 32 567 グリフォン 風 C 6 109 72 59 32 69 28 32 567 ガズンは標準ニンジャLv14です。両手に斧を持っています。重さ8の武器なので両手に持つ武器としては悪くないですが・・・ ここも地エレの人がいないのはいいですね。 ただ、地肌・砂利・草地と強い地形が多く、草むらや湿地で地や炎の人達ほどは弱体化しません。 ボスの攻撃力は160です。(表示は斧2つで176になっています) ニンジャというと攻撃力は控えめそうですが、ダッザと同じくらいです。ダブルアタック0.7倍で2回攻撃してきます。 高AGI軽装で高命中なので前からでも避けにくいでしょう。 ウィザードLv7〜14、他Lv6〜13のようです。 Lv10以上だとグリフォンがウインドショットを使ってくるようになるので厄介ですね。 Lv8以上でもウィザードの魔法範囲が5になります。 出撃位置 [ド    ] [  デ ニ]   ↓ ・ニンジャ上3左2地肌 ・動き出し範囲に入っているため、ウィザード他は前に進む ・デニム上4左1砂利(上下が砂利 右に草 左川の隣接されにくいマス) 上向き ・ドラゴン上1右3 ・ボスデニムの上4左1川 ・ニンジャボスに魔法地肌→川 25 経験値稼ぎます。 下2右1 ・水ウィザード上の方からデニムに魔法 草むら→砂利 16 ・風ウィザード右の方からデニムに魔法 草むら→砂利 16 ・槍ソルジャー右から攻撃 地肌→砂利側面 1-90% 避けない方がいいです。 ・槌ソルジャー下からデニム攻撃 両者砂利背面 1-100% vs 49-52% 槍を避けていると上から攻撃してきます。 ・水アマゾネスデニム攻撃 草むら→砂利背面 1-100% ・風アマゾネスデニム攻撃 草むら→砂利側面 1-83% 1ダメの人達は天候や地形次第でもう少し増えます。 ・デニム杖50 ・ドラゴン上5で風ウィザードの背面取れるのでブレス 草地→草むら背面 37-100% 多分毒になってくれます。 ・水グリフォン上からデニム攻撃背面 1-100% vs 38-49%  槍を避けているとグリフォンが攻撃届かず、ボスが攻撃してきます。  ボスのデニムへの攻撃は33-100% ×2 vs 12-1%  高レベルニンジャで、このゲームの敵にしては軽装なので重装デニムの命中は1%になっています。  ボスもLのため、晴れで34、豪雨で32になります。雨だと他の敵からの攻撃が痛くなりますが・・・。  ボスは攻撃できない場合は大体デニムの近くにいますが、川から攻撃してくることもあります。  16-100% ×2 vs 17-1% といった値です。天候悪くなるとボスの回避が下がりデニム反撃は2%などになっていきますが・・・ ボスからの被ダメは33×2,魔法は地形や天候次第ですが16×2以上、 その他のダメージも合わせると、デニムと姉さんの行動タイミングが悪いとデニムが耐えきれません。 今はタイミング問題ないですが、いずれずれてきます。 ウィザード1人処理しておけば余裕出来ます。 ウィザードは自軍よりLv+1なこともあり、低Lv帯で脆くもないため2回で撃破は難しく、軽装で回避も高めです。 ドラゴンで背面取ってデニムが無事な間に毒で倒します。 ブレスすると風ウィザードから攻撃されます。魔法25ダメです。 ニンジャはボスの攻撃範囲から逃れながら、ボスに攻撃して稼ぎます。 ニンジャのレベルがある程度上がっていてデニムの方が近ければ、 ニンジャよりもデニムを狙ってくれると思うので、攻撃範囲に入ってもいいです。 ドラゴンは基本的にはなぜか狙われにくいので、程々に立ち回って狙えそうな相手を毒にしていきます。 ボスからは狙われるのでボスの攻撃範囲気を付けましょう。 ボスはHP95?くらいでキュアシードを使うので、その時は近づいても安全です。 ニンジャが順調に攻撃できていれば、その辺のタイミングでドラゴンは水ウィザードに毒入れやすいです。 水グリフォンは死者の指輪を落とすので、弱っていたらニンジャで釣って倒します。 Lだと2つ手に入るのは意図的なのか、クァドリガ砦でCのデータを流用したせいなのか、よくわかりませんね。 2750goth 戦利品:死者の指輪(水グリフォン固定) グレートボウ レザーハット 1050 残留カード:生命力 知力 生命力 知力 ラック ボスはラックのカードになりました。 川から3回殴られました。まれではないのかもしれません。雨降っていたので2%です。最終的に豪雨になっていました。 弓は4,5ダメになるしアシッドクラウドは弱体化するしでよくないですね。 ボスの攻撃力が高くなるので天候操作しなくていいだろうと竪琴持ってきませんでしたが、持ってくればよかったですね。 ボスの経験値からデニムは18回殴られたようです。その回数回避しないといけない(?)ので結構運ゲーですね。 当ててレベル上がっても成長に不満がなければ問題はないですが・・・。何度も当てられると攻略レベルに影響してきますけど。 自軍Lv7にしてしまおうかと思いましたが(ウィザードLv7ですし)、意外と何とかなりました。 デニムが地じゃなかったら別の戦い方が必要だったでしょうけど・・・ 低レベルでLでアシッドクラウドを使おうとすると消去法で選ばれるMVPニンジャ    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    12.00 145 35 82 78 82 83 92 90 標準との差 -3 -2 +2 +3 +5 -1 -8 -3 魔法攻撃力は高めでよかったのですが、ニンジャとしては問題のある能力に育ちましたね・・・ ---------------------------------------- 次は最低Lv7なのでLv7にしておきます。