高VITで遊ぶタクティクスオウガ 3章N 一応他のルートもやるだけやっておこうかなというやつです。 どんなマップだったか覚えていないですし。 4章は大変なのでやりません。アラインメントで戦い方は変わりますけど。 ---------------------------------------- 前準備 とりあえず2章C終わるところまで進めます。エレメントなどは前と同じです。 前にやったのでクレリック法などで雑に進めます。 せっかくなのでヴァイスと姉さんをLv50にしてみましょう。比較的効率重視で。 場所はいつものボルドュー湖畔でいいでしょう。 用意する人: ゴーストLv1 重装 ヴァルキリーなどLv50 ファイアストームなど 角笛や竪琴も セイレーンLv10〜 重装・ナイトメアなど ヴァイス 装備なし カチュア ヒーリング ゴーストなしで誘導できる人はカットしましょう。 部下を焼きながらレクセンテールをゴーストで孤島に誘導します。 右下の孤島は遠いので、下中央の孤島で2人で抑える方が楽です。ヴァイスや姉さんがやられても困りますし。 セイレーンでLv50の人に魔法を使い、レベルを上げます。 ヴァイスのレベル+9まで上げたら、ヴァイスを直接攻撃し、反撃で鍛えます。 低AGI成長&重装で反撃の命中率を上げています。晴天湿地など防御補正低いところに立つといいです。草地も焼いておきましょう。 盾で殴る場合はノックバック対策に誰か置いておきます。 セイレーンとヴァイスのレベル差+9以上維持しつつレベルを上げていきます。 ある程度ヴァイスが育ってきたらLv50の人で攻撃してもいいです。 姉さんはこの過程で勝手に育ちます。 比較用   Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX ソルジャー 50 452 196 315 265 312 312 314 314       Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX ヴァイス  50 509 204 371 324 364 365 323 372 標準との差   -1 +3 0 +4 -6 -3 +6 +2 AGI成長は5で普通ですが、STR6,VIT5,DEX6で強いですね。大体ギルダスですけど。 INT,MEN6で無駄に魔法能力高いです。 こんなに強くてもデニムと別れた後は別人のように弱体化します。       Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX カチュア  50 457 310 315 282 453 405 307 277 標準との差   -3 -6 -7 +10 -5 -6 -1 -2 なぜVITだけよく育っているのか・・・ VIT4,AGI5成長でこの魔法能力は他のキャラにはできませんね。 プリンセスの初期値がおかしくなかったらこうなっていたと思うと恐ろしいですね。 Lv50でもザパンにさらわれます。 ついでに2章の最低Lv ([最大Lv-7, クラス最低Lv]の高い方ってだけでしょうけど) 港町アシュトン クレリックウィッチヴァルキリー4 ナイト3 ホークマンソルジャーアマゾネス1 ゾード湿原 アマゾネス2 他1 ボルドュー湖畔 アーチャー4 バーサーカー3 他2 タインマウスの丘 ウィッチビーストテイマー4 ナイト3 他2 クリザローの町 剣装備ナイト2人ウィザード4 他ナイト3 クァドリガ砦からは省略 1章バルマムッサを3や4で突破しているとわかりにくいですが、最低Lv低い時期は長いですね。 ゴルボルザ平原もゴースト連れて行ったりゴースト勧誘したりデフバーサしたりで楽してグレムリン勧誘しておきましょう。 ヴァイス戦もペンダントやオーブつけて楽していきましょう。 ヴァイス戦後「確かに争っている場合じゃない。」を選んでNルートに行きます。 アロセールとクァドリガ砦で説得した水ゴースト(バクラム)が離脱しました。 システィーナ救出C-5・N選択C-10で1章勧誘ゴーストは離反しやすいです。 アロセールはスケルトンやリッチにしておけば離脱しません。(元には戻りませんけど) INT>STRにしてAGI高めのゴーストにするのも良いでしょう。 ---------------------------------------- 3章開始時 デニムが解放軍に合流しているためか、ウォルスタとガルガスタンはCのときに比べてまとまっているようです。 Cのときみたいにデニムを警戒する必要もないですし、和平工作のために悪そうな顔した密使を送る必要もありません。 逆にタルタロスの方から公爵に中立の使いを出そうとしているくらいです。 Cでは後半の古都ライムのイベントの頃にプランシーが救出され、その時点では王女が見つかっているため用済みでしたが、 Nでは3章開始時点でプランシーが救出され、王女の手掛かりとしてまだ重要人物であったために暗黒騎士達も必死です。 優勢なためか公爵も他のルートに比べて落ち着いた印象です。 ヴァイスを危険人物として追討命令を出したり賞金をかけたりして、姉さんにあまりに酷すぎると言われています。 公爵暗殺の容疑で5万ゴートと、史上最高の賞金首らしいです。 ヴァイスは脱走しただけとも言えますし、Lヴァイスと違って味方も作りにくそうな状況なので、実際酷いのですけど。 (デニムも賞金を懸けられていたのでおあいことかそういうことを考える人たちではないです。) ヴァイスのことをどうでもいいと思っている疑惑のある姉さんですが、ヴァイスの処遇でデニムと喧嘩する程度には気にかけているようですね。 C同様28日経過しています。ヴァイス逃亡から1ヶ月とストーリー中でも言われていますね。 Cでは1章バルマムッサ後半直前の編成から、UNION表示は自分でつけた軍団名になっていましたが、 Nに入るとウォルスタ解放軍に戻ってしまいます。Nのダメなところです。 ---------------------------------------- 3章開始時デニム能力 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     10 140 21 101 101 80 80 59 67 標準差合計 +3 -1 +5 +9 +2 +4 0 -1 Cのとき同様ヴァイス戦でLv9→10としています。ヴァイス戦を考慮するとこれが無難でしょう。 AGIやDEXに+がなくヴァイス戦自体は実は厳しい能力でしたが全体的にはいいでしょう。 ヴァイス戦でも無事VIT+1を引けています。 しばらくCでやっていたので忘れがちですが、デニムはここからNになります。 NとCの特性を比較してみます。 まずCC可能クラスで考えると、 CC可能:ナイト・ドラグーン・ウォーロック・ガンナー CC不可能:テラーナイト です。 育成はビーストテイマーやロードで行うので、戦闘面でできること次第ですね。 ナイトは特に何もないとして、ガンナーも特殊なのでとりあえず置いておきましょう。 ウォーロックは補助使えて便利なのですが、CC条件MP84のため、魔法職育成かカード集めかしないとあまり縁のないクラスです。 ドラグーンは竜特効&一部の攻撃魔法可能です。CC条件DEX114のため、CでテラーナイトCC可になるより遠いです。 そのくらいの時期に、急いで処理したいリザードマンやドラゴンがいるかどうかですね・・・。 ウォーロックになれるなら別ですが、CC面ではテラーナイトになれるCの方が便利ですね。 CC可能クラス以外の点では、 Nは天候補正0、Cでは豪雨+1〜晴れ-3だったので、天候をあまり気にしなくてよくなります。 豪雨ではCの方がほんの少し強かったですが、良天候の弱体化を気にしなくていい方が使いやすいと思います。 敵だけを考えて天候を変えてもいいですね。 屋内では曇り相当でCで-2だったので、Cのときに比べて全体的に強くなると思います。 Cでは恐怖効果は気にしなくてよかったですが、Nでは恐怖効果-4を受けます。 恐怖持ちの大群がいるマップでは危ないと思いますけど、恐怖1人程度であれば天候面のメリットの方がいいと思います多分。 ---------------------------------------- C3章同様、いきなり戦闘に入ります。綺麗に戦いたい人は2章ラスト前に準備しましょう。 勝つだけなら適当でいいです。 ■アルモリカ城城門前 放っておくとレオナールさんが適当に倒していきます。 ボスも近接でレオナールさんに突撃するため、部下より先に倒れることも多いです。 (ゲストがいるマップで全員倒すのはあまり期待しないようにしましょう) 適当でも勝てるマップなので適当でもいいのですが、 レオナールさんが状態異常受けすぎると適当では済まないので、一応安定を考えてみましょう。 デニムは移動性能でニンジャです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 N 10.55 140 21 101 101 80 80 59 67 50 504 18 回復杖 小手 青首 魔衣 STR+5 MEN+10 クレリック  風 N 10.00 123 42 71 54 82 74 68 67 51 513 26 浄化杖 死指 爪 クリアランス ヒーリング INT+22 MEN+4 レオナール  水 L 17.00 236 42 136 105 107 120 119 135 57 506 70 魔剣 魔盾 魔鎧 石 AGIとLUKが汚いレオナールがゲストにいます。敵よりレベルも高いですね。 レオナールが動く前に麻痺させて、ジャンプウォールで3回左に動かせば城壁に乗せられます。(1回は盾ノックバックでも可) デニムは回復の杖の他は主に防具です。敵よりWT早くしています。 仲間はLv5クレリックCCで育成した人です。爪を付けて敵のウィッチとWT同じにしています。エレメントは適当です。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ディダーロ  水 L 16 191 38 122 95 97 108 99 121 50 516 60 魔剣 鎖鎧 盾 靴 AGI+4 ナイト    地 N 10 137 26 80 65 67 72 69 79 539 弩 鎖鎧 盾 靴 AGI+4 ナイト    水 L 10 137 26 80 65 67 72 69 79 539 弩 鎖鎧 盾 靴 AGI+4 バーサーカー 地 N 10 142 26 80 70 62 77 69 74 523 槌 鎖鎧 靴 帽子 AGI+4 バーサーカー 水 N 10 142 26 80 70 62 77 69 74 523 槌 鎖鎧 靴 帽子 AGI+4 ウィザード  地 C 10 122 64 65 55 89 83 69 69 513 杖 鎖鎧 靴 知指 アシッドクラウド ナイトメア INT+15 AGI+4 ウィザード  地 N 10 122 64 65 55 89 83 69 69 513 杖 鎖鎧 靴 知指 アシッドクラウド ナイトメア INT+15 AGI+4 ウィッチ   水 N 10 120 64 64 60 83 88 69 71 513 杖 鎖鎧 靴 知指 スタンスローター ポイズンクラウド INT+15 AGI+4 ボスは標準ナイトLv16です。 Cでは分岐マップで難易度低く固定宝もない方のボスと微妙な立場でしたが、こちらでは必須戦闘で固定宝も持っています。 まあゲストのレオナールより弱いという残念な扱いですけど・・・。 弩2魔法2と面倒そうな編成ですが、レオナールが大体何とかしてくれます。眠りや麻痺が入りすぎると危ないです。 仮にレオナールがいなくても、城壁前から始まるので城壁に登ってウィザードを処理すれば終わりですけど。 バーサーカーは斧ではなく槌を持たされています。 部下はLv9〜16のようです。ヴァイスでLv10のため敵もLv10です。 出撃位置 [ ク   ] [   デ ]   ↓ レオナール初期位置はクレリックの右2です。微妙に中央じゃないです。 ・デニム右4 ・レオナール右5 ・ウィザードアシッドクラウドデニム 15,16  デニムで吸ってレオナールにナイトメアされないようにしています。  下側のウィザードにデニムの下6(レオナールの下4左2)に来てもらっています。 ・ウィッチレオナールの右7からレオナールにスタン 道→道 24% ・レオナール麻痺していたらクレリッククリアランス 無事だったらデニムにヒーリング(39) 上5  ボスはクレリックを意識してか上1左4と、やや上寄りに動きます。 ・地ナイトデニム攻撃 草地→道 4-43% ・水ナイトレオナール攻撃 道→道 1-21% ・デニム上4(ウィザードの左下) 左向き  上5だとデニムの被ダメが増える代わりに、地ナイトがデニムの方に行ってクレリックが動きやすくなります。 ・レオナール下のウィザードを倒しに行く 側面122-100%  ウィザードをデニムで釣っておいたことでレオナールを釣り、ボスから離しています。  ボスはレオナールに届かないため、上3左2とクレリック意識して移動します。 ・地バーサーカーデニム攻撃 草地→地肌側面 9-81% vs 57-69% ・水バーサーカーレオナール攻撃 草地→石壁背面 1-87% vs 141-98% バーサーカーはHP142なので、乱数やクリティカル次第では反撃で倒せます。 ・デニムにアシッドクラウド 18など ・ウィッチレオナールにスタン 道→石壁側面 39% ・クレリックデニム回復して下5  レオナール麻痺を考えると早めに下で麻痺回復したいですが、このクレリックだとボスはクレリックに誘導されるようです。  もう少し硬くしていれば、クレリック下寄りでもデニムの方に行ってくれたかもしれません。  まあこの時点では多少レオナールが麻痺していても特に問題はないとは思いますけど・・・。 ・地ナイトデニム攻撃 草地→道 9-44% この後デニム上2右4→右4→右4下1などで右上の軽歩登れないエリアに逃げます。 ボス・バーサーカー・ウィザードがデニムについていきます。 ウィザードからは毎回攻撃受けます。地肌→石壁だと25くらいなのでできれば草地に乗ってほしいです。 途中バーサーカーから1回、草地→地肌で攻撃されます。 クレリックは左下の方に逃げてボスがクレリックの方に行かないようにしておきます。 水ナイトも左からレオナールを攻撃しようとしてクレリックに近づいてくるので気を付けましょう。 戦闘中回収宝:1500 2400goth 戦利品:1500 バトルブーツ 1500 バルダーソード(ボス固定) 残留カード:ラック 魔力 ラック ウィザード2人目を倒せるかはボスの位置次第です。 ウィッチ3回目の行動でレオナールに麻痺が入りましたが、クレリックの位置と行動順で被害なしでした。 敵処理も順調に行ったため、デニムは回復の杖使用せず勝てました。残りHP27でした。 ---------------------------------------- 解放軍が優勢なため、ミルディンとウォーレンもこの時点で帰ってきます。 ミルディンLv17加入です。Cと違い3章序盤加入なのでレベルも低めですね。 3章N開始時点で行ける町は、 ゴリアテ・アルモリカ・クリザロー・バルマムッサ・アシュトン・コリタニ 戦闘マップは、 タインマウス・ゴルボルザ・ボルドュー・ゾード・スウォンジー と結構あります。 コリタニやスウォンジーなどストーリーで行っていない場所もあります。 町が多いためいろんな種族を雇えます。コカトリス出荷でウイングリングも買えますね。 ペンダントを先に発掘したり、ランダムバトルで種族強化アイテムやオーブ集めもできます。 スウォンジーの森ではヒーリングオールも掘り出せるので、この後のボード砦などで使うのも良いでしょう。 ---------------------------------------- ヴァイスがヴァレリア解放戦線に身を隠している可能性を考慮して、 暗黒騎士の襲撃でヴァイスを見殺しにしないためにボード砦に行くのであって、 ヴァレリア解放戦線を助けに行くことが目的ではありません。 Cでも必須イベントではありませんでしたね。 ■ボード砦 精神操作系は人間同士のやり取りが台無しになるのでストーリー部分で使わないで欲しいんですけど・・・。 デニムが来たことで遊んでいる場合じゃないと思ったのか、チャームかけた人を普通に斧で殴ります。 デニムは移動性能でニンジャです。             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム     地 N 10.58 140 21 101 101 80 80 59 67 50 500 14 回復杖 弓 青首 魔衣 ナイトメア INT+14 MEN+14 クレリック   風 N 10.84 123 42 71 54 82 74 68 67 51 495 8 魔草 浄化杖 杖 死指 ヒーリング クリアランス INT+32 MEN+4 ウィッチ    風 N 10.00 133 38 74 65 69 70 70 77 51 497 7 靴 ジャンプウォール ポイズンクラウド AGI+4 セリエ     炎 N 18.00 223 58 142 110 140 125 114 130 45 448 7 鎧 知指 ファイアストーム INT+5 セリエは軽装でWTも速いですね。 曇りではファイアストームは5マスです。あと能力値+5で13マスになったのですが・・・ 晴れてくれれば13マスになります。敵にLが多いので天候どうするかは悩ましいです。 LUK45のため状態異常が治りにくいようです。 クレリックは前のマップで使った個体です。VIT低めなのが気になります。Lにした方が回復量いいです。 ウィッチはアマゾネスでLv10まで育てています。MPを気にしてアーチャー成長にはしていませんが、どちらがいいか難しいですね。 エレメントは2人とも適当です。下の方は地有利な地形が多いので地の方がいいかもしれません。 WTをクレリック≦ウィッチとなるようにしています。