高VITで遊ぶタクティクスオウガ 4章 手に入らないのならいっそ・・・で斬りかからないで欲しいものです。 本当の弟ではないとわかったからと言って、これまでの姉さんの印象とはちょっと違う感じですね。 僕一人で、しかも丸腰で行けば大丈夫、とこの後の攻略方法を話してくれますが、 間に1戦闘挟んでいるのが嫌らしいですね。 3章終了から28日経過しています。 3章C終了時のマップと比較すると、ボード砦がなくなり、クァドリガ砦が出現しています。 バハンナ高原・ブリガンテスはイベント進行なので別ですが、他の町は大体使えますね。 店の商品追加は魔法4つのみです。ヒーリングオールを買っておきましょう。 ---------------------------------------- とりあえずLv18にしましょう。 デニムはロード成長になっています。 ソルジャーと比べ、INT,MEN以外+1と、バランス寄りの物理型成長です。 ミルディンと比べるとSTR+1,MEN-1、ギルダスと比べるとINT,AGI+1,MEN,DEX-1ですね。(MP除く) ホワイトナイトと比べるとやや強いか、という成長でしょうか。 成長値合計はゲストの姉さんヴァイスと同じだったりします。 成長値合計は高いのですが、VITやAGIの成長がビーストテイマーやニンジャより劣るため残念でもあります。 VITはタイタニアメイル取るまでLvUP我慢すれば解決しますけど、 Lv上げずにデニムが耐えられ、またデニムが攻撃する必要がない状況でないといけませんね。 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     17 202 21 153 157 108 121 100 115     18 211 25 161 164 115 128 107 121 成長標準値 9 5 7 6 6 6 7 7 標準との差 0 -1 +1 +1 +1 +1 0 -1 標準差合計 +2 -2 +9 +17 +3 +4 +6 +4 どの辺の能力値があると今後いいのか難しいですね。 Cの場合、MPは召喚や禁呪使わないのであればワードオブペイン分の20あればいいとも言えますね。 クラッグプレスでダメージアップが重要になる可能性や、 消費重い魔法で魔法編成にする選択肢もありますけど。 ---------------------------------------- ■バハンナ高原 C3章から登場のマップなのにもう3回目です。水エレ大事ですね。 デニムはテラーナイトの方が物理RES5硬いですが、ビーストテイマーでCじゃなくても行けるアピールしておきましょう。 恐怖効果はほとんど恩恵得られません。一応WT-5されるメリットもあります。 Cじゃなくても行けるとは言っても、敵テラーナイトに近づかれるとC以外では被ダメ痛くなるでしょうけど・・・ ウィザードなら水RES95でボスの魔法を軽減できますが、所詮5%軽減なので弓の被ダメ減らした方がいいと思います。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム      地 C 18.00 211 25 161 164 115 128 107 121 50 482 34 扇 回復杖 青首 水靴 AGI+12 LUK+4 MEN+10 クレリック    水 N 18.00 193 55 107 121 105 118 141 145 52 455 41 強弩 転靴 ヒーリングオール AGI+4 フェアリー    水 C 18.00 177 101 86 94 141 127 137 52 455 42 イセベルグ 魔鎧 角笛 竪琴 クレリックはデネブの店で雇った人をLv6アーチャーCCで鍛えました。AGI目当てです。 標準と比較するとSTR-2,AGI+6,DEX-6です。AGIは助かるのですが、攻撃力もう少しあると敵処理楽ですね。 フェアリーは3章ゾード湿原で使った個体です。丁度Lv18でしたね。 クレリックとWTを揃えています。麻痺耐性つけていますが多分要りません。 つけたけど要らなくて、でもWT調整出来てるからそのままでいいかというやつです。 敵ウィッチよりWT早い方がいいです。 デニムとフェアリーを直接型、クレリックを魔法型にしています。両手弓持って投射型以外にするには魔法型です。 全員統一の方が攻略としては綺麗かもしれませんが仕方ないですね。