7で足りるかは怪しいですが・・・ デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX      6 101 22 71 69 62 54 41 44      7 111 22 78 77 67 60 47 49 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準との差 +1 0 +1 +1 0 +1 -1 標準差合計 +1 0 +3 +6 +1 +2 +3 -1 ニンジャ(とナイト)にCC可能です。 ニンジャはAGI46必要なのでLv7CCには標準成長+2以上必要です。 VIT型だとニンジャCCは遅いですが、 AGI型でも初期STR15のせいでLv5でSTR標準39、吟味しても+4で43で、CC条件STR45にとどきません。 カードなしだとLv6必要なので、AGI型はカードも欲しいですね。 ---------------------------------------- ガルガスタンに負けたのは指導力の欠如だとレオナールさんが公爵を見限ります。 分断作戦で出撃を焦ったことや、暗黒騎士団に取り入ろうとしているのは問題ですが、 他の人が指導者なら勝てたかどうかは怪しいところですね。 ウォルスタ優勢になっているCと比較すると、ヴァイスを敵に回したのも敗因とも言えますけど・・・ バルマムッサの虐殺も正当化して、色々と問題があるとはいえ公爵暗殺も正当化するのはLの人的にOKなんでしょうか。 口実があれば何でもありな感じでLの人はなんかずるいですね・・・。 レオナールさんが言ったからOKでレオナールのLの可能性もありますね・・・ 新たな指導者としてデニムを持ち上げてきます。 それは僕の役目だと言うと姉さんに本気かと言われ、また島を離れる提案をされますが、 選ぶとウォルスタ人の人の忠誠度が上がるので選んでおきましょう。自称ウォルスタ人のデニムと姉さんも上がるそうです。 禁呪連打以外で忠誠度危ない場面は、Nルート入った時や姉さん死亡時の選択肢くらいだと思いますけど。 ライムでイベント後出ようとすると戦闘です。 町利用やトレーニングはできます。 必要なものは買っておきましょう。フェアリーやこの後使う人間キャラもちゃんと揃えておきましょう。 ■古都ライム ヴァイス達はランスロットさんの助力を得るために来たようで、デニム達とは偶然遭遇したようです。 ヴァイスは戦う気はないようですが、アロセールが戦闘を開始してしまいます。 Lでのみ戦えるトレーニング不可マップです。 財宝回収には草焼きと水中要員が要ります。 上の方の草焼き財宝では風炎ペンダントが出る可能性があります。L2章ではここだけですね。遠いので吟味はしづらいです。 ボスの初回行動で味方初期配置すべて攻撃される可能性がある凶悪なマップです。 高低差が多く、敵に飛行もいないのでうまく使えるといいですね。 デニムは移動性能と魔法目当てにニンジャです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 L 7.00 111 22 78 77 67 60 47 49 50 520 22 回復杖 小手 青首 靴 ファイアストーム STR+5 MEN+10 AGI+4 ホークマン  風 N 7.00 109 24 56 47 52 57 63 59 51 496 9 種 草2 弓 アーチャー  風 N 7.00 105 28 55 46 56 55 53 60 51 498 6 弓 カチュア   風 N 13.15 165 97 100 81 124 119 88 97 45 470 8 紅首 浄化杖 杖 石 ヒーリング クリアランス MEN+14 INT+24 デニムはRES116です。 仲間はWTをヴァイスより早くしておきます。 デニムもAGI47あるので装備全部外せばギリギリ早くできますね。 ホークマンはSTR-1,VIT-1,AGI+1,DEX+1と、ほんの少し命中回避よりの能力です。 アーチャーはアマゾネスLv7CCです。(ちゃんと見てなくてLv6でVIT44なかった) 標準アマゾネスと比較すると、STR-1,VIT-4,AGI-3,DEX+2のかなりまずい能力の人です。大丈夫でしょうか。 ぎりぎりAGI足りているので使ってみていますが・・・ 本当はヴァルキリーでファイアストームしたかったのですが、 クラスWT45のヴァルキリーだと、Lv7ではAGI57(アマゾネス標準+1)で装備なしでギリギリです。 仲間のAGI吟味してヴァルキリーでもいいのですけど、クラスWT35のアーチャーの方が無難でしょう。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ヴァイス   炎 L 14 182 36 115 90 92 102 94 114 55 499 38 強弓 鎖鎧 帽子 靴 AGI+4 アロセール  風 N 9 137 31 69 70 67 71 79 89 53 504 38 強弓 鎖鎧 帽子 靴 AGI+4 ソルジャー  地 N 7 108 24 57 50 54 54 56 56 531 斧 盾 鎖鎧 靴 AGI+4 ナイト    水 L 7 110 20 59 50 52 54 54 58 538 槌 帽子 鎖鎧 靴 AGI+4 ナイト    風 N 7 110 20 59 50 52 54 54 58 537 剣 小手 鎖鎧 靴 AGI+4 ウィザード  地 C 7 104 46 53 46 65 62 54 54 517 杖 衣 指輪 靴 クラッグプレス INT+13 AGI+4 ヴァルキリー 水 N 7 108 22 58 50 56 53 54 58 539 強弓 帽子 鎖鎧 靴 AGI+4 ヴァルキリー 風 L 7 108 22 58 50 56 53 54 58 539 強弓 帽子 鎖鎧 靴 AGI+4 クレリック  地 L 7 104 40 54 48 65 61 54 54 512 杖 衣 指輪 靴 クリアランス ヒーリング INT+13 AGI+4 Cヴァイスは一般ニンジャより微妙に弱い初期能力でしたが、 Lヴァイスは一般ナイトLv+1の能力で普通に強いです。