このレベルだとオーブなしでオズに先行するのは厳しいですね。             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 オズ      炎 L 17 243 126 132 119 111 132 131 120 55 470 56 グラムロック 魔鎧 靴 知指 チャーム AGI+4 テンプルナイト 水 N 10 142 63 85 73 82 82 84 84 508 強槍 鎧 靴 知指 スロウムーブ AGI+4 テンプルナイト 炎 L 10 142 63 85 73 82 82 84 84 529 魔剣 鎧 魔盾 知指 スタンスローター テンプルナイト 水 L 10 142 63 85 73 82 82 84 84 500 強弓 鎧 靴 知指 マーシーレイン INT+5 AGI+4 テンプルナイト 炎 N 10 142 63 85 73 82 82 84 84 508 強槍 鎧 靴 知指 スタンスローター AGI+4 テンプルナイト 水 L 10 142 63 85 73 82 82 84 84 525 魔剣 鎧 魔小手 知指 スロウムーブ テンプルナイト 炎 L 10 142 63 85 73 82 82 84 84 500 強弓 鎧 靴 知指 スタンスローター AGI+4 オズはLv17で、CLv23のときに比べると結構低いです。 セリエよりLv1低く、STR初期値低めなために素の攻撃力は劣っていますね。 まあ属性一致武器で殴られるので痛いのですけど・・・。LUK差もありますし。 テンプルナイトもCのときに比べ低レベルですが、テンプルナイトといえば高めの初期値で、低レベルほど初期値の差が響いてきます。強いです。 エレメントと武器種が同じなためCのときと同じ人達かと思いましたが、4人Lになっているので他人のようです。 もしくはアラインメントが変わる出来事があったのかもしれませんね。 また、Cでは各種補助系魔法をばらばらにもっていたため、メルト・ヒートウェポン・クリアブラッドなどのよくわからない魔法持ちもいましたが、 ここではスタン3・スロウ2ときつい構成です。救出マップなのにひどいです。 鎧はレザーアーマーで軽めで、靴も履いています。(なんでチェインメイルじゃないんだろう・・・) 武器はグレートボウ・スレンダースピアなので、バルダーよりは攻撃力優しいです。 今回もマーシーレイン持ちは回復挙動です。状況次第では弓で攻撃もしてきます。 槍テンプルのみLv9〜16 他Lv10〜17 のようです。 出撃位置 [     ] [  デクウ]   ↓ ・セリエ下3左2 初手セリエのチャームが治るとどうしようもないので諦めましょう。 ・オズ下3 セリエ攻撃木床→木床側面 103-97% クリティカルで吹き飛んだら多少変わります。 ・クレリックウィッチにマジックリーフ ・ウィッチ上1右2(デニムの上1) セリエにジャンプウォール 左1に動かす クリティカルされていたらすでにこの位置にいるので、マジックリーフ・ジャンプウォールともに使わなくていいです。 ・弓炎セリエにスタン石壁→木床側面32% ・デニム上5右1 ・槍水セリエにスロウムーブ100% レベル差でテンプルのレベルが上がりやすいです。 ・槍炎セリエの右1でセリエにスタンなど オズとセリエの間が空いているので入ってくれます。 ・クレリック上1 セリエにクリアランス ・デニム上3左3(セリエの左1) ・セリエにスタンやチャームなど チャームは両者木床側面で44%程度 オズがチャーム後移動してくれないと困ります。移動する条件はよくわかりません。セリエの状態次第かもしれません。 ・ウィッチ行動順考慮で一度待機 ・セリエにスタンなど セリエが状態異常でなければ敵を焼いてくれる セリエがチャームだったらデニムが焼かれたりする ・ウィッチ左2 デニムにジャンプウォール 上1に動かす セリエの状態次第かデニムの上1が塞がれていることがあります。 オズの位置次第ですが、ジャンプウォールで左1に動かした後、デニム上3で高台を経由して行けるケースもあります。 ・デニム上5右1など 高台 あとはクレリックでセリエにヒーリングやクリアランス、ウィッチはポイズンします。 セリエへのスタン命中は、地形次第ですが前からであれば10〜20%程度です。 本当はセリエにクイックムーブかけるのが一番いいです。 デニムは弓持ちを弓やナイトメアで攻撃します。弓倒せば余裕ができます。 デニムはある程度弱っている方が敵を釣れて良いです。 セリエがオズの行動範囲に入って攻撃されないように頑張りましょう。位置次第ではジャンプウォールで下げます。 セリエにチャームが飛んできたときにすぐ治せるように、WT管理しておく手もあります。 オズ回収カード:DEX+1 3125goth 戦利品:スレンダースピア マーシーレイン(所持者固定) バルダーソード グラムロック(ボス固定) 残留カード:力 ラック マーシーレインは撃破位置次第では誰かに取られやすいですが、無事安全そうな場所で倒せました。 (倒したのはセリエ姉さんですが) 今回の大体の流れ オズ2行動目チャーム刺さる セリエ麻痺入らずチャームは醒める 槍水スロウムーブ後デニムの上1塞ぐ デニム左から高台へ デニムに背面槍Lv11 地肌→石壁 55-100% デニムに側面剣Lv10 石壁→石壁 60-78% vs 46-76% Lv10同士でもバルダーソードは痛い デニムHP26/140なので、上側の高台に移動しつつ杖回復 セリエの右2にオズが再度接近 セリエに状態異常入らずセリエ攻撃後避難 移動6のオズから届く位置なのでセリエにジャンプウォールで距離取らせる オズセリエを追わずにHP76/140のデニムを気にしてそちらへ 弓炎クレリック攻撃 石壁→砂利 80-66% 回避してくれた クレリック育っていてLv10→Lv12でも痛い 怖いのでクレリックはセリエにヒーリング無駄打ちして鍛えておく 危ないので弓炎はデニムで遠くから射撃で撃破 ポイズンはマーシーレイン持ちともう1人に当てて、その後怖いのでウィッチは待機 一度セリエが近づきすぎたのでジャンプウォールで1マス下げる テンプル全員倒した後はデニムを何となく左上隅に その後オズはデニムを気にしたままでセリエにチャームを使ってこなかったので助かりました。 オズ2行動目チャームが刺さったのは怖いですが(オズの能力値で側面なのでそれなりに当たる)、 チャームはすぐ治り、麻痺も全然入らなかったので結構良かったです。麻痺に当たるとテンプルナイトのレベルも上がりますし。 デニムは左経由になりましたがHP削られつつ問題なくたどり着けました。 クリア時、デニムLv10.84 クレリックLv16.50 ウィッチLv12.00 無事突破はできましたが、色々と運要素のあるマップなので、どうするのがいいか難しいですね・・・。 どうしようもなかったらゴーストに頼ろうかとも思っていました。道を塞げる位置に置きたいです。 虐殺を肯定する公爵とは一緒には戦えないという理由で、Nではセリエ姉さんはついてきません。公爵退場を待ちましょう。 ---------------------------------------- 暗黒騎士とは和平交渉したいので、オズを倒したことを名もなき解放軍の人達に怒られます。 公爵は落ち着いているので怒りませんが、ヴァイスの賞金は上乗せされます。 (デニムが倒したのは弓テンプル1人だけで、他はセリエ姉さんが倒しましたけど・・・ オズに対しては自軍は一度も攻撃していません) タインマウスの丘で戦闘となるため、使える町はゴリアテ・アルモリカだけに減ります。 次は部下最低Lv10ですが、大変そうなのでデニムをLv11にしておきます。経験値も溜まっていますし。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     10 140 21 101 101 80 80 59 67     11 150 21 108 109 85 87 64 73 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準との差 +1 0 +1 +1 +1 0 0 標準差合計 +4 -1 +5 +10 +3 +5 0 -1 妙に魔法寄りですね。AGI等は低くて困るかはわかりません。 ---------------------------------------- ■タインマウスの丘 地形で対処がほぼできない難所マップです。 攻撃補正30の草むらがメインのため、攻撃面は控えめになります。風エレは30+風8となるため強いですけど。 デニムは物理RES重視でビーストテイマーです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 N 11.00 150 21 108 109 85 87 64 73 50 532 41 デゼールブレード 回復杖 魔鎧 薬 DEX+5 ヴァルキリー 風 N 11.00 146 38 88 71 85 78 75 84 51 493 13 浄化杖 魔杖 青首 死指 サンダーフレア ファイアストーム INT+40 MEN+14 クレリック  風 L 11.00 144 34 87 73 83 78 74 87 51 497 16 魔杖2 知指2 ヒーリングプラス ヒーリング INT+46 デニムには石化耐性を付けつつ物理RESを固めています。 ヴァルキリーがメイン火力です。石化耐性もつけています。 クレリックはしばらく攻撃されない見込みで石化耐性ありません。 2人とも防御と魔法能力考慮でヴァルキリー成長です。 クレリックはもっとMP欲しいですが、ヴァルキリー成長だとこれが標準です。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ガンプ    水 N 18 209 12 136 131 94 120 109 122 50 487 41 強弓 魔鎧 靴 種 AGI+4 グリフォン  風 L 11 154 117 84 47 99 48 52 547 グリフォン  風 L 11 154 117 84 47 99 48 52 547 コカトリス  水 N 17 220 159 114 77 123 72 88 518 コカトリス  水 N 17 220 159 114 77 123 72 88 518 ボスは標準ビーストテイマーLv18です。弓は危険ですが、バルダーボウではないのは優しさでしょうか。 Cと違い、ガンプは賞金稼ぎではなくまだ敗残兵です。 コカトリス2体はLv17です。ひどいです。設定ミスなんでしょうか。 グリフォンはLv10〜17のようです。 ペットを倒すと、ガンプは無からキュアリーフを摂取し50回復します。 ガンプとペットを同時にHP0にした場合、ガンプは普通に50×n回復して生き延びます。 ガンプ・ペット共に固有キャラ特性で状態異常も効きません。スロウムーブで手数減らせる程度です。 場所が場所なため地形で対策もできません。多少段差があっても飛行移動7が4体ですけど。 敵のレベルが高いため、デニムでも被ダメは大きいです。 デニムRES:物理96 地95 風105 デニム草むら地-3 ガンプ 弓71-前100%(装備無 物理RES105で77-前84%) グリフォン ウィンドショット35-前83%(装備無で59%) 支援有43 コカトリス ペトロブレス晴れ40-100% 豪雨34-97% デニム地肌地+2 ガンプ 弓63-前100%(装備無 物理RES105で69-前80%) グリフォン ウィンドショット27-前81%(装備無で55%) 支援有34 コカトリス ペトロブレス晴れ33-99% 豪雨26-95% コカトリスは物理RES柔らかい相手や豪雨の時は通常攻撃してくることもあります。 Lv17風ミルディンでガンプの攻撃は50-前1% 側面23%です。かなり避けますね。 やはり回避ゲーなのでしょうか・・・と思いそうになりますが、 VITデニムもLv17あったら多分どうということはない被ダメになっていると思うので、気にしなくていいでしょう。 一般能力のガンプLv18にLv17あったら流石にね・・・。 支援効果は攻撃防御は増えますが、命中回避は増えないので、その辺は回避型の方が有利そうです。 回避型はオーブで回避強化もできますが、VIT型でも一応ペンダント積んだりはできますね。 Lv13システィーナではガンプの攻撃88-前44%だったので、風エレでもこのくらいの能力値の人は無理してはいけません。 デニムはバルダーアーマーを魔術師のローブにすると、 ガンプの被ダメ+3 命中-11%(前96%なので側面だと必中) コカトリスやグリフォンは命中-10%になります。 ウインドショット7割を避けて助かることもあるでしょうけど、重装備でいいでしょう・・・。 物理RES柔らかくするとコカトリスに通常攻撃される可能性もあります。 出撃位置 [   ヴク] [   デ ]   ↓ ・ヴァルキリー下4右1の岩周り焼く 下3 ・クレリック下4右1 ・デニム下3右2 岩の上 ・クレリック下5 ・下コカトリスヴァルキリー上から攻撃 背面 42-100% vs 2-65% 反撃当ててくれると経験値的にいいです。 ・デニムヴァルキリー回復 下2地肌(岩の下) ・グリフォンヴァルキリー攻撃 前55-48% 避けなくても一応大丈夫 ・ヴァルキリーガンプに魔法 20くらい 経験値目的 コカトリスに反撃当てているとレベル上がる 下3右1(デニムの下) これでデニムは地肌で受ける体制になります。隣接マスは1つなので、コカトリス1体からしか攻撃されません。 この状態でも、ガンプ+グリフォン2+コカトリス1で150持っていかれるので回復タイミング大事です。 グリフォン2体のウインドショットは遠距離で痛いので早めに封じたいです。Lv11なので他より対処しやすいです。 クレリックをデニムとヴァルキリーで挟めば石化リスクはなくなりますが、ヴァルキリーがグリフォンを攻撃しにくくなります。 経験則でクレリックにはコカトリスはしばらく来ない前提で行きましょう。 一例 ・ガンプデニム側面63 ・クレリックヒーリングプラス49 ・コカトリスデニムブレス33 ・グリフォンデニム支援ショット34-81% ・コカトリスヴァルキリーに攻撃できそうだが、デニムが弱っているとそっちを気にして攻撃しない 移動するかも運だと思う ・デニム回復50 ・ヴァルキリーガンプグリフォンに魔法 Lv12で26,36程度 コカトリスも位置次第では巻き込む 26 ・グリフォンデニム支援ショット側面34 ・クレリックデニム回復49 ・コカトリスヴァルキリー攻撃背面 39-100% vs 9-71% 成長次第 反撃当ててくれると経験値 ・ガンプデニム側面63 ・コカトリスデニムブレス33 ・ヴァルキリーガンプグリフォン2に魔法 Lv13で30,41程度 ・デニム残り36なのでキュアペースト ・グリフォンなぜかヴァルキリー支援ショット前43-38% 当たっても一応大丈夫 ・クレリックヴァルキリー回復49 ・グリフォンデニム支援ショット側面34 弱ってきているので攻撃後移動 ・ガンプデニム側面63 ・コカトリスヴァルキリー攻撃背面 36-100% vs 18-77% 成長次第 反撃当ててくれると経験値 ・ヴァルキリーガンプグリフォンに魔法 Lv13で30,41程度 ・コカトリスデニムブレス33 ・デニム回復50 ・クレリックヒーリングプラス デニムの前のコカトリス(HPMAX)を巻き込む 経験値的にも巻き込んだ方が良い ・グリフォンデニムショット27-80% ・ガンプHP104/209なのでキュアシードして後退 この時点でグリフォンはHP39,44なので、ウインドショットせず、ヴァルキリーの前が空いたら突撃してきます。 ヴァルキリーは自分に攻撃してきたコカトリスに魔法で反撃と合わせて地道に倒します。 デニムが受ける攻撃はガンプとコカトリス1のみなので回復は間に合うと思います。 コカトリス片方倒したら、ヴァルキリーはデニムの前のコカトリスの後ろへ行き、デニムをクレリックの方まで避難させます。 ガンプ・グリフォン1・コカトリス1がヴァルキリーに来ますが、レベル上がっているので受けられます。 グリフォンは反撃一撃で終わると思います。 適当にコカトリスを倒してからガンプを削って終わりです。 ガンプはHP50以下で撤退します。 ザンガ回収カード:LUK+1 2525goth 残留カード:器用さ ラック 精神 ここは無理だろうと思っていましたが、意外と何とかなりましたね・・・。 キュアペースト使いつつ、耐えている間にグリフォン2体を抑える、と言う戦い方なのでなかなかバランス厳しいです。 仲間を隣接させてコカトリス1体にするのはかなり大事ですね。 狙われやすさ次第なので難しいですけど・・・。 困った時のMVPヴァルキリー    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    18.00 211 58 142 101 134 119 108 126 標準との差 +3 +3 +7 -4 +1 0 -1 +2 グリフォンを弓で削るか魔法で削るかですが、魔法でガンプなどを巻き込めばレベルも上げやすいので、 魔法が都合がいいでしょう。 コカトリスなどにも狙われるので早めに育ってくれた方が安心です。 素で物理RES110も重要ですね。 クレリックはLv14になっていました。 風デニムなら、地デニム草むらと比べ、補正-3→+8で+11され、補正済防御が18増えます。 地地肌より10程度減りますね。 しかし、2章ゴルボルザ平原を地以外で戦うのか・・・という問題がありますね。 また、5体合計で150以内に抑えられそうですが、回復で維持できないと結局ダメです。 150回復には薬かヒーリングオールは欲しいので、風デニムなら適当でいいとはなりません。地よりはかなり楽だと思いますけど。 ヒーリングオールでグリフォンのHPがなくなるまで耐える戦法は取れますね。 ---------------------------------------- クリザローの町に行くとクァドリガ砦が出現し、寄り道のイベント戦闘ができます。 