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ウラム      水 C 25 212 154 125 100 209 188 144 144 50 430 14 魔杖 水衣 知指 魔薬 アイスブラスト ワードオブペイン INT+23 エクソシスト   地 L 18 183 107 97 105 146 120 96 109 476 魔杖 魔衣 知指 魔薬 ライトニングボウ イクソシズム ヒーリング INT+28 アーチャー    水 N 18 194 55 109 118 107 119 135 151 479 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 アーチャー    地 C 18 194 55 109 118 107 119 135 151 483 強弩 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 アーチャー    水 N 18 194 55 109 118 107 119 135 151 479 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ウィッチ     地 N 18 168 112 96 92 139 152 109 111 463 魔杖 魔衣 知指 魔薬 スタンスローター ポイズンクラウド INT+28 ウィッチ     水 C 18 168 112 96 92 139 152 109 111 463 魔杖 魔衣 知指 魔薬 マーシーレイン チャーム INT+28 クレリック    地 L 18 181 95 109 92 153 138 109 98 458 魔杖 魔衣 知指 魔薬 クリアランス ヒーリングプラス INT+28 テラーナイト   水 C 18 222 22 136 121 94 130 106 122 515 魔槌 魔鎧 魔兜 ドラゴンテイマー 水 L 18 207 52 135 99 130 122 109 127 527 魔剣 魔盾 魔鎧 魔兜 アシッドレイン 強すぎる敗残兵の集団 ボスは標準ウィザードLv25です。無意味にマジックペーストを持っています。 ボスは水の法衣で炎RES10硬いです。軽装でRES確保できるいい装備です。 ボスには物理の方がいいですが、魔法で攻撃するなら水エレでRES5硬くても地形で補正がつく水魔法でいいと思います。 ヴァルキリーなどでファイアストームしづらいですね。風は地肌で-2がやや残念です。 ボスは魔法攻撃力326です。 ボス雪原(補正25+7)→デニム雪原(補正20)でも66ダメ、ボス地肌(補正40+5)→デニム雪原だと88ダメ受けます。 仮にデニム水エレだと、雪原防御補正20+7とRES95で 雪原55,地肌75 くらいでしょうか。これでも痛いですね。 その辺のVIT4,MEN5成長の普通の人Lv18水エレだと、地肌→雪原で101くらいです。水エレでも普通の人だとつらいですね。 AGI高くて軽装なのでワードオブペインも当たります。倒す時は気を付けましょう。 強い魔導士のボスに、アーチャー3人、回復役3人、状態異常1、ランダム2と厳しい編成です。 しかもすぐ目の前に敵の集団がいます。結構ひどいマップです。 エクソシストでアンデッド対策もされています。 エクソシストやマーシーレインウィッチはライトニングボウやチャームを持っていますが、 回復する相手がいなくても普段は基本的には攻めてはこないようです。回復型の敵のこういうところは助かりますね。 下2人はランダムです。 直接:槌テラーナイト水・剣二刀ニンジャ地 投射:弩ドラグーン水・槍ビーストテイマー地 魔法:剣魔法ドラゴンテイマー水・槍リザードマン地 地が出るとやや弱いのでいいですね。 地肌での補正攻撃力は、水アーチャー210に対し、水ドラグーン224です。 ツインクロスボウで224はまずいので投射編成は避けましょう。命中は低めですけど・・・ 前に出てくる魔導士ボスは集中攻撃で倒して終えることを想定されている気もしますが、 ボス先撃破は敗北感があるので頑張りましょう。 回復役が3人いるため、少し攻撃を当てた程度ではすぐに回復されてしまいます。 ボス巻き込みで回復を2回されるとLvも上がります。回復させずに倒すのが平和です。 出撃位置 [ フク  ] [ デ   ]   ↓ クレリックとフェアリーはWT同じですが、配置でクレリックが先に動きます。 前中央に立つと、ボスの魔法をいきなり受けます。ひどいです。 ・クレリックフェアリー 左5 ・弓アーチャーデニム地肌→地肌 42-79% ・デニム右1上2孤島 上向き 回復 デニムは今後も回復 ・弩アーチャーデニム地肌→雪原 26-66% ・テラーナイト右に フェアリーの装備などで結構変わりそう ・ドラゴンテイマーデニムの上2に ランダム編成のキャラなので初期位置も変わるしぶれる要素 ・ボスデニムの上6(雪原)に ドラゴンテイマーが邪魔で魔法使わない 他の位置なら使えそうですけど位置の方が重要なんでしょうか。 ・クレリック上3左1 ウィッチ攻撃地肌→雪原 118くらい 相手雪原前からで命中96%くらい? ・フェアリークレリック再行動 ・クレリック上3左2あたりでウィッチ倒す 側面なので100% デニムのHP次第では移動せずに攻撃して次回復した方が良い 同様にフェアリーとWTを合わせて回復役3人を倒します。 