LUK55もあるのでLv16くらいの強さと思っていいでしょう。 戦いたくなさそうな台詞を吐きながら、投射攻撃力187でWT遅い人の命を奪ってきます。 アロセールが戦いたがっているので、仲間思いでそれに合わせているのでしょうけど。 アロセールはボスとして出てきた時よりはレベル下がっていますね。 以前よりレベル低いとはいえ、LUK込みでLv10アーチャーより強い能力です。 普段Lv6〜8上のボスを何とかしていたりするため忘れがちですが、Lv1差で大きく変わるゲームなので普通に危険な敵です。 他の敵もナイトやヴァルキリーで攻撃力高めですね。弓ヴァルキリーに柔らかい人が襲われると危ないです。 ウィザードは消費32のクラッグプレスのため、毎ターンは攻撃できません。最大MPもそんなにないですし。Lv7だと範囲も1マスです。 クレリックの回復量は33です。 アロセールLv9〜14 他7〜14です。 最低レベルがLv9なのはアロセール自身の下限レベルでしょう多分。 出撃位置 [  デ ア] [ホ    ]   ↓ ・ホークマン上1右5 ・アーチャー左5 上向き? ・ヴァイスデニムに攻撃 両者道前104-100%(青首→チェインメイルで99) クリティカルだと耐えないでしょうけど最初なので我慢しましょう。 デニムRES116でやや柔らかいとはいえ、デニムのVITでこの被ダメなので一般人だと耐えません。オクトパスも水に入る前にやられますね。 コカトリスなどのLサイズならHPやSTR,VITで耐えてくれます。 ヴァイスはLなので雨を降らすと被ダメは減ります。 Cで遠距離ってあまりいない印象だから、天候でボスからの被ダメ減らしやすい場面少なそうですね。 ・アロセール弱ったデニムを気にして右から降りてくる デニムの上7(ヴァイスの上2)に来ます。攻撃はされません。  仮にこのデニムがアロセールから攻撃受けた場合、両者道前50-88%(雨)です。意外と必中ではないんですね・・・ ・デニム上1左5 上向き 杖50 ・ソルジャーデニム上から攻撃 草地→道前 1-52% vs 46-63% ・水ヴァルキリーデニム攻撃 草地→道前 8くらい? ・風ヴァルキリーデニム攻撃 両者道前 11-53%  攻撃側の地形も悪くないので1ダメにはできませんが、道のおかげでいい硬さです。 ・姉さんデニム回復59  回復後中央寄りに移動します。ヴァイスの下6左2です。  左の方に行って欲しいんですけどソルジャーなどを見て逃げているのでしょう。  NPCは危険度を理解してくれないのが困りますね。何もないと隅を避けたがる傾向もありそうなので仕方ないですが・・・ ・ホークマン上4右2 右向き 財宝マス(オーブ等) ・アーチャー左4 しばらく待機 ・アロセールホークマンに近づいてホークマン攻撃 道→地肌背面 95-100%(前だと73%)  これもクリティカルだと危ないかもしれませんが・・・風エレなのも悪いですけど。 ・ウィザードデニムにクラッグプレス18 ・剣ナイトデニム右から攻撃 両者道側面 15-81% vs 36-61%  Lv7でまだ普通の能力なのもありますが、剣ナイトでもこんなものです。 ・ヴァイスホークマンの方へ ・デニム上1左5 HP減ったデニムで姉さんを釣りたいです。避けすぎていたら自分に魔法で削ってもいいかも? ・ホークマン上5左1(右上の家の屋根) キュアシードで回復  ここは基本的に攻撃されないはずです。 ・姉さんデニムの下2右4or5?からデニム回復 ヴァイス・アロセール・槌ナイトはホークマンの方へ、他はデニムの方に来ます。 ホークマンはヴァイス攻撃して稼いだりしましょう。 ・デニム姉さんの上1左1 右向き ・ソルジャー右からデニム攻撃 両者道前 9-55% vs 41-61% ・ナイト右から姉さん攻撃 両者道背面 8-66% vs 70-100% これで姉さんが左の方に行ってくれると思います。 デニムを姉さんの前に置いたりしつつ適当に近づいてくる敵をアーチャーで処理します。 弱った敵でクレリックを釣るのもいいです。それでもクレリックは倒しにくいですが・・・ アーチャーのクレリックへの攻撃は、両者道前で46-68%です。前だとあまり信用ならない命中ですね。 デニムのファイアストームもクレリックに24くらいは出るので必要に応じて使いましょう。 クレリックは後回しにしてレベル上がったホークマンで処理でもいいです。 デニムやアーチャーが弱るとヴァイスやアロセールが気にするそぶりを見せることもありますが、大体大丈夫だと思います。 デニムで3人くらい一気に倒したらヴァイスが気にしてデニムの方に来たこともあります。急がなくていいのでじっくりいきましょう。 ホークマンのレベルが上がってくると姉さんが回復しに行きたがるので、キュアリーフで回復します。Lv11くらいで使えばいいです。 多分、2つ目消費する事態にはならないと思いますが、念のため持たせています。 デニム周りを倒し、アロセールとヴァイスを削ったら、財宝を回収しましょう。 水中マスはアーチャー担当です。左上はニンジャデニムでいいでしょう。 上の方の草焼きマスは、ヴァイスが下段に降りたときなどに焼きに行き、ホークマンに取ってもらいましょう。 アロセールを倒し、アロセールのドロップを取られないようにしつつヴァイスを退却させます。HP40以下で退却のようです。 ヴァイスは撤退するので撃破経験値は入りません。 埋もれた財宝:水のオーブ クリアランス ヒーリングプラス クリアランス 姉さん回収カード:HP+2 戦闘中回収宝:バトルブーツ 875 3350goth 戦利品:1050 ハルトハンマー リザレクション(アロセール固定) 残留カード:ラック 器用さ ペンダントは出ませんでしたね。 