港町アシュトンを攻略するとこのイベント戦闘はなくなります。 クリザローの町に行ってクァドリガ砦を出現させている状態でも駄目です。 ハボリムの都合か、後半のゴリアテでのイベント戦闘と選択です。ハボリムを加入しない選択しても駄目そうです。 通常の店売りでない入手アイテムを比較すると、 クァドリガ砦:ペトロクラウド スパークガード グリーシーブーツ 港町ゴリアテ:アクアハンマー となります。 ペトロクラウドは4章の死者の宮殿方面で敵が装備しています。 スパークガードはオークションで購入可能、グリーシーブーツはライムの戦闘でも入手可能です。 水上移動は常に有効というわけではありませんが、飛行やワープで代用できない場面もあるので、あると行動の幅が増えます。 所持アイテムの種類を増やしたければアクアハンマーですが、ペトロ使わないとしても攻略面では靴もらった方が便利だとは思います。 ■クァドリガ砦 デニムは移動性能と魔法のためニンジャです。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム   地 N 11.07 150 21 108 109 85 87 64 73 50 490 9 浄化杖 回復杖 青首 アシッドクラウド INT+28 MEN+18 クレリック 地 N 11.00 131 49 77 67 82 83 74 78 51 508 27 デゼールブレード 魔杖 死指 知指 クリアランス ヒーリング ヒーリングプラス INT+31 DEX+5 フェスタ  地 L 17.00 198 52 128 100 126 113 104 118 50 532 81 魔剣 魔鎧 魔盾 魔兜 クラッグプレス INT+5 タムズ   風 L 17.00 200 40 129 100 102 114 104 128 50 528 77 魔剣 魔鎧 魔小手 魔兜 カモス   炎 N 17.00 164 106 93 76 145 132 104 104 50 483 27 魔杖 魔衣 魔小手 知指 ファイアストーム INT+23 ゲスト3人はそれぞれ標準ヴァルキリー・ナイト・ウィザードです。戦闘開始時から石化しています。 フェスタとタムズは重装備ですね。石化中は意味ありませんが・・・ フェスタとカモスは魔法持ちなので、石化解けばそのままメインアタッカーになってくれそうです。 フェスタは消費32クラッグプレスのため毎回は魔法使えません。石化中はMP回復もしません。 デニム1人だと多分タムズがやられるのでクレリックを連れていきます。 直前に作ったキャラではなく、多分2章ゴルボルザで使ったキャラだと思うのですが、記憶が定かではありません。 もっとAGI高めの方がいいと思います。 2人とも石化耐性つけています。魔法型の能力値にしておきます。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ボティス  炎 C 18 170 112 97 79 153 139 109 109 50 486 35 魔杖 魔衣 魔短剣 知指 サンダーフレア INT+28 ウィッチ  地 C 11 126 70 68 64 90 96 74 76 521 魔杖 魔衣 魔短剣 知指 ペトロクラウド スロウムーブ ウィッチ  地 N 11 126 70 68 64 90 96 74 76 521 魔杖 魔衣 魔短剣 知指 ペトロクラウド スロウムーブ アーチャー 炎 C 11 138 34 74 76 72 77 86 95 528 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 アーチャー 炎 N 11 138 34 74 76 72 77 86 95 528 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 アーチャー 炎 N 11 138 34 74 76 72 77 86 95 528 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ニンジャ  地 N 11 140 34 75 70 72 78 92 86 514 爪 爪 魔鎧 知指 アイスブラスト INT+5 ペトロクラウド持ちの敗残兵です。恐ろしいですね。 貴様らも同じように石にしてくれるッ!と状態異常を語る人も珍しいです。オズがチャーム使ったばかりではありますけど。 ボスはウィザードで石化してきませんが、ペトロクラウドを落とします。 ウィッチ2人はペトロクラウドを使ってきます。 ボスは標準ウィザードLv18です。炎エレで風魔法使ってきます。属性一致していないのは優しいですね。 しかし高レベルウィザードなので強いことは強いです。 ボスとウィッチ2人は重い短剣を持っています。命中下がってくれるのは助かりますね。 Nではバルダーボウ持ちの敵はここが初でしょうか。アーチャー3人で高台なので危ないですね。 石化してる人に攻撃されて稼がれたりもします。 下1人はランダムです。1人というのも珍しいですね。 直接:槍ナイト 投射:弩剣ヴァルキリー 魔法:爪2水魔ニンジャ 攻撃が優しめで倒しやすそうなのはニンジャでしょうか。魔法を持っていますが属性一致していません。 炎Cアーチャー、ランダム枠のみLv11〜18、他Lv10のようです。 ゲスト3人石化で始まるせいか、敵の人数はやや少なめです。 炎Nアーチャー2人はスパークガード・グリーシーブーツを落とすのでちゃんと回収しておきましょう。 出撃位置 [     ] [ ク  デ]   ↓ ・ボスタムズにサンダー39 石化でRES70でも所詮7割で痛いですね。風エレで地肌に乗っているのも良くないです。 ・デニム左6フェスタ治療 ・クレリックカモスにクリアランス 左2 ・ニンジャカモスにアイスブラスト5 痛くないけど経験値稼がれます。クレリックの位置でニンジャの位置も変わります。 ・下ウィッチフェスタにスロウ ・Cアーチャータムズに攻撃 18 ・上Nアーチャーカモスに側面攻撃58-47% 避けて欲しい ・下Nアーチャータムズに攻撃 21 ・ボスデニムにサンダー55くらい 痛いです。 ・上ウィッチがタムズの左1下1にいるので、デニム上3左2(タムズの下1)でウィッチ攻撃  石壁→岩場で前67-82% vs 1-51% ダブルアタックで2回当てれば倒せます。岩場で防御回避下がっています。 ・カモスニンジャと上Nアーチャーにファイアストーム  ニンジャに80 アーチャーに75程度 範囲も13マスで強いですね。移動せずに使ってくれます。 ・クレリックデニムとタムズにヒーリングプラス ウィッチ倒せてないとウィッチも巻き込むので好みで ・ニンジャデニムとタムズにアイスブラスト 1程度 ・下ウィッチデニムに下から攻撃 両者石壁側面14-80% vs 89-79% ・Cアーチャー自軍の中央に突撃してカモス攻撃 47-19% ・上Nアーチャーデニム攻撃 背面27-92% ・下Nアーチャーデニム攻撃 側面37-70% ・フェスタ下ウィッチにクラッグプレス デニムが反撃当ててなかったら直接攻撃 ・カモスニンジャと上Nアーチャーにファイアストーム 2人とも倒す ・クレリックデニムとタムズにヒーリングプラス ・ボスデニムとタムズにサンダー ・デニム下1右5などで回復 ・アーチャー2人デニム攻撃 ウィッチの生存でぶれるけど大体こんな感じで進みます。 タムズ起こすかは状況次第です。位置次第ではボスに斬りかかっていきます。靴を落とすアーチャーを倒してからにしましょう。 ペトロ持ちのウィッチを説得したい人は、複数人でボスにスロウムーブなどしないと危なそうですね。 クリア後、ハボリムLv18を加入できます。忠誠度はなぜか低いですが、他のルートより低レベルで加入できるのが特徴です。 育成吟味したい人はここで加入するといいでしょう。 戦場にいた石像3人は敵と同様標準能力値です。ヴォルテールやサラと同じですね。 標準能力値でも活躍できるゲームなので、状況次第では使うのもいいでしょう。 カモスは炎Nウィザードです。魔法職加入のため自前で作るより強いです。魔法アタッカーとしてそのまま使えますね。 初期レベルでウォーロックにもなれます。実はアニヒレーション役としてもいいですね。 フェスタは地Lヴァルキリーです。地のためヴァルキリーのままでは魔法を使いにくいです。 クレリック・プリースト・セイレーンになれば、防御・物理攻撃強めの魔法職として使えます。ヴァルキリーの強みですね。 ヴァルキリー育成だとMPは少ないですけど・・・ タムズは風Lナイトです。ナイト成長でLか・・・という気持ちになりますね。 攻撃高めのエクソシストという妙な役割も一応できますが・・・。 何らかの理由でプレザンスを使いたくないなら、この後のストーリーで除霊任せる選択肢もあります。AGIやMPは高くないです。 ---------------------------------------- とりあえずこのプレイでは、クァドリガ砦は攻略せずに進みます。 後の分岐マップ用に行ったり来たりは大変ですし。 靴使いたいけど我慢しましょう。 ---------------------------------------- この辺からニバス関連のイベントなのですが、 ガルガスタンの敗残兵やバクラムなどのメインの話とは全然関係ない話なんですよね・・・。 ニバスはガルガスタン人ですが別に敗残兵として活動しているわけでもないですし。 解放軍が優勢なせいでメインストーリーで特に何事もない時期なのでしょう。 Nルートではギルダスさんはライムから生還できていません。 フローヴェノムで毒を受け、毒で高乱数を引きすぎたのでしょう。毒は恐ろしいです。 ■港町アシュトン ここからしばらくアンデッドが相手です。 2章Cでラミドスに召喚されなければ1章以来ですね。 イクソシズムを失っていなければ基本的に問題はありませんが・・・。 デニムは特に理由もなくビーストテイマーです。ニンジャの方がいいです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 N 11.07 150 21 108 109 85 87 64 73 50 516 25 鞭 エクソシスト 地 L 11.00 136 56 72 70 87 81 72 76 50 488 0 イクソシズム ヒーリング オリアス   炎 N 18.00 184 108 110 92 158 139 110 106 47 470 10 魔杖 魔衣 ライトニングボウ INT+18 デボルド   地 C 18.00 242 25 143 128 98 136 110 128 42 527 77 魔剣 魔小手 魔鎧 魔兜 浄化用にエクソシストを連れていきます。 デニムのみだと反撃でうまく倒したり、魔法で一度に倒したりする必要があります。大変です。 標準エクソシストよりMP-2,AGI+4です。Lv6CCなので成長合計ではMP+1,AGI+2です。優秀ですね。 AGI重視だとニンジャやソルジャーで育成ですが、MP重視だとエクソシスト育成です。 AGI重視の方が命中は安心ですが、エクソシストでもそれなりに当たるのでなんとなくエクソシストにしています。 ヒーリングは使う予定はないです。 デニムには普段使っていない鞭を持たせていますがなんでもいいです。 オリアスはプリーストLv+1かと思いきや、INT,MENは同Lvの能力に+1です。 プリーストの魔法能力が高めだから控えめにしているのか、オリビアと差をつけようとしたのかはよくわかりません。 LUK47の時点で差をつけられているのですけど・・・。 プリーストの貧弱なVIT,AGI,STRとLUK47のせいで脆い能力ですね。 このマップではなぜか攻撃魔法のみで回復を持っていないため、敵と同レベル付近だと危ないです。 セイレーンで炎魔法持っててくれた方が助かりましたね。初期装備軽いのは優秀です。 デボルドはテラーナイトLv+1にさらにHP+10,MP+3です。 ですが、LUK42のため同レベルテラーナイトよりも実質弱いです。 テラーナイトはLv15でバーサーカーと一致のため、同レベルのビーストテイマーよりVIT10劣ります。(Lv6〜15でバーサーカーよりVIT+1) LUKの低さとビーストテイマーほどではないVITのために、見た目よりは柔らかくなりがちです。 近接っぽい能力なのに前に出しにくいのが難点です。やはり前衛はデニムに任せるのが楽ですね・・・。 LUKの低さで初期で低LUKテーブルの財宝を掘れるのは強みです。 ただ移動しやすくするためにニンジャなどになると撃破数問題でテラーナイトに戻りにくいのは困りますね。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 Zソルジャー 風 C 12 138 44 77 65 74 74 76 76 549 魔剣 魔盾 鎖鎧 靴 AGI+4 Zソルジャー 水 C 11 130 40 71 60 68 68 70 70 537 魔弓 鎖鎧 靴 指輪 AGI+4 Zソルジャー 風 C 12 138 44 77 65 74 74 76 76 553 魔剣 弩 鎖鎧 靴 AGI+4 Zソルジャー 水 C 11 130 40 71 60 68 68 70 70 519 槌 鎖鎧 靴 指輪 AGI+4 Zアマゾネス 水 C 12 136 44 76 65 74 73 76 78 525 強槍 帽子 鎖鎧 靴 AGI+4 Zアマゾネス 水 C 11 128 40 70 60 68 67 70 72 537 魔弓 鎖鎧 靴 指輪 AGI+4 一般兵より大体全能力-10で魔法も持っていないゾンビ集団です。 自軍のエクソシストと能力値比較するとなんか弱い感じがわかると思います。 アンデッドをちゃんと処理できるかというところでしょう。弓3人は散らばりやすくて厄介です。 奇数番目Lv12〜19 偶数番目Lv11〜18のようです。 出撃位置 [     ] [   エデ]   ↓ 適当でもいいのですが、せっかくなので初手2体浄化範囲に入れましょう。 ・初手2人待機  槌ソルジャー・槍アマゾネスが上側の細い方から来る ・エクソシスト下2右2地肌で2体にイクソシズム  アマゾネスは側面で100% ソルジャーは道に乗っているせいで93%くらい?  軽装だったり道に乗っていたりだと前からでは100%にしづらいですね。 あとはもう1体くらい浄化して残り3体HP0にすればいいです。 デニムでも1体くらい倒していきます。アンデッドはHP0にしても撃破経験値は入らず行動経験値のみです。 1125goth 問題ないマップです。レベル差があればゲストも安全ですし。 エクソシストはLv12を1体、Lv11を2体浄化したためLv12になりました。 戦闘後オリアス・デボルド加入です。 イベント中は兜を外すと顔色の悪いデボルドですが、CCすると顔色が良くなります。 ---------------------------------------- ここまで5マップ中4マップをゲストの力で楽してきましたが、ここからは真面目にやらないといけませんね・・・。 次は最低Lv12です。 戦闘力的にはまだデニムLv11でもなんとかなるでしょうけど、戦わせづらくなるのでLv12にしておきましょう。 Lv18で回避低そうな人も加入しましたし。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     11 150 21 108 109 85 87 64 73     12 160 21 116 117 88 92 70 79 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準との差 +1 +1 +1 -1 -1 +1 0 標準差合計 +5 -1 +6 +11 +2 +4 +1 -1 魔法系が落ちてAGI1増えました。HPも来ているので耐久面重視でいいでしょう。 ---------------------------------------- ■ヘドン山 C3章では来れないマップです。 火山マップはでこぼこしていて地形利用しやすいですね。 スパークガードがあれば溶岩の防御補正も使えます。 デニムはニンジャにしておきます。魔法目当てです。             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム     地 N 12.00 160 21 116 117 88 92 70 79 50 485 10 回復杖 浄化杖 死指 青首 アシッドクラウド INT+36 MEN+18 エクソシスト  地 L 12.00 143 62 77 75 96 86 76 80 50 484 0 イクソシズム ヒーリング 今回も多分ヒーリングは使いません。ヒーリング使うなら軽い杖や指輪など持たせてもいいです。 敵が近く、MP回復アイテムを使うと高MPのキャラの強みを活かせますが、そこまでしなくてもいいでしょう。 WT調整してデニムでMP回復すれば、初手で目の前の2体を浄化したりできます。             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 Zナイト    炎 C 12 145 22 84 65 67 74 69 83 565 魔剣 弩 鎖鎧 靴 AGI+4 Zバーサーカー 地 C 12 152 22 84 72 60 81 69 76 542 槌 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 Zウィザード  炎 C 12 124 66 63 51 88 81 69 69 531 魔杖 魔短剣 魔衣 知指 ファイアストーム INT+28 Zウィザード  地 C 12 124 66 63 51 88 81 69 69 531 魔杖 魔短剣 魔衣 知指 アシッドクラウド INT+28 Zアマゾネス  炎 C 12 136 44 76 65 74 73 76 78 533 強槍 鎖鎧 靴 魔兜 AGI+4 Zアーチャー  地 C 12 136 33 69 72 67 73 83 85 530 魔弓 鎖鎧 靴 魔兜 AGI+4 Zアーチャー  炎 C 12 136 33 69 72 67 73 83 85 530 魔弓 鎖鎧 靴 魔兜 AGI+4 前のマップより1人多い7人編成です。