移動の有無はフェアリーと合わせておくと、次の行動時そのままWTを合わせられます。 デニムの被ダメは、 弓と弩8-62%,35-76%,26-66%、状況次第では攻撃してこないけどボス66、MP次第でドラゴンテイマー19 回復の杖だけでは足りないので、適度にヒーリングオールを挟んでいきましょう。 フェアリーも行動に余裕があるときに角笛を使っておくとデニムを硬くできます。 ボスはWT少なめでデニム回復前に2回動かれることもよくあるので、気を付けておきましょう。 回復役を倒したらアーチャーを倒します。間に敵の行動挟むリスクはあまりなくなるので、移動の有無などはあまり気にしなくていいです。 アーチャー撃破にはツインクロスボウでほぼ4回攻撃する必要があります。雪原にいる個体は攻撃力低下しているので後回しです。 アーチャーを倒せばデニムのHPにも余裕ができます。 テラーナイトとボスだけになったら晴れにした方が少し柔らかくできます。 途中でクレリックがLv19になり、その後フェアリーがLv19になるとWTはフェアリーの方が先になります。 行動順崩れますけど終盤なので何とかなるでしょう。 ボスだけにしたらデニムのHPに余裕ある状態で1回攻撃を当てます。ボスの行動は与ダメ次第でワードオブペインです。 2回削った状態で受けるとまずいので、再行動を使って残り2回を連続して当てて勝ちです。 4450goth 戦利品:3375 魔術師のローブ 2700 2700 2700 水の法衣(ボス固定) 残留カード:ラック 生命力 ラック ラック ヒーリングオールは壁キャラの維持に強力ですね。 壁性能の高いLサイズキャラにもいいですけど、ここは敵を倒せないとまずいマップなのでダメです。 しかしヒーリングオールがあると逆にデニムで済むことも多くなりそうなので、今後ゴーレムに出番はあるのか・・・ アーチャー処理前にテラーナイトなどがどれだけボスの前を塞いでくれるかでも結構ぶれるので、その辺りはあまり安定していないかもしれません。 ボスが自由に攻撃して、アーチャーの弓も当たり続けるとデニムのHPが危ないです。 非常時にヒーリングオールのMPに余裕を持たせるために、MP回復アイテムを用意してもいいかもしれません。 ボスから見ると目の前の川である意味ドーナツ型の地形になっており、 うまいこと逃げ回れるだろうかと思いましたが、アーチャー3人のせいでそれどころではありません。 アーチャーを倒そうにも回復役3人のせいで簡単ではありません。 また、川の上側から下側の画面端まで8マスで魔法が届いてしまうので、ボスの魔法受けないように立ち回るのも難しいです。 最初はクイックムーブしようと思っていましたが、行動挟ませずに魔導士倒すには結局連続で攻撃する必要があるので、 クイックでもWT揃えたりMP気にしたりすることになり、別にディープキッスでもいいかとなりました。 クイックムーブの利点として、効果時間中はその後の行動も速くなるのでデニムへの回復も入れやすく、アーチャー以降の連続攻撃もしやすいのですが、 序盤の魔導士処理はクイックよりはディープキッスの方が楽だと思います。 ディープキッスやパラダイムは自分の行動を味方に譲っているだけなので、全体の行動回数はあまり増えません。 WT残り1桁2桁の相手に使うと長期的には損することもあります。即時性が強みの効果です。 自分にかけても仲間にかけても行動回数増やせるクイックムーブとは違いますね。 移動面では特定のキャラを2回分移動できたりもして強いです。フェアリー2人で無限移動して実質テレポートも広いマップではかなり強いですね。 即時性以外では、 ・他で代用できない装備や能力のキャラ・WT遅すぎるキャラに使いたい ・攻撃に都合のいいマスが限られている ・いろんな役割のキャラを再行動させたい というような状況ほど、再行動のメリットはあると思います。 フェアリーにクイックムーブするだけでも色々と動きやすそうですね。 パラダイム役はクイックかけてもMP足りなくなるので駄目です。パラダイムは消費35射程6で、消費26射程7のクイックより微妙に使いづらいですね。 今回の場合普通のアーチャー成長クレリックを2回攻撃させているだけなので、 同じようなキャラを作って2人で攻撃しても大体は同じです。(弓のみだと投射編成になりかねないのでちゃんと魔法型にする必要はあります) 一応、移動→攻撃したキャラを再行動させた後に攻撃のみでターン終えれば、WT面で次の行動を早くできたりはします。 魔法型にできるキャラを他に用意するにしても、ワープや飛行にできる装備を他に持っていないので移動の問題もあります。(ウイングリング用意すればいいのですけど) 雪原の歩きやすさではヴァルキリーあたりになるでしょうか。(育成自体はヴァルキリーでなくてもいいです) マップ左側は地肌のマスが限られており、攻撃場所1マス確保すればいいフェアリーが手軽ではあります。 