MVPはアーチャーか誰も該当せずかと思いきやホークマンでした。 撃破数はデニム2・アーチャー3・ホークマン2・姉さん1(突然投石した)だったと思います。 それだけヴァイスに何度も攻撃していたということですね。 アーチャーはクレリックに前から攻撃当ててくれました。(その後側面+デニム魔法で撃破) 最初は飛行Lサイズで初手ヴァイスの攻撃受けてもらってからにしようと思いましたが、ホークマンで済んでよかったです。 ホークマン使わない場合ヴァイスどうやって削ろうってなりますし・・・。 ヴァイスとアロセールの誘導がうまく行ってくれました。 むしろ中央に行きたがる姉さんの誘導に苦労しました。 ちゃんと左に引っ張らないとヴァイスに攻撃されます。一撃ではやられませんが・・・ 姉さんがいる間は瀕死で敵を釣るのも基本的にはできませんね。 姉さんはハイプリーストなのでリザレクション使用可能ですが、実際に使ってはくれないようです。 妙にヴァイスに攻撃を当てていたMVPホークマン    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    13.00 158 48 92 70 87 94 103 101 標準との差 +2 0 -1 -2 -3 +4 -1 +1 戦闘中は優秀でしたが、能力値は微妙になってきていますね・・・ ---------------------------------------- ライムが襲撃され、現在地がゴルボルザ平原になります。 移動先がアルモリカ城しかないため、町利用もランダムバトルもできません。ひどいですね。 次は城門前は最低Lv8ですが、城内はLv8とLv9が半分ずつです。大変そうなのでLv9にしておきましょう。 城内は攻撃40防御15の石床で、攻撃側が有利なので被ダメが痛くなりやすいですし。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX      7 111 22 78 77 67 60 47 49      8 121 22 85 85 71 66 51 56      9 129 22 93 93 76 73 57 63 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準差(Lv8) +1 0 +1 0 0 -1 +1 標準差(Lv9) -1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 標準差合計 +1 0 +4 +8 +2 +3 +3 +1 Lv9で強いのを引いていますね・・・ ずるいかもしれませんが後ろ4つSTRよりは下なのでまあいいでしょう・・・。 HPももう少し欲しいです。 ---------------------------------------- ■アルモリカ城城門前 城内が大変と言いましたが城門前も大変です。2章Cや3章Nみたいにぬるいボスだったら楽だったのですけど。 デニムは移動性能でニンジャです。             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム     地 L 9.00 129 22 93 93 76 73 57 63 50 510 22 回復杖 小手 青首 靴 STR+5 MEN+10 AGI+4 ホークマン   風 L 9.00 122 31 68 54 66 60 74 75 51 492 16 竪琴 強弓 アーチャー   風 N 9.00 122 34 63 58 66 67 69 77 51 492 16 角笛 強弓 カチュア    風 N 13.38 167 97 100 81 124 119 88 97 45 470 8 紅首 浄化杖 杖 石 ヒーリング クリアランス MEN+14 INT+24 デニムはニンジャですが魔法はなくてもいいでしょう。防具つけておきます。 ホークマンはSTR-1,VIT-2,MEN-6,AGI-2,DEX+3、 アーチャーはSTR-1,VIT-6,MEN+2,AGI-3,DEX-2、となかなか残念な能力です。 アーチャーはライムで使った人でLv7CCなので、その辺の差もありますけど。 多分2人とも地の方が都合がいいです。 敵編成的に弓×2に頼らないと面倒ですね・・・。 2人のWTは近くしておきましょう。             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 モディリアーニ 水 N 16 172 94 95 79 134 120 104 106 48 472 11 杖 衣 靴 知指 アイスブラスト ライトニングボウ チャーム INT+15 AGI+4 ナイト     炎 N 9 128 24 73 60 62 66 64 72 527 剣 盾 鎖鎧 靴 AGI+4 ナイト     水 L 9 128 24 73 60 62 66 64 72 527 剣 盾 鎖鎧 靴 AGI+4 ナイト     炎 L 9 128 24 73 60 62 66 64 72 527 剣 盾 鎖鎧 靴 AGI+4 ヴァルキリー  水 N 9 126 28 72 60 70 65 64 70 529 強弓 鎖鎧 帽子 靴 アシッドレイン AGI+4 ヴァルキリー  炎 L 9 126 28 72 60 70 65 64 70 529 強弓 鎖鎧 帽子 靴 ファイアストーム AGI+4 クレリック   水 L 9 118 50 64 56 81 75 64 62 502 杖 衣 靴 指輪 クリアランス ヒーリングプラス INT+13 AGI+4 クレリック   炎 L 9 118 50 64 56 81 75 64 62 502 杖 衣 靴 指輪 クリアランス ヒーリングプラス INT+13 AGI+4 ドラゴン    水 N 9 140 103 65 58 79 52 46 548 ウォルスタ解放軍を裏切らない強い魔導士の人です。