炎エレの敵は補正で強めです。 弓3魔法2で火山地形でも戦いやすくしてあります。 INT,MENに初期値補正がないウィザード、DEX成長落ちていて天候強ではないアーチャーなどは人間時の印象より弱めになります。 しかし仲間が攻撃を受けると痛いのでこの辺から倒していくのがいいでしょう。 アーチャーは結構柔らかい仲間を狙ってきやすい印象があります。 Lv12〜19のようです。 出撃位置 [    エ] [    デ]   ↓ 適当に浄化していれば勝てるのですが、せっかくなのでそれなりに綺麗に戦いましょう。 右下エリアはこういう形で隣接対策しやすいです。このマップは遠距離持ちだらけですけど。 [B■ ■A] [岩■■■■] [■■■■D] [ ■C  ] ・エクソシスト下2右3(A) ・デニム下2溶岩石(B) 左向き ・地アーチャーデニム攻撃 溶岩石側面 多分1-60% ・炎ウィザードデニム 溶岩石 24 ・地ウィザードデニム 溶岩石 19 ・アマゾネスデニムに左から攻撃 溶岩石 7-37% vs 70-88% アーチャーの攻撃を受けていると側面になり敵の命中+25% ・ナイトデニムの上3からデニム攻撃 溶岩石側面 11-38% ・エクソシスト下3左2(上記C) ・デニム右4(上記A) 上向き ・炎アーチャーデニム攻撃 溶岩石前 7-37% 炎エレのため地より強いです。 地アーチャーデニム攻撃 1-60% ・ウィザード2人 24,19 この辺から天候でぶれます。 ・アマゾネスデニムの左2から側面7-62% ナイトデニムの上1左1から11-13% この辺まで回復なしで全部受けてもデニムは耐えきれていますね。相手が弱いとはいえ流石の硬さです。 ・エクソシスト左2で地ウィザードと地アーチャー浄化 側面100% 炎先に倒したい気持ちもありますが・・・ ・デニム下2で対岸に渡り回復の杖 ・炎アーチャー・炎ウィザード・アマゾネスデニム攻撃 ・エクソシスト右2で炎ウィザード浄化 前97% 残念ながら100%ではないですね・・・  ナイトも巻き込めるけど巻き込みません。  バーサーカーがエクソシストに近づいているけど溶岩挟んでいるので問題ないです。 ・ナイトデニム攻撃 デニム適当にアシッドクラウドで削る ・炎アーチャーエクソシスト攻撃 前55-25% ・エクソシスト炎アーチャー浄化 これで多分エクソシストは安全です。  イクソシズム3連続で使っていますね。  最初のイクソシズム時にMP60/62、この時点でMP38/62なので、WT次第でもありますが、MP57以上あれば問題なさそうですね。 MVP回避のためにエクソシストはデニムに3回石投げておきます。 ・ナイトとアマゾネスをアシッドクラウドで倒し、移動してバーサーカーを反撃で倒して終わりです。 (反撃94%で必中ではなかったので、安全に行くなら杖を軽くしましょう) 1500goth 最終的にデニムのHPは63だったので回復要りませんでしたね。エクソシストはアーチャーの攻撃25%に当たったのみです。 新しいキャラ作ればいいのでMVPは気にしなくてもいいのですけど、作り直しも大変ですし、 エクソシストのMVP回避する戦い方もまた攻略の一つでしょう・・・。 制限プレイのようなものでもなければ、この辺でMVP連続取得で高レベルキャラ作ると色々用途できるでしょうけど。 戦闘後のお金はMVP取れば+1000なので取った方がいいです。 ---------------------------------------- ■バンハムーバの神殿 できるだけ穴の縁には近づくなとデニムが警告してくれます。 デニムはニンジャのままです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 N 12.33 160 21 116 117 88 92 70 79 50 485 10 回復杖 浄化杖 死指 青首 アシッドクラウド INT+36 MEN+18 エクソシスト 地 L 12.64 143 62 77 75 96 86 76 80 50 484 0 イクソシズム ヒーリング デニムは敵を穴に落としたそうにしていますが、いろいろ考えた結果そのままいきます。 ノックバック率は両者のクラスWT+重量の比較で100%か50%か決まるらしいので、 WT=510+クラスWT-素AGI+重量から、クラスWT+重量=WT+素AGI-510であるため、WT+素AGIを比較するのがわかりやすいです。 見えている数値2つを足すだけでいいですね。 AGIが高い人ほど命中や行動順を確保しつつノックバック100%にしやすいので、AGI低めのデニムには不向きです。 敵を穴に落とした場合も撃破経験値なので気を付けましょう。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 スケルトン  水 C 12 141 0 87 68 77 77 93 79 511 強槍 鎖鎧 魔兜 靴 AGI+4 ゴースト   地 C 12 141 65 73 61 97 97 79 79 508 魔短剣 魔衣 帽子 知指 ナイトメア ワードオブペイン INT+10 ゴースト   水 C 12 141 65 73 61 97 97 79 79 491 魔杖 魔衣 帽子 知指 ナイトメア ワードオブペイン INT+23 Zナイト   地 C 12 145 22 84 65 67 74 69 83 551 強槍 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 Zウィザード 水 C 12 124 66 63 51 88 81 69 69 511 魔杖 魔衣 帽子 知指 アイスブラスト アシッドレイン INT+23 Zアマゾネス 地 C 12 136 44 76 65 74 73 76 78 553 魔剣 弩 魔兜 靴 AGI+4 Zアーチャー 水 C 12 136 33 69 72 67 73 83 85 534 弩 魔短剣 魔兜 靴 AGI+4 ゾンビ以外にスケルトンやゴーストが出現します。 スケルトンはAGIが高く、このレベルだとゾンビナイトよりも攻撃力や防御力も高いです。 ゴーストもゾンビウィザードより全体的に強いですね。攻撃魔法がナイトメアなのは優しいです。 アンデッドには無駄な肉はない方がいいのでしょう。 身体防具を付けていない珍しい敵もいますね。バルダーヘルムはチェインメイルと重量RES同じですけど。 ゴーストとウィザードは装備軽めのためイクソシズムの命中も怪しくなりそうですね。 ゾンビウィザードは軽歩のためSTEP2差を登ってくるので、見た目に騙されないように気を付けましょう。 ここもLv12〜19のようです。 出撃位置 [    エ] [  デ  ]   ↓ ・エクソシストはデニムに2回投石 ・デニム待機→下1右2 下向き ・デニムにナイトメア18,14 片方短剣で魔法攻撃力低いです。 ・スケルトン右から側面26-80% ・アシッドレイン22 ・ナイト上から背面24-82% 全エレメント補正-10のため、能力値が高い人ほど弱体化が働きます。 つまりデニムはいつもより柔らかめになります。 ・デニム右4回復 ・エクソシストその場でイクソシズムで短剣ゴースト・ウィザード浄化 どちらも側面なので100% ・ゴーストナイトメア18 なぜか階段上る方向に移動 ・アーチャー前13-37% vs 75-93% ・アマゾネス背面22-75% vs 80-100% アーチャー・アマゾネスは武器威力考慮かデニムに近接攻撃してくる ・スケルトン側面26-80% 攻撃後遠ざかるように階段上る ・ナイト側面24-57% 全部当たってたら怪しいかもしれません。 ・エクソシスト下1で杖ゴースト・スケルトン浄化 側面 なぜかうまいこと巻き込める位置にいます。 ・デニムその場で回復orナイトに魔法 ・アーチャーアマゾネス反撃で倒す アーチャーには必中ではないので当てないと倒せません。 ・順調に行っていれば右1下2で回復or魔法 ・エクソシストデニムに投石 ・ナイトデニムに攻撃 穴と死体でナイトに隣接攻撃させ、反撃できます。 アーチャーアマゾネス蘇生前に倒せるといいです。蘇生されたら適当にタイミング合わせて倒します。 1125goth 杖回復は1回で済み、アーチャーアマゾネス蘇生前に倒せました。 エクソシストは4体浄化で前のマップの経験値と合わせてLv13になりました。 デニムは同レベルの敵を何度か殴って経験値63です。 ---------------------------------------- 次は最低Lv13です。 デニムのレベルを上げておきましょう。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     12 160 21 116 117 88 92 70 79     13 169 21 123 125 93 99 76 85 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準との差 0 0 +1 +1 +1 +1 0 標準差合計 +5 -1 +6 +12 +3 +5 +2 -1 いい成長ですが、次も大変そうです・・・。 どの能力をどのくらい欲しいかはあまり考えていません。 ---------------------------------------- ■ダムサ砦 狭くて敵が近いマップです。強い敵がいると困ります。 高低差があり、ニンジャ等でないと左側からは上段に登れません。 デニムはいつも通り移動性能でニンジャです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 N 13.00 169 21 123 125 93 99 76 85 50 476 7 薬 竪琴 回復杖 青首 MEN+10 エクソシスト 地 L 13.00 159 38 85 83 81 88 110 103 51 474 24 薬 種2 爪 ヒーリング イクソシズム ライトニングボウ クレリック  地 L 13.00 166 36 95 80 102 89 83 97 51 498 26 薬 種 デゼールブレード 弓 ヒーリング ヒーリングプラス クリアランス DEX+5 色々検討した結果、エクソシストはニンジャ育成で別の人にしています。 INT-1,DEX+3の成長だったため、マドゥで直接タイプに出来ています。魔法寄りの成長だったらグラムロック等になります。 VIT+3でやや硬いです。 クレリックもつれて維持力を高めます。ヴァルキリー成長です。 STR-5,INT+2,AGI-1,DEX+3でやや魔法寄りの能力です。もう少しSTR欲しいですね。 こちらも直接タイプにしています。 ショートボウは必須ではありませんが、あると早いです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ニバス    地 C 20 200 143 111 88 170 160 124 124 50 442 1 魔杖 魔衣 闇オーブ 死指 クラッグプレス ポイズンクラウド ペトロクラウド INT+26 ギルダス   炎 C 20 248 160 139 118 158 162 180 60 442 59 イセベルグ 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 DEX+5 ゴースト   風 C 13 148 70 77 64 104 104 84 84 506 魔杖 魔短剣 魔衣 知指 サンダーフレア INT+28 ゴースト   地 C 13 148 70 77 64 104 104 84 84 506 魔杖 魔短剣 魔衣 知指 アシッドクラウド INT+28 Zソルジャー 風 C 13 146 48 83 70 80 80 82 82 543 魔剣 魔盾 鎖鎧 靴 AGI+4 Zナイト   地 C 13 154 24 91 70 72 80 74 90 556 魔剣 魔盾 鎖鎧 靴 AGI+4 Zウィザード 風 C 13 130 72 67 54 96 88 74 74 526 魔杖 魔短剣 魔衣 知指 サンダーフレア INT+28 Zアーチャー 地 C 13 144 36 74 78 72 79 90 92 518 魔弓 魔鎧 靴 指輪 AGI+4 久しぶりのニバスです。 ウィザードLv21と比較すると、HP+12 MP+13 STR+2 INT-7 といったところです。 ネクロマンサーは4属性と闇RESは優秀ですが、物理と神聖に対してはウィザードより少し柔らかいです。 大体ウィザードみたいなものと思っていいでしょう。 消費32の地魔法3種を持っています。毎ターンは使えませんが高レベル魔導士なので痛いです。 クラッグプレスのみ射程6で他7なので、適度な距離でポイズン誘ったりもできますが、あまりいい地形もなく、ギルダスも邪魔です。 何でペトロクラウドはポイズンクラウドと同じ射程なんでしょうね・・・ ギルダスはデスナイトになっています。 INT以外はLv21ギルダスよりも各能力1〜4程度高めです。強いですね。LUKも53→60となっていてさらに強いです。 生前はそもそもLv20ではなくミルディンと同程度(マルティムに攻撃を当てて少し育ってはいるかも)だったと考えると、 生前の能力をはるかに上回っているという説明文も納得です。 攻撃力は283と高いです。 ギルダス草むら(攻撃30-炎2)→RES130デニム砂利(防御15+地2)で攻撃力下げた状態でも140ダメ受けます。RES100でも100以上ですね。恐ろしいです。 両者石壁だとニンジャデニムでは一撃でHP全部持っていかれます。 部下は魔法3弓1です。ゴースト2体は面倒ですね。 サモンダークネスでは、 直接:剣・槍スケルトン 投射:弓ZアマゾネスZアーチャー 魔法:ナイトメアゴースト チャームZウィザード(?) を召喚するようです。 グレムリンは趣味じゃないので召喚しないでしょう。 7体まで召喚するようです。 部下や召喚はLv13〜20のようです。 ギルダスを倒さずにおいても武器を残してくれます。珍しいですね。 出撃位置 [    ク] [  デ エ]   ↓ [砂砂草草草] [草岩砂草砂] 初期位置のマスはこうなっています。 デニムとエクソシストを砂利(地+2 風-2)に置いています。 防御補正10の岩場(地+2 風-2)には注意です。 ・ニバス石壁(攻撃40)でオーブ SP攻撃199 補正攻撃力は50+石壁40+強攻撃10で100となりそのままの値  デニム(補正防御125 RES85):62 本人も硬いけど首飾りも強い  エクソシスト(補正防御84 RES120):135  クレリック(補正防御79 RES105):127 大地のオーブではなく闇のオーブなのはエクソシスト対策かもしれませんね。 ・エクソシストキュアペースト ・デニム上4左2砂利 ・クレリック下2 ・ウィザードデニムの下2左4でサンダー25 クレリックの位置取り次第でウィザードの位置が上1左1になったりするようです  ギルダスウィザード以外は大体クレリックの方に移動 ・ギルダスデニムの下2左1に ・ニバスデニムの左8木床からデニムにクラッグプレス70 デニム軍の隊列(デニム初期位置を他の仲間よりID後にする)や仲間の弱り具合次第では攻撃せずに階段を降りてくる デニムの被ダメは減らせるが、ニバスを仲間から遠ざけるためにあえて受けておく ・エクソシスト下2左2岩場 地ゴーストとナイト浄化 ・デニム左4石壁 下向き キュアペースト ニンジャなので登れるけどギルダスは登れないため隣接できない ・クレリック待機 ・アーチャーエクソシストの左6からエクソシスト攻撃 草むら→岩場 37-24% ・ソルジャーデニム攻撃16-23% vs 78-100% ・ウィザードデニムにサンダー 攻撃後クレリックの方へ ・ギルダスデニムの下2に ・クレリック下2(右下隅)左向き ・ニバススケルトン召喚 デニムに攻撃 剣だと側面23-66% vs 69-94% ・ゴーストエクソシストの左4からエクソシストに魔法 草むら→岩場50 ・エクソシスト待機 ・デニム上2左4 ・アーチャークレリックの左6からクレリック攻撃 草むら→地肌29-39% ・ギルダスデニム追いかけ ・ソルジャークレリックの方へ ・クレリックキュアペースト ・エクソシストウィザードとソルジャー浄化 上2右2 下向き ・デニム左4下1 ニバスの近くに立って一度遠ざけておく ・ゴーストエクソシストに魔法46 ・クレリック上5 エクソシスト途中攻撃当たってたら回復 ・アーチャーエクソシスト攻撃側面47-50% ・エクソシスト待機 ・デニム左上隅に ・エクソシストアーチャーと風ゴースト浄化 エクソシストのHPが減っていたらスケルトンが釣れているはず 釣れていなければ削るのも良いで エクソシストのHPを回復しつつ、あと1体は浄化して召喚を打ち止めにしておきたい この後、エクソシストを石灰岩の左2あたりにおいて召喚終わったニバスを釣ります。 クラッグプレスのダメージはヒーリング2人でしのぎます。 できれば草むらに乗せてクラッグプレスのダメージを抑えつつ、釣り出します。 味方はデニムほど硬くはないので、草むらや岩場に乗ってでも敵を草むらに乗せた方がいいです。 余裕があるならニバスにヒーリングして鍛えます。 背面や側面では状態異常魔法を使いやすくなるようです。 避ければ無害、当たってもクリアランス1つで治るので、クレリックがいるならクラッグプレスよりは優しいです。 ニバスを右上の空間に送り、クレリックで蓋します。 ニバスの魔法は消費32のため、いずれMPが枯れて2回に1回しか攻撃できなくなります。 HP次第では直接攻撃してきます。 