WT揃えていないと無駄が出やすいので普段はなかなか難しい利点ですけど。 アーチャー成長の水ウィッチでクイックしつつチャージスペルも持たせつつ水弓も持たせて合間に攻撃させようかとしていましたが、 クイックに忙しいので水弓は持たせなくていいかとしました。ツインクロスボウより射程が短いため、立ち位置にも気を使います。 まず急ぐのは魔導士4人の処理なので、ツインクロスボウでもいいでしょう。アーチャーも早めに減らしたくはありますが・・・ 水オクトパスに炎のオーブを4つ持たせると、水RES85-水エレ5-炎オーブ20×4で、RESを0にできます。強いボスの魔法も1ダメにできますね。 また、オーブ4つで重量-40、実質AGI+40(装備品のAGI補正ではなく重量変動なのでWTも減らしてくれる)となりますが、 バハンナ高原での川オクトパスの防御補正は99(50+川40+水7+天候2)と高く、これはつまりオーブによる回避上昇の効果も普通の人より大きいということです。 オーブ4オクトパスを水につけて、地肌にいる水アーチャーの攻撃を前から受けると、30-28%となかなかの回避を見せてくれます。被ダメはRES65でもともと抑えていますね。 状態異常魔法もそれなりに避けてくれます。オーブの恩恵という意味ではオクトパスはなかなかのものですね。 制限プレイなどでLサイズ使いたいけどなかなか出番を作りづらい・・・という人は、 Lサイズのみオーブ装備も可にしてみるのもいいかもしれません。 1マップでクレリックCC条件ぎりぎりになった人    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    22.00 221 76 129 136 138 143 160 158 アシュトンで雇ったガルガスタン人なので怒っています。 ヒーリングオールは射程を気にしないでよく、また回復量のために装備でINTを積む必要もありません。 MP貯めながら普通に戦って、必要に応じて回復ができるので非常に便利です。 魔導士でも普通に弓を使える世界なので、弓+ヒーリングオールの組み合わせは今後もお世話になりそうですね。 ---------------------------------------- ブリガンテス城では魔法を無効にする装備を入手できます。 無血開城では入手できません。差し出していれば彼らも無事で済んだのに・・・ 適当に戦う場合はアンデッド以外に付けるとおそらく死にますが、こういう事前の計画メインのプレイでは非常に強い装備です。もらっていきましょう。 アンデッドに付ける場合、元々魔法使えないスケルトンならデメリットがないですが、 AGI高くて復活が早いのが強みくらいで全体的に貧弱な骨はどうせすぐ倒れていると思うので、ゴーストの方がいいと思います。 (まともに使ってないのにスケルトンを否定しています) ゴーストの特徴は、 アンデッド 魔導士の能力値で攻撃魔法使用可 ワープ浮遊 物理RES65 ライフフォース 天候強 ですが、これが アンデッド 魔法無効 ワープ浮遊 物理RES65 ライフフォース 天候強 になるだけです。特徴の一つが変化するだけです。ゴーストは魔法持たなくても強いのです。 魔法無効装備を使う場合は物理RESを固める構成がさらに使いやすくなります。 破魔の盾・バルダーシールド・属性鎧・バルダーヘルムでも、物理RES65-(17+15+13+6)=14となり、物理属性を1/7程度に抑えられます。VIT要らずです。 ドラゴンシールドとドラゴンヘルムを使えば、物理RES7で1/14程度です。 魔法と物理属性に強くなり、属性武器やスペシャル攻撃以外にはほぼ無敵という便利なキャラになります。 ライフフォースで少量とはいえ攻撃&回復もできます。重装備のため盾で押すこともできます。 上記の魔法無効のゴーストにこういう特徴が追加されることになりますね。 魔法無効装備は盾と首飾りがあります。 ゴーストに使わせる場合は破魔の盾だと物理RESと同時に付けられるので組み合わせやすいです。 禁呪探索で手に入る物理RES25の盾を使う場合は、首飾りでもいいと思います。 65-(25+25+13)で物理RES2で1/50にしつつ物理以外のRESもそこそこにしたりできますね。 65-(25+17+13+8)でも同じなのでどちらでもいいですけど。 死者の宮殿に行くと装備の候補も増えますね。 今回のプレイでは普通にアンデッド以外で使う可能性も高いので、首飾りをもらっておきましょう。 単純に首飾りとワープシューズで高台に行くだけで解決する場面も多いと思います。 ---------------------------------------- ■ブリガンテス城西 どうして正面から来ないッ!?って言われても、特に何も考えていないデニムも多かったのではないのでしょうか。 水場だらけなのでニンジャがいいでしょうけど、なんとなくウィザードにしています。 この程度のマップ(?)はウィザードでも十分でしょう。