3章Cではハボリムを追っていましたね。 一般ウィザードと比較すると、魔法攻撃力:Lv15.5 AGI:Lv17 STRDEX:Lv17.5 VITLv18くらいの値です。(LUK48なのでもう少し下でもいいかもしれません。) 3章Cと違い、ペトロクラウドではなくチャームを持っています。 チャームも状況次第で使ってくるようなので、仲間はあまり近づけられません。 知性の指輪を装備しています。2章Lでは多分ここでしか見られませんね。 バイアンがいないため、知性の指輪と魔術師のローブは3章までお預けです。魔術師のローブあると便利なんですけどね。 ボスが強い魔導士でヒーリングプラス2人はきついです・・・2章Cや3章Nのアルモリカ城門前は回復役もいませんでしたね。 ライム同様弓ヴァルキリーも2人います。近接敵対処すると道では受けられないのでライムよりは少し痛くなるでしょう。 ヴァルキリーが消費38のアシッドレインを使えるようになるのはLv13からです。 INT装備していないため弓より魔法の方が痛くないと思うので、魔法使ってきてくれた方が多分楽です。 部下はLv8〜15のようです。 出撃位置 [   ホア] [    デ]   ↓ ・ホークマン下5 下向き ・アーチャーホークマン攻撃背面64-100% 上5 ・デニム下3左3水路 ・姉さんホークマン回復59 敵はクレリック以外下側に行きます。 ・ホークマン下2左2 竪琴 ・デニム下3左1  右下隅から左4にホークマン、その左3にデニムで共に下端 ・炎ヴァルキリーデニムに魔法 石壁→地肌9 杖など装備してないと弱いですね。 ・アーチャー上3左1 クレリックはなぜかアーチャーの方に行きます。 ・ボスデニムの左6からデニムに魔法 草地→地肌54 ホークマンのおかげかいい感じに誘導できてて下端から魔法してくれます。誘導できてないと中央寄りから攻撃してきます。 ・デニム上3右2 左向き 減ってるけど回復しなくていい ・水ヴァルキリーデニム攻撃17-57% ・ホークマン上6 ・アーチャー上2左1 ・姉さんデニム回復59 ・炎ヴァルキリー魔法6・ボス魔法54 ・デニム右2(石灰岩の左のマス) 回復しなくていい ボス・ナイト3・ドラゴンはデニムの左下付近、ヴァルキリー2人は中央付近に来ます。 水ヴァルキリーはデニムを狙いますが、炎ヴァルキリーは姉さんを攻撃することもあります。 デニムは姉さんの行動順見ながら自分回復するか決めます。 ・ホークマン上6 ・アーチャー角笛 クレリックが柔らかくなります。  デニムも弓被ダメ増えるので必須ではないです。(ホークマンはNにしておくべきだったのでは・・・?) クレリック2人がホークマンの左くらいに来ています。 側面や背面を取りつつ2人で倒します。 デニムはHP問題なかったら声掛けして背面取りましょう。 声掛けできてたらなんとなく奥の水エレの方から倒しておきます。 相手の地形にもよりますが、ホークマン地肌前56-70% アーチャー地肌前67-73%程度です。(豪雨) 側面取ればほぼ問題ないと思います。風なので草地だと補正-1です。(地肌が多いので2人とも地エレにすべきだったのでは・・・) クレリックを倒したら、竪琴で晴れにして、左の高い方から敵を倒していきます。ヴァルキリーからです。 ボスの魔法の範囲には気を付けましょう。 ナイトが下から回って姉さんに殴りかかることもありますが、返り討ちにしてもらっていいです。 ボスも下から回りこんで姉さんを攻撃したりしますが、中央に来られなければ問題ないです。 ボスだけになったらデニムも多少動かしても問題ないので、仲間が攻撃しやすい位置に誘導して倒します。石灰岩の下のマスに誘導するといいです。 回避高めなので側面か背面取りましょう。ヴァイスなど前衛職よりは柔らかいので1ダメということはありません。 Lv9ホークマン石壁→地肌前で29-39%、Lv9アーチャー石壁→地肌前で35-39%という値です。 地形良い状態での数値ですが、成長込みで5,6回で倒せますね。(ちゃんと当てれば) 3章Cでは水+5のマップで防御20+水2の雪原に乗られて防御や回避高くなりますが、ここは普通の地形なのでまだマシですね。 デニムのHP回復した状態でボスを倒します。 炎ヴァルキリー回収カード:HP+1 4700goth 戦利品:ヒーリングプラス(所持者固定) ヒーリングプラス(所持者固定) チェインメイル 1350 タワーシールド ネクロマンシー(ボス固定) 残留カード:生命力 器用さ MVPはアーチャーでLv12になりました。 柔らかめなボスを2人で削っていたので、削りでLv10、撃破でLv11、MVPでLv12と控えめです。 姉さんが初期位置のままや敵から遠ざかってくれないと、ボス2回目の行動時にボスが中央を進んで姉さんに攻撃してきます。 なんらかの狙われやすさで狙われているのだと思うのですけどよくわかりません。 姉さんが狙われること自体はいいのですが、ボスが中央に来ると仲間の通り道がなくなるのでボスは左に来てもらわないといけません。 姉さんが遠ざかってくれず苦労しました。姉さんの誘導難しいです。 ボスがデニムを狙うケースになっても下側に寄ってくれなかったりで苦労しました。 結局ホークマンを背中から撃つとかよくわからないことをしていますね・・・ 城門前・町・砦のようなエレメント補正がないマップだと、どのエレメントのキャラを連れていくか迷いますね。 普通の城門前だと主な地形は道・石壁・地肌・草地でしょうか。封印の間も道・地肌・草地ですね。 