反撃で削った場合、ヒーリングプラスで自分とニバスを回復して育成できます。 余裕ができたらエクソシストのHPを減らし、スケルトンを釣り出して浄化します。 スケルトンを処理したら、クレリックを上段に送ります。 エクソシストは階段付近でニバスの攻撃を受けます。石化した時にクレリックで治せる位置にします。 ギルダスへはクレリックの弓で攻撃します。 7マスの距離でショートボウで攻撃します。7マスでも届かないところがあるので大変です。 しかしボウガンでは命中が気になります。 ギルダスは強いため、クレリックLv19でも側面30-80%くらいです。命中も悪いです。 エクソシストのライトニングボウでギルダスを攻撃してもいいのですが、 ・ニンジャ成長なので、魔法職のような魔法攻撃力の高さがない ・魔法装備でINT補強できない ・ライトニングボウなので属性一致補正もない と、魔法の強みをすべて失っているので弱いです。 ショートボウと違い射程7で安定するというメリットはあります。(本来こういうゲームでは?) ギルダスを倒したら適当にニバスを倒して終わりです。 ギルダス無視した方が楽です。 撃破時ニバスはリッチに転生しますが、撃破はしているので撃破経験値入ります。 戦闘中回収宝:イセベルグ(ギルダス固定) 6375goth 召喚・強い攻撃魔法・危険な状態異常魔法を持ったニバスと、 まともに戦えないギルダスでかなり難易度の高いマップでした・・・。 仲間がスケルトンから攻撃されると痛いため、アンデッド集団とは言えうまく処理していかなければなりません。 ギルダス対処に地形利用も必要で、ニバスをどこに誘導するかも重要です。 マップが狭いためお互い干渉してはいけません。 当然MVPエクソシスト    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    19.00 200 78 109 112 128 121 132 137 ニバス対処に忙しいクレリック    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    20.01 213 67 127 110 161 135 118 128 ---------------------------------------- 戦闘後、アルモリカ城に帰ります。 ニバスイベントは姉さんと離れている時間を作るためのものだったのでしょうか。 暗黒騎士団に真っ向から挑むことを無謀すぎるというと、 臆病風に吹かれたか?暗黒騎士を1人血祭りに上げたきみらしくもないと言われます。 まあ無謀ですよね。彼らとは真っ向から戦ってはいけません。血祭りに上げる力はデニムにはありませんし。 アルモリカ城でのイベント後、 店の商品も追加されます。Cよりやや早いですね。ツインクロスボウはいい武器です。 暗黒騎士団に気取られないようにというストーリー上の都合で、ゴルボルザ平原・ボード砦がマップから消えます。 ウォーレンレポートを見ると、ガルガスタン軍にヴァイスが処刑されそうという情報がさりげなく入っています。 ---------------------------------------- ■港町ゴリアテ オープニングで使ったマップです。狭いです。トレーニングで行けるマップより海多めです。 埋もれた財宝はないそうです。 グリーシーブーツが欲しくなるマップですが、ここに来るということは持っていないでしょうから我慢しましょう。 代わりにウイングリングでもあると便利です。今後も役に立つので出荷が手間でなければ作った方がいいですね。 ウイングリングはコカトリスLv20なので、育成用のレベルで見てもこの辺からは問題ないでしょう。 デニムはビーストテイマーです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 N 13.08 169 21 123 125 93 99 76 85 50 503 24 回復杖 小手 魔衣 靴 STR+5 AGI+4 ホークマン  風 N 13.00 154 53 89 76 86 85 100 99 52 481 31 弩 剣 オクトパス  水 C 13.00 153 125 63 52 113 55 53 51 569 4 角笛 種3 デニムは程々に防具を積んでいます。適当です。 ホークマンは射程のあるボウガンと直接タイプにするためのショートソードを持たせています。 ボウガンは便利ですね。重量24と重めですけど同じ射程のバルダーボウ重量32よりは軽いですし。 恐怖対策にCにするべきでした。 VIT+4の代わりにSTR-4,AGI-4,DEX+1で残念な能力です。攻撃力高い方がいいです。 オクトパスはテラー対策でCにしていますが・・・ STR-1,VIT+1,MEN-3,DEX-3の何とも言えない能力です。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 オルゲウ   風 L 20 212 76 135 100 132 132 153 149 50 466 69 魔弓 魔鎧 靴 魔兜 AGI+4 バーサーカー 水 C 13 172 32 101 88 74 98 84 92 522 水槌 鎖鎧 靴 バーサーカー 水 N 13 172 32 101 88 74 98 84 92 521 魔槌 鎖鎧 靴 ホークマン  風 L 13 156 48 93 72 90 90 104 100 497 魔弓 鎖鎧 靴 ホークマン  風 N 13 156 48 93 72 90 90 104 100 497 魔弓 鎖鎧 靴 オクトパス  水 N 13 151 126 62 51 116 55 56 565 オクトパス  水 N 13 151 126 62 51 116 55 56 565 テラーナイト 風 C 14 182 22 108 93 78 106 90 98 540 魔剣 魔盾 鎖鎧 靴 テラーナイト 風 C 14 182 22 108 93 78 106 90 98 540 魔剣 魔盾 鎖鎧 靴 ドラグーン  水 N 14 173 22 107 85 88 97 90 106 531 魔剣 魔小手 鎖鎧 靴 まだチェインメイル着てる人たち もっと重い装備着てほしいですね。 狭くても敵はしっかり10人いますね。 ディダーロやオルゲウの所属は敗残兵ではなくガルガスタン王国です。 ガンプ等と異なるのは、旧ガルガスタン軍での所属か、気持ちの問題かでしょうか。 なんかCのときとエレメント違いますね・・・他人かも? 下3人はランダムです。 直接:剣テラーナイト・剣ドラグーン 投射:弓アーチャー 魔法:風水魔セイレーン・クイックスロウウィッチ アーチャーはなぜかオルゲウと同じ重装備です。 魔法編成の敵はマジックペーストを落とすそうです。 STRがテラーナイト>ドラグーンとなっているのは、Lv15で下位クラス(バーサーカー・ナイト)の能力と一致なためです。 ランダムはとりあえず魔法は避けた方がいいでしょう。戦いたくないです。 テラーナイトの恐怖効果でデニムが弱体化するのが厄介ですが、まあ直接タイプが無難でしょう・・・。 魔法編成を入れない場合、アクアハンマー以外は物理属性となるので、適当に物理RES固めたゴーストを置いておくと強いと思います。 直接編成にしておくと、遠距離攻撃持ちは3人だけになります。 ボスの投射攻撃力は231です。ガンプLv18グレートボウより19高いです。 このマップは草地・地肌・道・屋根と優秀な地形ばかりです。位置取りでボスの攻撃力を低下させるのは難しいですね。 ボスはLなので、豪雨で攻撃補正-4を有効に使っていきましょう。 ボスが弓や魔法持っているだけで結構悩ましいですね。 部下はLv13〜20 テラーナイト・ドラグーンはクラス最低Lvの都合でLv14〜です。 出撃位置 [デオホ  ] [     ]   ↓ ・自ホークマン上2左4 近くのオクトパス攻撃 草地→海側面16-97% 硬いので必須ではないですが・・・ ・デニム待機 敵は中央寄りに進んできます。 ・敵オクトパス自軍オクトパスに攻撃 両者草地側面 27-92% vs 32-60% 結構差があるのはビーストテイマーの力です。 ・オクトパス右4 上向き ・デニム右5地肌  オクトパスを足場に右下の孤島へ移動できます。(オクトパスを左に置かないと出られないマスです) ・オルゲウオクトパス攻撃地肌側面 56-100% ・Nホークマンオクトパス攻撃草地前 16-65% ・自ホークマン上4右1 自軍初期位置付近のオクトパス攻撃 59くらい ・中央付近のオクトパスホークマンの方へ ・自オクトパスデニムの右 上向き 角笛 デニムはしばらく回復の杖です。 ・Lホークマンオクトパス攻撃地肌前 12-61% ・オルゲウオクトパス攻撃地肌側面 49-100% 豪雨で7減りました。 ・Nホークマンオクトパス攻撃地肌前 15-64% 草地ならもう少し減ります。 近接敵は大体自ホークマンに近づいていきます。 ・自ホークマン上6屋根 ここから攻撃します。中央の家の屋根下側も使えます。中央の家の屋根上側は軽歩登れるので注意です。 敵ホークマンから攻撃します。オルゲウも削っていいです。 削りすぎると挙動不審になるので、1/3程度は残した方が良さそうです。 テラーナイトが足元に来るため、Cにするべきでした。 足元の敵はボウガンでは攻撃しにくいですが、敵ホークマン処理には射程も欲しいので難しいです。 オクトパス片方は自ホークマン近くなので無害、 もう片方はデニム反撃と状況次第でオクトパスメイルで倒します。 自ホークマンがある程度削っているので倒しやすいです。 ドロップ品は踏まれやすいですが、アクアハンマー守れればいいでしょう・・・。 オルゲウからデニムへは豪雨で草地→地肌で55です。 オルゲウを弱らせるかオクトパスを寄せるかで無駄に移動させれば回復には余裕あります。 ドラグーン袋横領 バーサーカー回収カード:MEN+1 アクアハンマーバーサーカー回収カード:VIT+1 4575goth 戦利品:バルダーボウ アクアハンマー(所持者固定) 残留カード:精神 魔力 生命力 知力 生命力 オルゲウは固定宝ではないので生命力のカードになりました。 テラーナイトがオクトパスの方に行くと思っていましたが、ホークマンの方に来てしまいました。 アラインメント選択ミスっているので作り直しても良かったのですが、 まあ多少恐怖受けながらでもいいか・・・と続行しました。 移動しながらなら多少は恐怖範囲出られますし。 恐怖なくてもテラーナイトは硬いですし・・・。バルダーシールドが強いですね。 物足りない強さのMVPホークマン    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    18.00 196 72 120 94 116 116 136 135 標準との差 0 +4 -3 +2 -4 -4 -3 0 結構ダメな能力していますね・・・。 謎の技で複数の敵を倒すハボリム加入です。Lv21です。 こちらではバルダーアーマーではなく魔術師のローブを着ています。バルダーアーマーは似合いませんね。 ---------------------------------------- 次は久しぶりの連戦マップです。 城門前は最低Lv14、城内はLv15のようです。 どちらに合わせるか悩みますね。城内はLv14でも問題ないとは思いますけど、 城門前はやる前から大変だろうなぁというマップですし・・・。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     13 169 21 123 125 93 99 76 85     14 178 21 130 133 97 106 82 91 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準との差 0 0 +1 0 +1 +1 0 標準差合計 +5 -1 +6 +13 +3 +6 +3 -1 DEXは軽視しているわけではなくて、他が悪くないときにDEX高いのを引けていないだけです。 ---------------------------------------- ■コリタニ城城門前 5STEP差を普通に飛び降り、殴った相手をふらつかせて横方向に落とす必殺技を使うヴァイスを眺めるところからスタートです。 その後のナイトも5STEP差を飛び降りていきますけど。 マップ自体は広くていいのですがボスや敵編成がつらい場所です。 難しいマップでオープニング長いの困ります。 デニムは移動性能のためニンジャです。こういうマップでは移動性能ないとやってられませんね。魔法も便利です。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム   地 N 14.00 178 21 130 133 97 106 82 91 50 468 5 回復杖 青首 ワードオブペイン MEN+10 ウィッチ  地 C 14.00 158 51 90 98 85 93 103 112 51 464 7 弓 角笛 ジャンプウォール マーシーレイン クレリック 地 L 14.00 159 53 96 89 101 96 98 97 51 465 8 弓 死指 知指 ヒーリング ヒーリングプラス INT+13 デニムは大体いつもの軽装+ワードオブペインです。 状態異常は来ませんが、魔法被ダメ少しでも減らすために首飾りつけています。 ウィッチはアーチャーLv6CCで育成です。無難なNか恐怖無効のCか迷いましたが、LUK高いのが先に来たCにしました。 標準アーチャーと比べるとHP-4 MP+8 STR+1 VIT+4 AGI-4 DEX-7 です。 アマゾネス1回多いとはいえ妙に偏っていますね。MPの高さは結構大事だと思います。 耐久面は敵の誘導に関わりそうなのでこれも大事そうですね。 マーシーレインは基本的には使う予定はありませんが、ボスに狙われたときに助かるかもしれません。 クレリックはアマゾネス育成です。回復量重視のLです。LUK高いのでNより先にLが来たというのもありますが。 標準アマゾネスと比べるとHP-3 STR-2 VIT+4 INT+5 MEN+1 AGI±0 DEX-3 です。 INT等高めなのは回復量では助かりますね。 仲間のエレメントはボスが地魔法なので一応RES-5しておくかと地にしただけです。 仲間のWTはこれより遅くても多分何とかはなるのですが、このくらいまで絞ると都合がいい部分があったので軽量化しています。 クレリックはもう少しAGI高ければ杖装備できたのですけど。 (AGI+1:知指→杖 INT+5 AGI+2:杖 INT+10 AGI+3:知指→浄化杖 INT+9,MEN+4 AGI+4:浄化杖 INT+14,MEN+4) グリーシーブーツが欲しくなるマップですが、持っていないので仕方ありません。 やはりアクアハンマーよりは靴ですね・・・。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ジルドア   地 L 22 190 130 122 101 188 161 122 136 50 476 33 扇 魔衣 知指 飛靴 アシッドクラウド クラッグプレス AGI+12 LUK+4 INT+5 テラーナイト 炎 C 14 182 22 108 93 78 106 90 98 541 魔斧 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 テラーナイト 地 C 14 182 22 108 93 78 106 90 98 538 魔槌 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ウィザード  炎 N 14 146 88 81 67 121 111 89 89 483 魔杖 魔衣 知指 魔種 ファイアストーム INT+23 ウィザード  地 C 14 146 88 81 67 121 111 89 89 483 魔杖 魔衣 知指 魔種 アシッドクラウド INT+23 ヴァルキリー 炎 L 14 171 43 107 85 105 95 89 100 541 魔槍 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ヴァルキリー 地 N 14 171 43 107 85 105 95 89 100 541 魔槍 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 アーチャー  炎 N 14 162 43 89 94 87 95 107 119 505 強弩 鎖鎧 魔兜 靴 AGI+4 アーチャー  地 C 14 162 43 89 94 87 95 107 119 505 強弩 鎖鎧 魔兜 靴 AGI+4 クレリック  炎 N 14 153 75 89 76 121 110 89 82 497 魔杖 鎖鎧 魔杖 飛靴 クリアランス ヒーリング ヒーリングプラス INT+36 AGI+4 魔法職のボスに飛行移動付けるのひどいと思うんですよ。 Cでは無駄にマジックシードを持っていましたが、Nでは持っていません。消費重いクラッグプレスがあるからこちらではMP回復意味あるのですけど。 魔法3・弓2・回復1と強い編成です。 ナイトメアや状態異常魔法を使ってくる敵がいないのは優しいです。Lサイズも使いやすいです。 恐怖効果のテラーナイトや、テラーナイトより攻撃力高いヴァルキリーなどもいますが、遠距離ではないので他よりはマシです。 魔法はアシッドクラウドやファイアストームなので一応雨を降らせばほんの少し弱体化できます。 アーチャーは射程7のツインクロスボウです。アーチャーなので多少の回避では当ててくるでしょう。恐ろしいです。 クレリックはウイングブーツを履いていますが、忠誠度もそこそこあり、説得は大変です。 回復役(杖2本で回復量も大きい)を無視して他の敵を先に倒し、回復役を弱らせてデニムを接近させて・・・とやるには味方に余裕がないと厳しいです。 このプレイの戦力ではやめておきます。 ボスか説得対象が回復持ちの場合は、スロウムーブ複数で動けなくするくらいやった方がいいでしょう。 説得頑張るよりはコカトリス出荷してウイングリング買った方がいいとは思いますけど・・・ 部下はLv14〜21のようです。 出撃位置 [    ウ] [デ   ク]   ↓ ・ウィッチ下1 クレリック下2 ・デニム上3左3 下向き 敵クレリック以外、時計回りでデニムの方に向かってくれます。 ・ウィッチ左5 クレリック左4 ・デニム待機 もう少し引き寄せます。 ・炎ウィザードデニム39 炎アーチャー背面44-100% アーチャーの攻撃は前からだと54%です。あまりレベルが高くないので装備重量の影響が大きく、アーチャーの攻撃も前からならこの程度の命中ですね。 ・デニム下3右3 好みで上向きか下向きか ・ウィッチ下2左3 クレリック下1左2 やや下寄りに水路を渡っていきます。 ・炎ウィザード・炎アーチャーデニム攻撃 デニムの残りHPは20程度です。 (アーチャーの攻撃はウィザードが焼いた地肌で受けるので1回目よりは弱いです) 晴れるとウィザードのファイアストームの範囲が広がるためウィザードの移動位置が1歩手前に変わります。 その後なぜかアーチャーの移動先も変わり、テラーナイトが射線にいて攻撃されなくなったりするようです。 小雨の時にアーチャーが移動する場所は晴れでも空いています。なぜ移動先が変わるのかよくわかりません。 ・デニム下6 全力で逃げます。 敵クレリックは地肌補正を恐れているのかウィッチの上1左2あたりでとどまります。地形次第では殴りかかってきます。 敵クレリックの行動を考慮してキャラを用意したわけではないのですが・・・ ・ウィッチ下1左4 クレリック下1左3 ・デニム左6 ・ウィッチ左5 クレリック左5 WTを絞っているために2人とも敵クレリックの行動前に範囲外に通り抜けられます。 敵クレリックは草地にいる瀕死デニムに殴りかかれそうですが、危険視しているのか殴りかからず下がります。 ・デニム上1左5 敵クレリックの隣を通り過ぎます。 ・ウィッチ下1左3(城壁隣接マス) ジャンプウォールで城壁に ・クレリック上1左4(城壁隣接マス) 敵クレリックはデニムの近くをうろうろしています。下2左1にいます。 ・デニム下1左5草地 敵クレリック(下1右4)にワードオブペイン100%  晴れ以外で弓を2回受けているなら一撃です。 ・クレリック敵クレリックが生きているなら倒す そうでないならデニム回復 回復量は49です。 敵クレリックは後で倒すつもりだったのですが、 城壁へ逃げる途中でワードオブペインが刺さるいい位置にいたので処理することにしました。 ・ウィッチクレリックにジャンプウォール ・クレリックデニム回復 ・デニム上2左3回復 ・ボスデニムにクラッグプレス草地→地肌69くらい ・ウィッチデニムにジャンプウォール左 この時点でウィッチのMPは31なので、最大MPが少ないと危ないです。 最大MP少ない場合はクレリックにMP回復アイテムを持たせておき、デニムにも回復量多めの消耗品持たせればいいと思います。 ウィッチの行動で無駄移動や待機挟んでWT調整してMP足りさせてもいいです。 ・クレリックウィッチ2人でウィザード撃破 ドロップ取られたくないなら個別に攻撃 ・デニム味方が巻き込まれないように上2で回復 ・ウィザード倒した後クレリックは一応左下隅に避難 恐怖も考慮 ・クレリック避難したらデニム下2に戻す?(クレリックは下がっているので巻き込まれない) ボスの攻撃をデニムが受ける分にはヒーリングと回復の杖で間に合います。 恐怖効果でデニムも柔らかくなるので余裕を持っておきましょう。 ウィッチは好みで角笛を使ったりしつつ弓で攻撃します。 デニムは主に回復ですが、状況次第でワードオブペインで硬そうなテラーナイトなどを攻撃してもいいです。 ボスは他の敵が邪魔な場合は基本的には攻撃してきませんが、仲間に攻撃してきたり、デニムに殴りかかってきたりするケースもあります。 仲間の魔法被ダメは80程度です。 仲間が襲われたらヒーリングプラスやマーシーレインしつつ何とかなるよう祈りましょう。慎重に行くならスロウムーブ持ってきた方がいいです。 カルディアで殴られると、豪雨で側面75-100% vs 61-52%です。(晴れだと92-100% vs 44-47%) 痛いし反撃当たったらレベル的にやり直しだしで恐ろしいです。 早めにボスを瀕死にした方が状況よくなりそうなので、ウィッチとクレリックで合わせて4回攻撃入れます。レベルも上がりますし。 怖いのでなんとなく初手は2人同じタイミングで攻撃するようにしています。 ボス撃破前にデニムのHPを50以上にしておきます。多い分には問題ありません。 4750goth 戦利品:バルダーヘルム 2100 バルダーアックス カルディア(ボス固定) 残留カード:生命力 生命力 精神 生命力 ラック 精神 ウイングブーツ持ちのクレリックは生命力のカード(1枚目)になりました。 最初の天候変化で晴れたので弓2回目は攻撃されずです。敵クレリックはデニム一人では倒せなくなるのでクレリックで撃破です。 ボスが暴れなかったので仲間への攻撃は1回、マーシーレインも使っていません。 ウィッチのうち漏らしをクレリックでとどめという場面が何回かあり、MVPはクレリックでした。 ウィッチLv17(ボスとどめ) クレリックLv16 です。 クリア時デニムHPは120です。 敵の誘導でうまいこといってよかったです。 ボスも飛行はできても水上に立てないおかげで移動は結構制限され、ほぼ陸路になってくれました。 Cのジルドアもうまく誘導できれば汚いクイックムーブに頼らずにできたかもしれませんが、 味方の能力の問題か、味方がナイトメアされる印象が強かったのでまあいいでしょう。 あちらは下側の地部隊がNより近いですし、弓ホークマンも2人いますし・・・。 オクトパスを水路に浮かべて祈ればジルドアさんも下がってくれますけど、 それ前提の攻略もなぁ・・と思うので誘導頑張りました。 ---------------------------------------- ■コリタニ城城内 いつものコリタニ城です。 デニムもいつもの役でニンジャです。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム   地 N 14.50 178 21 130 133 97 106 82 91 50 491 28 回復杖 扇 ワードオブペイン AGI+8 LUK+4 セイレーン 地 N 15.00 152 77 95 77 120 111 91 100 51 490 16 魔杖2 青首 死指 アシッドクラウド クラッグプレス INT+44 MEN+10 デニムは前のマップでそこそこ経験値入っていますね。このくらいなら問題ないでしょう。 セイレーンはクァドリガ砦で使ったけど使ってないキャラをLv11からセイレーンで育成した人です。 STR+1,VIT-3,INT-5,MEN-1,AGI-3,DEX-1ですが、魔法職はこんなものでしょう。純粋な魔法職育成ではなかったとは思いますが・・・ クラッグプレスは5マスですが、アシッドクラウドは城内曇り補正で13マスにできています。 炎のキャラを用意してヴァルキリーにするのもいいと思います。 バルダーメイスは片方浄化の杖にしてもいいですが、多分重量は問題ないでしょう。 2人とも魅了耐性をつけておきます。 セイレーンにカルディアをつければデニムのWTを少なめにできますが、セイレーンは魔法能力重視でいいでしょう。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ザエボス   風 L 22 284 52 171 130 132 150 142 170 55 494 81 ファフニール 魔盾 魔鎧 魔兜 ナイト    水 L 15 182 36 115 90 92 102 94 114 542 魔剣 魔盾 魔鎧 魔兜 ナイト    風 N 15 182 36 115 90 92 102 94 114 542 魔剣 魔盾 魔鎧 魔兜 ウィザード  水 C 15 152 94 85 70 129 118 94 94 481 魔杖 魔衣 知指 帽子 アシッドレイン INT+23 エクソシスト 風 L 15 162 86 85 90 122 102 84 94 491 魔杖 魔衣 知指 帽子 イクソシズム ヒーリング INT+28 ヴァルキリー 水 L 15 180 46 114 90 112 101 94 106 546 弩 魔剣 魔鎧 魔兜 ヴァルキリー 風 N 15 180 46 114 90 112 101 94 106 530 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ウィッチ   水 C 15 150 94 84 80 118 128 94 96 481 魔杖 魔衣 知指 帽子 チャーム クレリック  風 L 15 160 80 94 80 129 117 94 86 476 魔杖 魔衣 知指 帽子 クリアランス ヒーリングプラス ゴーレム   水 N 15 114 156 114 73 110 52 57 548 主に攻撃してくるのはウィザード1人で、所持魔法も消費38のアシッドレインだけなので、毎ターンは使えません。 ウィッチがチャームを持っていますが、カルディアと青首で2人は対策できますね。 バルダーボウは下段からでも6マス射程で攻撃してくるので気を付けましょう。 編成としてはCよりは優しいでしょうか・・・? クレリックは回復タイプで後方にいますが、エクソシストは前に出てきます。直接武器しかないですけど。 部下はLv15〜22のようです。 出撃位置 [セ    ] [    デ]   ↓ ・セイレーン上5→次行動待機 ・デニム下2左2(下側の窪み右下隅) 杖で回復 敵を2回移動させるWT調整も兼ねています。 デニム2回目の行動前に軽歩6人が窪みに降りてきます。 ・デニム上6(上側の窪み右下隅) ゴーレムの攻撃範囲内ですが、WT差でもう一度移動できます。 ・セイレーン下2右1 ・ウィザードアシッドレインデニム44 ・デニム上3左2 HP100なかったら回復 十分なら手裏剣無駄撃ち ・セイレーンゴーレムに魔法 アシッドクラウド54 クラッグプレス58 どちらでもいいです。 ・エクソシストゴーレム回復 ・ウィザードアシッドレインデニム44 ・ゴーレムデニムを追って上側窪みに ・セイレーン下4 適当にアシッドクラウド ボス・ナイト・ウィザード・エクソシストあたりに  この位置より下や左に行くと、弓ヴァルキリーの位置次第で攻撃されます。 ・デニム上1右3(ゴーレムの上1右1) ゴーレムは登ってこれないので安心です。攻撃されても26ダメですけど。 ・クレリックその辺の人回復 ・エクソシスト・ウィザードがセイレーンに寄ってくる ・デニム下6でウィザード背面ワードオブペイン 背面100% ウィザードは軽装のため、側面だと89%です。 ・セイレーンウィザード・エクソシストに魔法 アシッドクラウド69 クラッグプレス72 ウィザード撃破 ・エクソシストデニム背面攻撃 1-100% vs 94-70%  カルディアで反撃すれば魅了の可能性はありますが、ダメージはかなり落ちるので回復の杖を上にしています。物理RES114と聖RES55の差は大きいです。 ・弓ヴァルキリーデニム攻撃 前53-42% アシッドレイン44とこの弓の被ダメに耐えつつ、ワードオブペインでウィザードを十分削れるHPなら問題ないです。 デニムがウィザードを武器で殴った場合、ダブルアタックが両方当たると倒してしまうので経験値的に良くないです。 後はデニムを右上隅に避難させ、弓の範囲に気を付けつつエクソシスト→クレリックと処理します。 4325goth 戦利品:2250 ボウガン イクソシズム(所持者固定) 魔術師のローブ ファフニール(ボス固定) 残留カード:命 精神 力 力 力 イクソシズムは固定ドロップですが、3章ではもうランダムバトルでしか出番ありませんね・・・。 力のカード3枚はボス撃破時に出たので見間違いの可能性もあります。 今回はボスとまとめて6体倒していますが、カード欲しい人はボスを弱った人で釣って回収しましょう。 今回デニムはエクソシストへの反撃70%を防がれました。 少し倒すのに時間がかかるようになりますが、問題はありません。 デニムが敵よりレベル低いのでデニムでとどめ刺したくない&ボスを弓で削るの嫌なので魔法メインにしたい という願望からこういう感じになりました。 ウィザードのみを考えるなら命中高めのキャラの弓の方が都合はいいと思います。 仮に弓でもウィザードが軽装で回避高いため、デニムでは側面100%厳しいのは厄介ですね。 最初の誘導作るのに結構てこずりました。 敵の3行動目でも攻撃は届かないのでいいのですが、ウィザードなどを考えると早めに落としたいです。 仲間をヴァルキリー育成で連れてきたら、クラスか装備かの問題で、 エクソシストの移動先が下寄りになって、下側のヴァルキリーの移動先が塞がれ、2回目の行動で下段に降りてくれないケースもありました。 仲間が魔法を無駄打ちしたら解決したりしました。よくわかりませんね。 強めのボス相手でも魔法が強くて程々のLvで終わったMVPセイレーン    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    20.00 178 112 113 91 167 146 111 124 標準との差 -2 -4 -1 -4 -3 -1 -3 -2 標準と比べると低いですが、これでも魔法職はいい火力出してくれます。 城門前の戦闘前にヴァイスは城壁を走っていたので、近くにいない可能性も高かったと思うのですが、 城内からのデニムの呼びかけにちゃんと返事してくれます。近くで見ていたんでしょうね。 コリタニ城奪還はあくまでライム攻略のついでなので、ガルガスタンの人達へは特に思うところはなさそうです。 ---------------------------------------- 次はLv14のままでも戦力的には困らないでしょうけど、デニムが戦いにくくなるので上げておきましょう。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     14 178 21 130 133 97 106 82 91     15 187 21 138 141 100 113 88 97 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準との差 0 +1 +1 -1 +1 +1 0 標準差合計 +5 -1 +7 +14 +2 +7 +4 -1 MEN高いのはいいのですがINTやDEX凹んでいるのがちょっと嫌ですね。 INT高いと行動の選択肢増えていいのですけど、ビーストテイマーのINT成長だと流石に魔法威力も厳しくなってきますね。 VITデニムの初期INTはソルジャー+16と高いですが、ビーストテイマーのINT成長はソルジャー-2なので、 レベル上がってくるにつれて初期値の恩恵はなくなってきます。 一般ソルジャーLv15でINT102なので、既に負けています。(ニンジャLv15はINT92なので流石にまだまだ負けません) ---------------------------------------- ■ウェオブリ山 Nだと火山マップ2つ目です。 こちらの方が中央部の溶岩が広いです。 火山マップは地形でどうにかしやすいのがいいですね。 デニムのクラスは何も考えていなくてニンジャのままです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 N 15.00 187 21 138 141 100 113 88 97 50 482 25 竪琴 扇 ワードオブペイン AGI+8 LUK+4 ヴァルキリー 炎 L 15.00 183 39 108 92 113 108 96 101 51 469 10 回復杖 浄化杖 青首 死指 ファイアストーム INT+36 MEN+18 仲間はLv6ヴァルキリーCCで育成です。 魔法職育成だと魔法火力あっていいのですが、 よくわからない襲われ方するかもしれませんしヴァルキリーで育成しておきましょう。 2人とも魅了耐性をつけておきます。 デニムは直接タイプ、ヴァルキリーは魔法タイプの能力です。 両方魔法タイプにしたければデニムはカルディアつけずに魔法重視の装備にすればいいです。 スパークガードはなくても問題ないと思います。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ドラゴン   炎 N 15 200 163 95 82 121 70 64 530 ドラゴン   炎 N 15 200 163 95 82 121 70 64 530 グリフォン  風 C 15 190 153 104 59 123 64 68 531 グリフォン  風 N 15 190 153 104 59 123 64 68 531 リザードマン 風 C 15 190 118 104 64 102 108 86 502 魔槌 魔鎧 知指 火靴 AGI+4 リザードマン 炎 N 15 190 118 104 64 102 108 86 505 魔斧 魔鎧 指輪 火靴 AGI+4 グレムリン  炎 C 15 142 120 66 88 65 121 130 506 魔剣 魔小手 魔鎧 靴 AGI+4 グレムリン  炎 C 15 142 120 66 88 65 121 130 506 魔剣 魔小手 魔鎧 靴 AGI+4 知性の指輪をつけるリザードマンは知性的なのかどうか Cではバハンナ高原でドラゴンなどに絡まれましたが、Nでは火山で絡まれますね。 グリフォンは属性一致で遠距離攻撃してきますがデニムなら多分大丈夫でしょう。回復持たせていませんが・・・。 火山灰に乗ってくれるといいですが、あまり気にしていません。 