地肌は地+2 風-2、草地は風+2 水+1 炎-1 地-2で、 地なら地肌で攻撃補正42で高い値を得られ、風なら地肌38・草地37で差が少なく、水ならマイナスがなく合計すると高いです。 炎は・・・町や砦に多い屋根と砂利で両方プラス取れるのは炎だけですね・・・ファイアストームヴァルキリーも強いですし・・・ 基本的には地形よりは使いたい魔法や受けそうな魔法で選びますけど、 今回のマップのようにその辺関係ない場合は、踏みそうなマスを気にしても良かったですね。 アルモリカ城門前は元々地肌のマスが結構あるので、弓の位置取りとしては地でもよさそうです。 風にしたのは、地肌と草地で攻撃補正の差が少ない無難なのを選んだのと、仲間作るときに一番上にあって選びやすかったからですね。 先に細かいところ詰めても育成による能力のぶれで敵の行動が変わる可能性も高いので、キャラ作成前は細かく詰めてないというのもあります。 姉さんはハイプリーストなのでヒーリングプラスは使用不可です。 2章序盤で拾って使いたい場合はクレリック用意しましょう。 ---------------------------------------- ■アルモリカ城城内(前半) 飾りのない実用的なつくりとヘルプにあるように、他の城に比べて地形で敵の攻撃対処はしにくいです。困ったものです。 デニムは物理RES重視でビーストテイマーです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 L 9.04 129 22 93 93 76 73 57 63 50 513 15 回復杖 小手 青首 STR+5 MEN+10 ヴァルキリー 炎 L 9.00 124 28 65 61 66 63 66 72 52 497 8 浄化杖 杖 死指2 ファイアストーム INT+40 MEN+4 ホークマン  風 N 9.00 125 32 69 55 66 65 76 69 51 489 15 強弓 カチュア   風 N 13.77 167 97 100 81 124 119 88 97 45 468 6 紅首 杖2 石 ヒーリング クリアランス MEN+10 INT+20 WTを敵ウィザード≦デニム<ボスにしておきます。 小手の代わりに靴にしたり、ローブを追加したりしてもいいです。 靴にすると物理被ダメ+3,4、反撃命中+6%くらいです。 ヴァルキリーはSTR-7,VIT+1,INT-4,AGI+2,DEX+2と、Lv6CCとはいえ攻撃面結構低いですね。物理防御も怪しいです。 ホークマンはSTR,AGIは標準値ですが、VIT-1,MEN-1,DEX-3とやっぱりなんだか弱いです。DEXも攻撃力に関わるので大事ですね。 最近育成微妙なキャラ多いですね。まあ能力的にダメだったら育成しなおしてるんですけど・・・ 姉さんのクリアランスはもう要りませんが、連戦で装備変更は最低限にしたいので外していないだけです。 城門前も念のため装備していましたが、仲間が状態異常受けない立ち回りしているので使っていませんね。 クァドリガ砦のコカトリスも初手石にしたし、タインマウスのウィッチも移動できないマスに封じ込めたので、 タインマウス育成時に自分にナイトメアして寝た人の治療(姉さんの行動経験値用)にしか使っていない気もしますね。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 アーバイン  地 C 16 202 22 122 107 86 118 98 110 50 517 55 炎剣 鎖鎧 小手 薬 STR+5 バーサーカー 炎 N 9 132 24 73 64 58 70 64 68 528 斧 盾 鎖鎧 靴 AGI+4 バーサーカー 地 N 9 132 24 73 64 58 70 64 68 528 斧 盾 鎖鎧 靴 AGI+4 バーサーカー 炎 C 9 132 24 73 64 58 70 64 68 528 槌 鎖鎧 帽子 靴 AGI+4 バーサーカー 地 C 9 132 24 73 64 58 70 64 68 528 槌 鎖鎧 帽子 靴 AGI+4 ウィザード  炎 N 9 116 58 61 52 81 76 64 64 510 杖 衣 帽子 靴 ファイアストーム INT+10 AGI+4 ウィザード  地 C 9 116 58 61 52 81 76 64 64 510 杖 衣 帽子 靴 アシッドクラウド INT+10 AGI+4 ヴァルキリー 炎 L 9 126 28 72 60 70 65 64 70 529 強弓 鎖鎧 帽子 靴 サンダーフレア AGI+4 ヴァルキリー 地 N 9 126 28 72 60 70 65 64 70 529 強弓 鎖鎧 帽子 靴 アシッドレイン AGI+4 この人の言う革命は体制の変革(今デニムもやっている)ではないはずなので、技術や戦術などについての話だとは思うのですがよくわかりません。 普段から怒ってそうな人の話を真に受けても仕方ないのかもしれませんが・・・ 自慢の火竜の剣(属性不一致)で斬りかかってきます。 物理RES柔らかい人だとフランシスカの方が痛そうですね。 まあレオナールさんに火竜の剣渡すわけにもいかないんですけど・・・ 地竜の戦斧持ってたら強かったでしょう。 近接ボスですが、狭くて絶対安全な場所もないマップなので、うまく逃げないといけません。恐怖効果にも注意です。 武器性能の高さで攻撃力は209と高いです。恐怖効果を除けばライムのヴァイスの方が危険だとは思います。 バーサーカー4人は近接武器ですが、狭いためこれも全員攻撃されずに対処は難しそうですね。 得意武器の斧持ちといつものハンマー持ちがいます。盾を帽子にしたりしてWT揃えていますね。 ウィザードはLv9で魔法範囲5マスです。 ヴァルキリーはウィザードと使用魔法を被らせないためか、属性不一致の魔法を装備しています。