レッドドラゴンは炎エレ強化で強そうですが、所詮射程1のドラゴンですし、 鈍歩なので自軍出撃地点には登ってこれません。 他が終わってから倒すことになりますし、硬くても最悪ワードオブペインすれば問題ないですね。 下4人はランダムです。初期配置もぶれます。 今回は下側の低地にグレムリン1、左側に他3体が出ました。 直接:斧炎リザード・槌風リザード・槍炎ホークマン 投射:弩風フェアリー・弩炎ホークマン・弩風ホークマン 魔法:剣炎グレムリン 投射は嫌ですね。 グレムリンのプリティキッスは魅了&HP1/10吸収です。 状態異常対策できているなら射程1の敵だけになる魔法タイプもいいです。 リザードマンやホークマンはスパークガードを履いています。 スパークガードが欲しければ説得してもいいですが、説得するほどの物でもないでしょう・・・。 原材料ごと説得してもいいですけど。 敵はLv15〜22のようです。 出撃位置 [     ] [ ヴデ  ]   ↓ グレムリンやリザードマンは射程1なので、溶岩石や道のマスで、周囲が火山灰や溶岩のマスに陣取りましょう。 直接タイプで出る可能性がある槍ホークマンは射程2なので、 ちゃんと対策するなら魔法タイプにしてもいいでしょうけど、少しなら多分何とかなるでしょう。 今回は出なかったので気にしません。 デニム左3と、ヴァルキリー左2に丁度都合の良い溶岩石のマスがあります。 2人でここに陣取りましょう。 竪琴で晴れにしてヴァルキリーを強化しておきます。 あとは適当に魔法や直接攻撃でどうにかします。 低地のグレムリンに弓でいきなり攻撃して倒したりもできますが、そこまでしなくてもいいでしょう・・・。 近寄ってくるところを魔法で普通に倒せますし。 ウインドショットのデニムの被ダメは火山灰からだと1ダメ、溶岩石からでも18ダメです。問題ないですね。道だと31とかですが。 リザードマンの攻撃も火山灰のおかげで槌風は1ダメ、斧炎は15ダメです。楽な地形です。 近接敵処理したら、グリフォンと戦いやすい位置取りにして適当に処理します。 3550goth 戦利品:バルダーソード バルダークラブ 残留カード:力 ラック 命 魔力 知力 ラック ヴァルキリーMVPでLv15→16 戦闘中には上がっていません。 デニムHP100/187 ヴァルキリー攻撃受けず 念のため回復の杖持っていましたが一度も使いませんでしたね。楽なマップです。 ---------------------------------------- 次は1体以外Lv16〜なのでデニムをLv16にしておきます。召喚持ちもいるのでレベル上昇気にして戦いたくはないですね。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     15 187 21 138 141 100 113 88 97     16 195 21 146 149 105 119 92 104 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準との差 -1 +1 +1 +1 0 -1 +1 標準差合計 +4 -1 +8 +15 +3 +7 +3 0 DEXはやっと標準になりました。VITデニムなので標準値でも一般クラスと比べると-6ですけど。 ---------------------------------------- ■古都ライム 今回もオープニングは長いですね・・・。 ウォルスタ解放軍にバールゼフォンが捕らえられたため、オズマは弟の仇よりもそちらを優先してくれます。 Cのときと同様トレーニング不可マップです。 財宝回収には水中タイプと草地を焼ける人が必要です。 デニムはWT重視でニンジャです。アシッドクラウドとワードオブペイン両方付けたいんですけど・・・              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム      地 N 16.00 195 21 146 149 105 119 92 104 50 469 16 魔杖2 青首 知指 アシッドクラウド INT+41 MEN+10 ヴァルキリー   炎 L 16.00 193 41 115 97 121 113 102 106 51 469 16 魔杖2 死指 知指 ファイアストーム INT+49 オクトパス    水 C 16.00 177 151 77 56 143 68 68 51 553 1 竪琴 デニム・ヴァルキリー共に魔法重視です。2人ともINT+MEN≧275になるようにしています。 デニムは回復杖&浄化杖の軽い杖セットにしてもいいです。回避がほんの少し良くなります。 ヴァルキリーは前の火山マップで使った人です。 STR-6,DEX-6と武器攻撃面は弱めですが、VIT+2,INT+2,MEN+6,AGI+3と他は優秀です。 魔法攻撃力が欲しいのでクレリック育成とどっちがいいか難しいですね。 魔法能力は結構きわどいので、多少混ぜておくと安心かもしれません。 オクトパスはオルゲウマップで使った個体です。STR+1,VIT+3,MEN±0,AGI+1と全体的にやや優秀です。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ナイト      風 L 16 191 38 122 95 97 108 99 121 526 魔剣 魔小手 魔鎧 水靴 AGI+4 テラーナイト   水 C 16 202 22 122 107 86 118 98 110 531 魔斧 魔鎧 魔兜 転靴 AGI+4 ウィザード    風 C 16 158 100 89 73 137 125 99 99 473 魔杖 魔衣 知指 魔薬 サンダーバード INT+23 ウィザード    水 N 16 158 100 89 73 137 125 99 99 473 魔杖 魔衣 知指 魔薬 フェンリル INT+23 アーチャー    水 N 16 178 49 99 106 97 107 121 135 493 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ドラゴンテイマー 水 L 16 189 48 121 93 118 108 99 113 537 魔剣 魔盾 魔鎧 魔兜 アシッドレイン INT+5 ホークマン    風 N 16 180 60 111 84 108 108 125 121 488 魔弓 魔鎧 魔兜 知指 ホワイトドラゴン 風 L 16 210 173 104 86 124 73 71 537 ロスローリアンに見捨てられたバクラム軍という扱いだからか、Cよりも弱めの編成です。 召喚ウィザードはC同様に2人いますが、8人編成でボスやクレリック不在となっています。 配置もウィザード2人が自軍から等距離ではなかったり(個別に処理しやすい?)、弓兵がやや遠めだったりで何となく優しい気もします。 Cではナイトとドラゴンテイマーはバルダーボウ・ツインクロスボウとなりふり構わない武器でしたが、ここでは得意武器の剣を装備していますね。 Cより優しめとはいえ、召喚はあまり受けたくないですし、敵は全体的に近いので逃げ場もあまりありません。 召喚や弓がいるため安全な場所もなく、早目に敵を減らしていくことが重要です。 ウィザードの召喚はLv16ではINT+MEN<300なので5回攻撃です。Lv17だと6回ですね。Lv16だと範囲も5マスに抑えられています。 デニムは20前後の被ダメなので全部当たっても1回は耐えられますね。 まあ召喚はそれなりに回避するか複数人で受けてくださいというバランスなのでしょうけど・・・。 ミルディン両者Lv17道で前命中29%、ハボリム両者Lv21道で前命中11%です。(それぞれ装備なし) AGI高い人ならそれなりには避けてくれますね。それなりには当たりそうですけど。 ハボリムでも草地に置くと命中25%まで上がるので気を付けましょう。道の防御補正も大事ですね。 上記のLv16デニムでも装備なしなら命中68%と、一応多少は避けてくれます。 ミルディンやハボリムとは敵味方のレベルが違うので単純な比較はできませんけど・・・。 軽装のウィザードは回避も高めで、防御補正優秀な道も多いため、 低レベル帯でアーチャーに重い弓を持たせると前からでは必中にできなかったりします。 Cに比べると側面取りにくい初期位置です。アーチャー使うなら弓の重量気にしましょう。 ウィザードにワードオブペインを使えば召喚対策はできるのですが、 ウィザードへの命中面や、他の敵の対処に悩まされます。 ホワイトドラゴンのみLv15〜22、他Lv16〜23です。 [オ    ] [ ヴ   ]   ↓ デニム出撃位置関係なし(中央前列の1つ前) ・デニムヴァルキリー待機 ・オクトパス右2水路 上向き 竪琴 ・デニム道アシッドクラウド テラーナイト道50 風ウィザード道60 左4 下向き ・ヴァルキリー草地ファイアストーム テラーナイト道57 風ウィザード道62 左4(デニムの下1右1) ヴァルキリー初期位置は草地なのでやや威力落ちます。 ウィザードが追ってきますが召喚は1マス届きません。オクトパスにも1マス届きません。 ・ホークマンデニム両者道背面18-100% 前だと59% ・アーチャーデニム両者道背面29-100% 前だと64% ・ドラゴンテイマー道オクトパスアシッドレイン18 ナイトとドラゴンテイマー以外はデニム達の方に行きます。 ドラゴンはオクトパスのせいか右側に行くこともあります。 ・オクトパス待機 ・デニム道アシッドクラウド テラーナイト地肌54 風ウィザード道60 風ウィザード撃破 ・ヴァルキリー道ファイアストーム テラーナイト地肌69 ホークマン道72 アーチャー道67 テラーナイト撃破 上1左3(デニムの左2) 上向き オクトパス2行動目前に天候変化が起きるので、曇りになっているとこの辺のダメージは少し落ちます。 ・ナイトオクトパス両者水路前 2-16% vs 34-91% 小手で押してきます。避けて押されなければ、ドラゴンテイマーを処理しやすくなります。 向きを変えたり装備を重くしたりすると小手か剣かが切り替わったりします。曇りかどうかで逆になったりします。 晴れと曇りどちらでも剣だといいのですが、どうにも無理そうなので回避期待しましょう。押されてもどうにでもなりますけど・・・。 ・ホークマンデニム両者道前18-59% ・ドラゴンテイマーオクトパス両者水路側面 8-34% vs 30-99% 押されているとドラゴンテイマーが届かず攻撃されません。 ・ホワイトドラゴンデニムの右2(水路で隣接できない)で待機 (ドラゴンが右の方に行っていたら関係ない) オクトパスも攻撃範囲ですが、最初にデニムを背面向けて2回受けておけばデニムの方に行ってくれるようです。 オクトパス下げてもいいのですけど。 ・アーチャーヴァルキリー両者道前71-52% デニム物理RES130で29だったのに対して、ヴァルキリー物理RES110&天候強でもこの被ダメで、デニムの2.5倍くらい受けていますね。 ヴァルキリーでも硬い方のはず(ナイトよりは硬い)なのに、普段デニムなどで受けていると感覚が狂いますね。 被ダメ増えすぎるのも問題そうなので、クレリック育成よりヴァルキリー育成で多分いいのでしょう。 ・オクトパスドラゴンテイマーメイル86 小手で押されていたら下1竪琴など ・デニム道アシッドクラウド ホークマン道62 アーチャー道52 上2左3地肌 右向き 先に地肌に移動してからだと、65,54に増えます。これでもいいです。 ・水ウィザードデニムの上2右3からデニムにフェンリル 道→地肌前 20-82%×5 側面だと100% 6マスの距離でも届くはずですが、地形を重視しているのか5マスの距離の道のマスから攻撃してきます。 6マスだとワープシューズが置いてある地肌です。道を選んでくれるおかげで取られませんね。 デニムが弓4回受けてフェンリル全て当たると耐えられるか怪しいですが、アーチャーの弓1回ヴァルキリーに受けてもらっているので大丈夫でしょう。 ヴァルキリーに召喚されると嫌ですが、なぜかデニムを狙ってくれるようです。 ・ヴァルキリー道ファイアストーム ホークマン道72 アーチャー道67 水ウィザード道72 ホークマンアーチャー撃破  ドラゴンが近くにいたら右2(デニムがいた場所)で道を塞いでおく いなかったらその場待機 ・オクトパスドラゴンテイマー隣にいたらメイルで倒す 攻撃後下2 ・デニム上2右4(ワープシューズが置いてある) 水ウィザード攻撃 地肌→道背面91-100% 水ウィザード撃破 回避高めで道なので、デニムだと側面でも必中にはできません。  ドラゴンが一度右に行って水ウィザードの右あたりにいる場合は、  ヴァルキリーその場待機で水ウィザードの行動前にヴァルキリーも動けるため、わざわざ背面取らずに2人で魔法でいいです。  背面取りに行くとドラゴンに攻撃されますし。 後はドラゴンの移動に気を付けつつ、ナイトとドラゴンテイマー処理と財宝回収です。 ナイトとドラゴンテイマーはオクトパスだけに任せてもいいです。 デニムがフェンリルに当たりすぎているとナイトやドラゴンテイマーもデニムを追いかけてきますが、特に問題なく処理できると思います。 最後にドラゴンを倒して終わりです。 埋もれた財宝:祝福の聖石 キュアペースト ヒーリングオール 祝福の聖石 戦闘中回収宝:ワープシューズ(所持者固定) フェンリル(所持者固定) 3800goth 戦利品:バルダーヘルム サンダーバード(所持者固定) グリーシーブーツ(所持者固定) 残留カード:器用さ 器用さ 生命力 撃破数デニム2・オクトパス2・ヴァルキリー4でヴァルキリーMVP取ってLv17になりました。 ドラゴンをデニムでとどめ刺すとMVPなしになりそうです。 Cのように疲れるマップではないので、財宝でペンダント等の吟味もやろうと思えばできるでしょう多分。 ボスがいないとはいえ敵編成や配置が面倒なマップでした。 弓なしだとウィザードを攻撃2回で倒すのが難しく、1人目を処理できても2人目の処理に悩んだり・・・ しかしウィザード処理できてもテラーナイトに詰め寄られるのも嫌ですし・・・。 色々考えていたらなんとかなりましたが・・・。 ドラゴンテイマーと水上移動ナイトを任せられるオクトパスはやはり便利ですね。 地上で剣の攻撃をデニムが受けるのはなんか嫌ですし。 召喚も受けてもらってもいいのですが、デニム達からはウィザードが離れることになり、弓を使っていない場合には不利なのでデニムで釣りました。 ジルドアマップのようにボスが魔法でヒーリングオールもない場面などでは回復が間に合わないので厳しいですが、 適したマップではオクトパスに頼った方が楽です。考えることも減りますし。 ---------------------------------------- あっさりとバールゼフォンを奪還され、公爵もヴァイスにやられるという残念な流れで終わります。 他のルートと合わせるために急落しますね。 公爵自身は他のルートに比べると慕われたままの最期だったようですけど。 ウォーレンレポートの公爵の項目ではなぜか「部下に暗殺された」と犯人が明示されていません。 ゴルボルザ平原が再出現します。 デニムをLv17にしておきましょう。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     16 195 21 146 149 105 119 92 104     17 203 21 153 157 109 125 97 111 成長標準値 9 7 7 4 6 5 6 標準との差 -1 0 +1 0 0 0 +1 標準差合計 +3 -1 +8 +16 +3 +7 +3 +1 AGIなどももう少し欲しいかもしれませんが・・・ ---------------------------------------- 城外はCと同じらしいので適当に流します。 ちゃんと(?)攻略するにしても西で右から城壁登るだけですし別にいいですよね・・・? デニムが攻略しなかった側はレオナールさんが攻略しています。ドロップ品譲ってほしいですね。 オープニングでレオナールさんが姉さんに刺されます。4章に向けて主要人物が整理されていきます。 ウォーレンレポートでは本人の名誉のためか王女への配慮か「暗黒騎士の手にかかり、戦死」と書かれます。 Cではデニム相手に振りかぶって斬り下ろしてきましたが、Nではそんな無駄な動きはせずに普通に突き刺してきます。 Cではデニムに怪我させるつもりもなかったのでしょう。 ■フィダック城城内 デニムは今回も移動力とWT重視でニンジャです。魔法2枠欲しい・・・              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム      地 N 17.00 203 21 153 157 109 125 97 111 50 462 14 回復杖 浄化杖 青首 転靴 アシッドクラウド INT+28 MEN+18 AGI+4 アーチャー    風 N 17.00 190 58 109 109 106 119 127 142 51 454 36 強弩 2人じゃないといけないわけではないですが、多いと管理も大変ですので・・・ デニムはワープシューズに状態異常耐性、攻撃魔法装備です。杖は軽めにしています。 C同様ツインクロスボウアーチャーに頼りましょう。 Lv6CCでアーチャー育成です。 STR+5,VIT-3,AGI-1,DEX-1です。STR高めですね。