(ここもアシッドレインはMP不足) 弱いせいか基本的には使ってこないようです。攻撃有利な石床の補正で弓を使ってくるので痛いです。 部下はウィザード・ヴァルキリーはLv9〜16、バーサーカーはLv8〜15のようです。 強い4人がレベル範囲高めですね。 出撃位置 [ホ    ] [ヴ デ  ]   ↓ ・ホークマン上4 炎ウィザード(上1左6)の左1を狙って炎ウィザード攻撃側面 62-100%(前だと75%) ・ヴァルキリー待機 ・炎ウィザード上1右1からホークマン攻撃36 ホークマン上6だと与ダメや味方の配置次第で階段降りてくれたりもします。 ・地ウィザードデニム攻撃20 ・デニム上4左1 ・ボスはデニムから下1左5の位置に デニムの配置で結構変わります。 ・斧地バーサーカーデニム左から攻撃側面 19-82% vs 45-71% ・姉さんデニムかホークマン回復 斧避けてたらホークマン ・ヴァルキリー 炎ヴァルキリー・炎バーサーカー2に魔法 41,39 地の敵相手だと44,42です。地ウィザードも42。 攻撃後右2 ・デニム炎ウィザードに声掛けして下を向かせる 下3 左向き ・ボスはホークマンの方へ ・バーサーカーデニムに攻撃 斧19-82%,槌16-100%,槌16-80% 槌へのデニム反撃は52-72% ・炎ヴァルキリーデニムに攻撃前 弓18-57% ・地ヴァルキリーなぜか姉さん攻撃側面 38-54% ・ホークマン炎ウィザード(上2左5)撃破 側面で必中 攻撃後右上隅に(移動はWT的にこの方が良さそうというだけ) ・バーサーカーデニムに攻撃 デニムがバーサーカー4人に囲まれます。 ・ヴァルキリー適当に3体orデニム含む5体に魔法 デニム被ダメは30です。 上2(地ウィザードの魔法範囲から離れる) ・ボスホークマンの下1左2に ・デニム適当に自分回復など ヴァルキリーの魔法で囲みが崩れていたら少し下の方に出てもいい ・ホークマン下3で下段に 攻撃できそうだったらする あとはホークマンでボス釣り、ヴァルキリーの魔法で部下を倒します。 部下を倒し終わったら、WT注意しながらヴァルキリーの魔法で遠くからボスを攻撃して倒します。 硬いのでホークマンは無理にボスに攻撃しなくていいでしょう。 3962goth 戦利品:グレートボウ グレートボウ 1350 火竜の剣(ボス固定) 残留カード:器用さ 器用さ 命 器用さ 器用さ どうしたものかと思いましたが、 ボスをホークマンの方に誘導しつつ、ホークマン近くの地ウィザードを序盤に安定して処理しつつ、 他はデニムで請け負う形が作れたので何とかなりました。 姉さんの回復ありきですが、姉さんと自分の回復で攻撃を一通り受けられるのでいい硬さです。 あと経験値7で姉さんLv14だったので、ヴァルキリーは自分と姉さんに魔法使って姉さんのLvを上げておきました。 その後ボス削りでボスHP1になったので、姉さん倒してくれるだろうかと試したら石投げてくれました。姉さんLv15です。 ボスがLv16なので、ボスに石を上げて仲間をLv16→姉さんLv16とやってもいいですが、連戦でそこまでやるのは負担が大きいです。 姉さんが育っている方が次も都合がいいとは思いますけど。 ボスのHPを微妙に残して姉さんの育成に貢献したMVPヴァルキリー    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    14.00 169 43 97 88 100 95 92 100 標準との差 -2 0 -10 +3 -5 0 +3 0 攻撃面はさらに弱体化していますけど、これでも一応活躍はできていますね・・・。 ---------------------------------------- 公爵が他のルートより早めの退場し、レオナールに斬りかかられ、ヴァイスが弓クリティカルで助けてくれます。このための弓だったのでしょうか。 いかにもそのまま戦闘に入りそうですが、編成画面は使わせてもらえます。 ■アルモリカ城城内(後半) 出撃キャラはデニムだけですが、3対1なので一騎討ちではないです。 デニムは物理RES重視でビーストテイマーのままです。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム   地 L 9.62 129 22 93 93 76 73 57 63 50 537 39 小手2 鎖鎧 靴 STR+10 AGI+4 カチュア  風 N 15.00 183 107 113 91 141 135 101 107 45 455 6 紅首 杖2 石 ヒーリング クリアランス MEN+10 INT+20 ヴァイス  炎 L 15.00 191 38 122 95 97 108 99 121 55 491 35 強弓 鎖鎧 靴 石 AGI+4 デニムの物理RESは75です。 姉さんにいい杖持たせてもいいのですけど、前のマップでLv15にできましたし、とりあえずこのままでもいいでしょう。 防具持たせてもいいかもしれません。 ヴァイスはライムのときよりLv+1で、帽子を転移石に持ち替えて参戦します。弓装備で助かりますね。 同Lvの姉さんと比べてあまり強くないように見えるかもしれませんが、 ヴァイスはちゃんと一般ナイトLv+1の能力なので、姉さんが強いだけです。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 レオナール 水 L 16 227 40 129 100 102 114 114 128 57 477 36 剣 盾 鎖鎧 靴 AGI+4 公爵と決別したため、公爵からのたまわりものであるフランシスカを捨て、得意武器である剣を装備しています。 STR-1されても得意武器補正+3%で強化されています。 ヴァイスと同じくナイトですが、ナイトLv+1にさらにHP+27,AGI+10しているずるい能力なので強いです。 