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 オズマ      地 L 24 302 199 180 148 177 179 164 164 60 442 61 ラプチャーローズ 魔鎧 魔兜 薬 ポイズンクラウド ペトロクラウド ウィザード    水 N 17 164 106 93 76 145 132 104 104 468 魔杖 魔衣 知指 魔種 アイスブラスト ワードオブペイン INT+23 ウィザード    地 C 17 164 106 93 76 145 132 104 104 468 魔杖 魔衣 知指 魔種 アシッドクラウド ワードオブペイン INT+23 ドラゴンテイマー 水 N 17 198 50 128 96 124 115 104 120 518 強弩 魔鎧 魔兜 知指 クレリック    地 L 17 174 90 104 88 145 131 104 94 463 魔杖 魔衣 知指 魔種 クリアランス ヒーリングプラス INT+28 テンプルナイト  水 L 17 212 112 127 108 124 124 126 126 500 魔斧 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 テンプルナイト  地 N 17 212 112 127 108 124 124 126 126 497 魔槌 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 テンプルナイト  水 L 17 212 112 127 108 124 124 126 126 504 魔槍 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ホワイトドラゴン 地 L 17 220 183 110 90 130 76 75 534 ブラックドラゴン 水 C 17 220 178 115 90 130 76 80 534 MP回復アイテムがマジックシードなあたり余裕なさそうです。 Cと違い、リーダーは1人です。オズに殴られると痛いのでいないのは助かりますね。 Cでは杖2本持ちのプリーストが2人いましたが、Nでは普通の装備のクレリック1人です。ヒーリングプラスなので範囲回復はされます。クリアランスもされます。 セイレーン・ウィッチの代わりにウィザード2人で、攻撃魔法2人になりました。ワードオブペインも持っているので倒し方に気を使います。 弓はCではバルダーボウヴァルキリー2人でしたが、ここではツインクロスボウのドラゴンテイマー1人です。 どっちの編成が楽かは・・・どうなんでしょう。 配置もCでは目の前はオズ1人だったのに対して5人いますね。 部下はLv17〜24のようです。 [     ] [ア    ]   ↓ デニム出撃位置関係なし 結構前に出てます。 オズマやテンプルウィザード部隊の中心線はデニムの右1なので、微妙にずれています。 自軍の中央でもなく、左端(出撃図だと右端)の人の上方向(前列から上6)にいます。 ・アーチャー上2 ・デニム上3左3 右向き 階段の圧で右側に行きたくなりますが、テンプルウィザード部隊はデニムより右寄りなので、 デニムは左寄りに移動した方が都合がいいです。 ・ウィザード2人デニムアイスブラスト44 アシッドクラウド42 ・斧テンプルデニム63-56% vs 71-95% ・アーチャー上3左1 上6左2にいる地ウィザード攻撃側面142-100% 前だと98%(Cなので補正-2) ・デニム地ウィザード・槌・槍にアシッドクラウド 地ウィザード撃破 上6で上段に登れます。 (最初の斧の攻撃でクリティカル受けているとダメですね・・・) ・水ウィザードデニムにアイスブラスト ・クレリックテンプル3人回復 ・アーチャー上5 上1左7にいる水ウィザード攻撃側面138-100% 前だと95% ・デニムアシッドクラウドで水ウィザード撃破 壁で直接は指定できませんが、範囲魔法なので当てられます。 その場待機 オズマとドラゴンテイマーが上から近づいてきていますが、攻撃は届きません。 これでウィザード2人撃破なのでほぼ問題ないとは思いますが、一応クレリックも早めの処理考えておきましょう。 斧に当たっていない場合はHPの都合でドラゴンがアーチャー寄りになりますが大丈夫です。 ・デニム下1右3(下段) 斧当たっていたら杖使っておく  斧に当たっているとHP10程度になっているのでそのままだとオズマに石投げられます。  当たっていない場合にWT調整で無駄行動する必要はなさそうです。 ・アーチャー下1右1 槍テンプルの範囲内だけどデニムの方に行く 念を押すならもう1マス遠くでもいい ・槍テンプルデニムの下2左1に ・アーチャー槍テンプルに攻撃側面70-100% ・デニムその場待機 ・クレリック槍テンプル回復 階段付近にいるクレリックを削った敵で釣り出します。 ・デニム上1左2(上段) クレリックにアシッドクラウド 50 斧テンプルも巻き込み ・アーチャークレリック攻撃125-97% デニムと合わせて175なので低い値引かずに当たれば倒せる 攻撃したら右上の方に テンプルはデニムの方に行ってくれるはず ダメージ足りているのはSTR高いおかげですね。 ここで倒せなくてもチャンスは今後も作れます。クレリック1人なのでどうにでもなると思います。 クレリック撃破後は適当に処理します。ドラゴンテイマーは早めに倒したいです。 アーチャーは右下の方が安全そうですが、そのまま下段の右上隅あたりにいても多分大丈夫です。 オズマのWTを気にしつつデニムで誘導します。WT20差なので、デニム移動のみの状態で2回動かれることはそうありませんが。 デニムも周囲の敵のWT気にしつつ魔法で攻撃していいです。 敵が減ったらアーチャーも上段に送ります。 オズマは基本的に弱っているデニムを追ってくれますが、移動後にペトロをアーチャーに使える位置だと使ってくると思います。気を付けて通りましょう。 階段エリアは飛び降りで往路復路で移動距離が変化するので、その辺を使ってオズマの位置を調整すると通りやすいです。 オズマの攻撃のデニム被ダメは115(闇RES85)なので、回復して耐えて釣る方が楽ではありますが・・・。 アーチャー移動後、敵が遠くデニムの近くにいる状態であれば、石化されても浄化の杖で治療は一応できます。 オズマHP+1 MP+1 オズマ宝横領 戦闘中回収宝:バルダーメイス バルダーメイス 7000goth 戦利品:魔術師のローブ ラプチャーローズ 残留カード:力 魔力 生命力 この戦法だとその辺に散った宝を取られるのは仕方ないですね。 初手斧回避したので杖は道具使用せずに終えました。 クレリックも上記のタイミングで倒せました。 デニムはそこそこ戦って経験値67でした。 壁の窪みに収まると、隣接敵からの攻撃+ワードオブペイン+射線が通っていたらツインクロスボウ程度しか受けなくなります。 行動順的にホワイトドラゴンが最初に隣接してくれますが、HP減っていなくても次の行動時に攻撃した後横に動いてしまいます。 装備か能力の問題なのか、2章ライムのドラゴンのようにはいかないようです。 次にオズマ以外が前に来るなら問題ないのですが、行動順次第ですしあまり精神的に良くありません。 状態異常で動けなくすればいい壁になりますが、クレリックがクリアランスを持っていますし、手数が少ない状態でやるのは難しそうです。 Cと同じような攻略になってしまいますが、ワープシューズで敵を右往左往させるのが無難でしょう・・・。 ワードオブペイン持ちにはワードオブペインでMPを削るのも有効なのですが、 射程と命中に難があるので、弓+攻撃魔法で処理できるならこの方が安心でしょう。 いつものツインクロスボウMVPアーチャー    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    23.00 241 77 137 144 134 157 165 192 標準との差 -7 +7 +3 -4 +2 +8 -5 +1 偏っていますね・・・基本的には安全なので攻撃面大事ですね。クレリックへの命中も大事ですけど。 ---------------------------------------- 3章終わりです。 C3章も大変でしたが、N3章も大変でしたね・・・。L3章も大変なのでしょう。 N3章はボスのいないマップも比較的多かったですね。 やる前から大変そうだったのは、ガンプ・ニバス・ジルドアですね。魔法ボスは基本的に危険です。 ジルドアは意外と誘導何とかなってしまいましたが・・・マップ広いと助かりますね。 ガンプは正面からぶつかり合うようなマップで敵が強いせいでどうしたらいいのかよくわかりませんね・・・。 オズ戦は勝利自体は高台に登れば多分大丈夫だろうというマップですが、 セリエ救出はやってみないとどうなるかわからないところでしたね。 無事何とかなってよかったです。 デニムのクラスは相変わらずニンジャばかり使っていますね。 ビーストテイマーで鍛えてニンジャの移動性能で戦うのは強いです。命中に難がある程度ですね。 ---------------------------------------- おまけ 4章は攻略しませんが4章のN限定マップも見ておきましょう。 恐怖持ちに囲まれるマップはCと同じ戦い方はできませんが気にしないでおきます。 Nの場合4章に入ってもUNION表示はウォルスタ解放軍のままです。 公爵の意志を継いでいるのでしょうけどNのダメなところです。 ■クァドリガ砦 バンハムーバの神殿クリア後にクリザローの町に行くとひっそりとウォーレンレポートが追加されそれを読むと発生するって、 シェリーほどではないにせよかなり隠されたイベントですね・・・。 4章ブリガンテスのように、心理的には戦いたくないけど戦った方が得な場所と違い、戦う必要はないどころか戦ってはいけない場所です。 一応せっかくなので戦ってみましょう。 エルリグから10マス・上の斧風バーサーカーから4マス(槍ヴァルキリーから7マスとも言える)・誰か基準で左下の残りの領域 の範囲に入ると動き出します。 下の斧風バーサーカーの下や右は範囲外なので隣接できます。 範囲外から敵にダメージを与える→部下の行動前にボスが回復 となった場合、まだ敵は動き出さないようです。何もされていない認識なのでしょうか。 デニムは物理RES重視でビーストテイマーです。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 N 18.00 212 25 161 164 116 131 104 119 50 471 20 回復杖 地杖 青首 水靴 MEN+14 AGI+4 オクトパス  水 C 20.00 210 181 93 66 178 86 87 51 538 4 角笛 薬3 グレムリン  水 C 20.00 173 153 74 101 82 164 174 50 400 9 短剣 弓 デニムはバンハムーバ攻略レベルとしてLv18にしています。 寄り道マップなのでランベスの丘攻略後想定でLv20にしてもいいのですけど。 アースワンドも使っていきましょう。 ドラグーンにCCできるDEXになっています。ドラグーンだと聖RES95ですが、物理RESでビーストテイマーでいいでしょう。 グレムリンは標準よりSTR-2,VIT-2,AGI+3,DEX-1でやや弱めです。 ワープシューズが余っているのでアーチャー等でもいいです。グレムリンがいたのでせっかくなので・・・ オクトパスはいなくてもなんとかなりそうですが、いた方が楽です。 キュアペースト持たせています。状況が悪くなければ回復の杖だけでも済みますが、使った方が楽です。 3人とも直接タイプにしています。 ヒーリングオールも売っているので使いたいところですが、 消費40ではアーチャー育成して辛うじて魔法タイプ回避というところでしょうか。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 エルリグ   水 L 28 253 177 137 155 226 180 136 159 50 453 29 水杖 魔鎧 知指 聖指 ライトニングボウ イクソシズム ヒーリング INT+33 バーサーカー 風 N 20 242 46 150 130 102 147 119 134 500 魔斧 魔鎧 魔兜 バーサーカー 水 C 20 242 46 150 130 102 147 119 134 504 魔槍 魔鎧 魔兜 バーサーカー 風 N 20 242 46 150 130 102 147 119 134 505 魔剣 魔盾 魔鎧 バーサーカー 水 C 20 242 46 150 130 102 147 119 134 505 魔剣 魔盾 魔鎧 バーサーカー 風 N 20 242 46 150 130 102 147 119 134 500 魔斧 魔鎧 魔兜 ヴァルキリー 水 L 20 225 61 149 115 147 131 119 136 504 魔槍 魔鎧 魔兜 ヴァルキリー 風 N 20 225 61 149 115 147 131 119 136 498 魔弓 魔鎧 魔兜 ヴァルキリー 水 L 20 225 61 149 115 147 131 119 136 498 魔弓 魔鎧 魔兜 ヴァルキリー 風 N 20 225 61 149 115 147 131 119 136 498 魔弓 魔鎧 魔兜 ボスは標準エクソシストLv28です。装備が強いです。 エルリグは回復タイプの挙動のようです。 好戦的にポイズンワンド連発&聖なる指輪とヒーリングで自分回復を繰り返されたら大変でしたね。 HP減っている人がいれば回復優先で攻撃してこないでしょう。 回復量は105とかなり強いです。 ボス以外は物理属性の武器のみです。 敵に動き出し範囲があり、高低差も多く、何なら海もあるので、近接対策は問題ないでしょう。 主にボスと弓3人を気にすればいいと思います。 ヴァルキリー弓なので痛いですけど・・・。 実は増援マップです。5人まで出るようです。 直接:槍ヴァルキリー水N 投射:弩バーサーカー風C 魔法:杖水魔ヴァルキリー水L 部下はLv20〜27のようです。 出撃位置 [     ] [グ オデ ]   ↓ 範囲内侵入まで動き出さないので初期位置は適当でもいいです。 ・グレムリン上5 ・オクトパス角笛 ・グレムリン左5(砦の石壁右上隅)で動き出し範囲 敵が動いたら、 ・オクトパス下4海 左向き ・デニム下3右1孤島砂利 ・グレムリン右5(下段)に避難 弓ヴァルキリーが近づいてきたら。 ・デニムはエイクオブソーンを弓ヴァルキリーに ・オクトパスは弱ったら自分回復 雨が弱くなったら角笛 余裕があったら海岸の敵攻撃 回復の杖に任せるとデニムの負担が大きいです。間に合うことは間に合うのですけど。 ・グレムリンは近くに敵が来たら左5で上段に この場所は弓しか届きません。 ボスかデニム達の近くにいる弓ヴァルキリーを攻撃していきます。 オクトパスの被ダメは、 水L弓ヴァルキリー砂利 前15-32% 風N弓ヴァルキリー草むらor砂利 前20-35% 風N斧バーサーカー砂利 前28-34% vs 52-100% という値なので、しばらく大丈夫です。 デニムが弓で攻撃された場合は風N砂利 前38-48% 程度です。デニムも砂利に置いているのでやや硬いですね。Lv18ですけど。 弓兵処理できそうならデニムとオクトパスを海の右下隅に下げるのもいいです。 増援の槍ヴァルキリーはすべてグレムリンに任せてもいいですが、 海中のオクトパスの方に釣ってオクトパスに処理させるのもいいです。 ボスが回復持ちなので手数増えると倒しやすいですし、グレムリン側と距離があるのでボスを無駄に移動させられます。 弓ヴァルキリーがグレムリンに攻撃した場合、 風Nヴァルキリー豪雨石壁→石壁前142-4%というような値です。石壁より攻撃弱い地形ならもっと落ちます。 Lヴァルキリーだと豪雨でもっと弱いです。 前からなら基本的に問題ないですが、一応攻撃に晒されないようにしましょう。 周囲の状況次第ではディープキッスで石化しつつHP吸えます。 ボスは固定宝で聖なる指輪を落とします。 麻痺継続時間が長かったので余裕があり、オクトパスのキュアペーストは使わずです。 弓は3人とも下に誘導できたのでグレムリンも一度も攻撃の対象にされませんでした。 育成とボスの行動を散らすためにボスを攻撃していましたが、 増援のレベルが上がるので増援出現終わってからにした方が良かったかもしれません。 MVPグレムリン(オクトパスはLv22でした)    Lv  HP STR VIT INT MEN AGI DEX    28.00 218 207 91 137 110 227 246 標準との差 -2 -4 -1 -3 +6 +2 -1 相変わらず尖った能力していますね・・・使って面白いクラスではあります。 戦闘開始時に上の選択肢を選ぶと戦闘になりますが、下の選択肢を選ぶとエルリグとセリエが加入します。2人ともLv28です。 セリエは死者の宮殿以外で唯一手に入る属性槍を持っています。炎属性で、バルダースピアと同じ重量・STRです。 死者の宮殿で手に入る属性槍の方が重量・STRともに優秀ですが、潜らずに入手できるというのは大きな利点ですね。 同じく射程2の鞭は4属性の物はなく属性一致補正を得られないので、属性槍は結構貴重です。 槍は命中面で側面取りたいけどそれだと射程を活かしにくいこともありましたが、属性槍で命中高くなるのもいいですね。 (まあこのプレイでは射程2の武器全然使っていないのですけど・・・) あとなぜか祝福の聖石も持っています。魔法は持っていません。 エルリグは戦闘時と同じ装備です。 Nルートのメリットの大半はこの人の装備にあると言っても過言ではありませんね。 ポイズンワンドはスペシャルの状態異常以外はアースワンドのようなものです。 杖で軽いので、鈍器としてもINT強化装備としても使えます。 スペシャルは毒付加で、低レベル進行には便利ですが・・・麻痺ほど状況を有利にはしてくれないと思います。 HP消費はアースワンド同様Lv*2なので重いです。それでも状況に応じてスペシャルで攻撃する選択肢が取れるのは強いですね。 風と炎の属性杖は死者の宮殿に潜らないと取れないので、潜らずに2本目の属性杖もらえるのはいいですね。 聖なる指輪も(ゾンビが宝を落とさないせいで)N限定です。 装備しているだけで20カウントでHP1回復(MPと同じ)する効果があります。硬いデニムとの相性もいいですね。 高レベルになるとMP同様恩恵は薄くなっていきますが・・・ スペシャルも射程7アンデッド浄化効果で便利ですね。