3章Cでは剣弩薬と容赦ない装備で一騎討ちでしたが、それに比べるとかなり優しい装備ですね。 ・姉さんデニムの上5に下がる 姉さんにライトニングボウといい杖を持たせれば、45以上は出してくれそうです。 ・レオナール右からデニム攻撃背面 82-100% 前からでも100%です。クリティカルだと97ダメです。 レオナールのAGIがずるいため、デニムが先に行動するには装備なしではニンジャでAGI69要ります。 先に動けてもヴァイスが攻撃しづらく、ヴァイスや姉さんが狙われやすくもなりますけど。 ニンジャで物理RES100だと、通常107 クリティカル128です。クリティカル考慮するともう少し能力値欲しいですね。 実はデニムの命中はギリギリ1%なので、靴を外すとAGI-重量が+3され、デニムの命中は4%になります。 靴を帽子にすれば1重くなりますが、これ以上AGIが高い場合は小手をボウガンなどにして重くすることになりますね。 ガズン戦同様今回もビーストテイマーで出撃しているので、当てても成長に不満がなければ別にいいです。 LvUP考慮するならその分装備さらに重くしておいてもいいです。 ・ヴァイス レオナールの上5から攻撃側面 62-87% 4回当ててくれれば勝ちです。 ・デニム下3左2(左下の鉄甲冑の下1) ・姉さんデニムの上6左1からデニム回復64 姉さんに移動してもらわないとレオナールに攻撃されるので、攻撃範囲外に誘導します。 攻撃されても一撃でやられることはないですが、その後ちゃんと逃げてくれないと思うので出来るだけ攻撃されないようにしましょう。 ・デニム下1(下端) 左向き ・レオナール デニムの上1右1で下向き ・ヴァイス レオナールの上4右1から攻撃背面 62-100% ・レオナールデニムの右から攻撃 82 (1回目デニムがクリティカルされていても、姉さんがこの前にもう一度回復してくれるので大丈夫です) WT比がそこそこあるため、レオナール移動攻撃後にデニムが2回移動した後だと2回連続で動かれやすいです。 装備を固めると仕方ないですね。 仲間の都合も考えて受けている面もあるので気にしないで行きましょう。 ・デニム上1左3 ・ヴァイス レオナールの上2右3から攻撃背面 62-100% ・姉さんデニムの上5左1から回復 階段上ってもらいます。 ・デニム下1左1(段差の上 下端) 上向き? ・レオナールデニムの上1右1に ヴァイスもデニムもレオナールから5マスで、ヴァイスには攻撃可能・デニムには攻撃不可(段差があるため)なのですが、 同距離なせいか、デニムを気にして近づいてしまうようです。 ・姉さんデニム回復後左2 ・ヴァイスレオナールの下1右4から攻撃側面 62-87% ちゃんと当たっていればここで終わりです。 当たらなかったら多分デニムを左から攻撃してくると思いますが、ヴァイスが外すパターンを調査できていないのでわかりません。 レオナールさんは珍しく何も落としません。 まあ3対1でヴァイスが弓の時点で多少強くてもこうなりますね・・・ もっといい誘導あるかもしれませんが、デニム被弾2回、ヴァイス背面2回はそれなりにいいのではないでしょうか。 弓使いは敵が移動前に攻撃範囲にいる場合、側面取らずにそのまま攻撃したがる(敵と近すぎる場合はその後で移動する)ところがあるので、 ヴァイスが攻撃されると、次のヴァイスの攻撃が前からになりあまり効率はよくありません。 多少はレオナールの攻撃を任せてもいいですが、任せすぎはよくないですね。 レオナール戦前姉さん能力    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK    15.00 183 107 113 91 141 135 101 107 45 成長標準値  8 6 6 5 9 8 6 5 標準との差 +1 +1 +1 -6 -4 +1 +3 +1 カード成長 +2 +2 +3 +2 攻撃させずに回復役任せるとなるとVIT,INTが欲しいところですが低いですね・・・ 積極的に壁にするわけでもないので問題はありませんでしたけど。 (誘導に苦しめられる代わりに)回復役としては非常に助かりますね。 2章Cでもせめてゴルボルザ平原までいて欲しかったですね。 ---------------------------------------- 2章終わりです。 2章Lラストにも、倒れているギルダスさんにニバスが近づくシーン(生きてて不満そう)はありますが、 Lではライムで誰にやられたかの場面はありませんね・・・ Cと違いデニムは会ってすらいないようですし。 デニム標準成長との差       HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX 1章(Lv+3) 0 -1 +1 +3 +1 +2 +1 0 2章(Lv+5) +1 +1 +3 +5 +1 +1 +2 +1 標準差合計 +1 0 +4 +8 +2 +3 +3 +1 Cのように撃破数稼ぎのために戦闘開始時にLvUPというようなことはやっていないので、 成長吟味はそれよりは楽です。 遠距離持ちのボスが多く、ヴァイスとアーバイン以外はボスを無力化できない戦闘でした。 デニムが攻撃を受け続けるマップもいくつかあり、その分ビーストテイマーで戦うマップもCより多めでしたね。 2章Cは中盤にゲスト頼みのマップもいくつかあるせいで比較しづらいですけど。 また、飛行系を使った方がいいマップも結構多かったです。 2章Cは敵に飛行やウィッチがいて飛行使いにくいライム、飛行使ってもいいけど使うまでもないアルモリカ城門前などで、飛行有利のマップは少なめでしたね。 このゲーム、カノープス序盤加入によるバランスのせいか序盤の飛行系はそれほどでもない印象でしたが、Cでの印象だったようです。