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム    地 C 18.18 211 25 161 164 115 128 107 121 50 469 16 魔杖2 死指 青首 アシッドクラウド INT+44 MEN+10 クレリック  風 N 18.00 194 55 110 118 104 112 139 152 52 457 41 強弩 転靴 ヒーリングオール AGI+4 オクトパス  水 N 18.00 188 163 90 72 162 74 74 51 546 0 クレリックはブリガンテス城内で使ったアーチャーです。Lv18だったのでそのままですね。 風はあまり適していませんが問題ないでしょう。 今回も弓+ヒーリングオールです。クレリックが普通に弓使えるの本当ずるいですね。 オクトパスはいつものです。Lv18まで上げておきました。 回復アイテム持たせた方がいいですけど、なくても何とかなるでしょう。            Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 テラーナイト 風 C 18 222 22 136 121 94 130 106 122 532 魔剣 破魔盾 魔鎧 水靴 AGI+4 ドラグーン  炎 N 18 209 22 139 105 104 117 106 138 522 魔槍 魔鎧 魔兜 水靴 AGI+4 ドラグーン  炎 N 18 209 22 139 105 104 117 106 138 518 魔斧 魔鎧 魔兜 水靴 AGI+4 ウィザード  炎 C 19 176 118 101 82 161 146 114 114 462 魔杖 魔衣 知指 水靴 ファイアストーム ワードオブペイン INT+23 AGI+4 エクソシスト 風 L 19 190 114 101 110 154 126 100 114 476 魔杖 魔衣 知指 水靴 ライトニングボウ イクソシズム ヒーリング INT+28 AGI+4 アーチャー  風 N 18 194 55 109 118 107 119 135 151 462 魔弓 魔鎧 薬 飛指 AGI+4 アーチャー  炎 C 18 194 55 109 118 107 119 135 151 462 魔弓 魔鎧 薬 飛指 AGI+4 アーチャー  風 N 18 194 55 109 118 107 119 135 151 462 魔弓 魔鎧 薬 飛指 AGI+4 セイレーン  風 N 19 175 109 110 92 161 140 110 121 471 魔杖 魔衣 知指 水靴 サンダーフレア ワードオブペイン INT+23 AGI+4 クレリック  炎 L 19 188 100 114 96 161 145 114 102 457 魔杖 魔衣 知指 水靴 クリアランス ヒーリングプラス INT+28 AGI+4 ボスのようなセリフを吐きながら別にボスではないテラーナイトの人は忠誠24です。 破魔の盾は固定ドロップなので説得してもしなくてもいいです。 全員説得して気持ちだけでも無血開城したい人は頑張ってください。 ドラグーンは前のマップで会っていなければ初登場ですね。(C以外でのルートでも出たり出なかったりです) 上のテラーナイトと比べると、どの辺が強みのクラスなのかよくわかると思います。(Lv15でナイトと一致なのでまだそれほど尖ってはいませんが) この世界では竜族以外が相手の場合には戦闘力は凡人並という認識らしいですが・・・。 アーチャー以外はグリーシーブーツ装備、アーチャーはウイングリング装備です。 つまり全員水上か水中に入れます。 水上に立てるグリーシーブーツは便利ですが、水上で戦っていいというわけではありません。 敵は水場を多少は気にするものの、釣られるとすぐ乗ってしまいます。残念な人たちです。 ウィザードとセイレーンはワードオブペインを持っています。中途半端に削らないように倒す時は一気に倒しましょう。 このマップもエクソシストとクレリックで回復役が2人いるので敵の回復も考慮する必要があります。回復役を先に倒せばいいですけど。 ウィザードのファイアストームでL字型の島などの雪原を焼かれると被ダメが増えやすいので、焼かれないように位置取りするといいです。 アーチャーはウイングリングを持っています。飛行移動になる便利な装飾品です。 3人とも固定ドロップでバルダーボウが設定されているため、欲しければ説得する必要があります。 複数欲しい場合は石化などで足止めしたりうまく分断したりする必要がありますが、 1つでいいなら最後に説得すればいいです。忠誠度は順に52,24,58なので、炎の人を説得するのが手軽です。 コカトリスを売っても入手できるので、無理はしないようにしましょう。 魔法職4人はLv19〜26、他はLv18〜25らしいです。 出撃位置 [  デ  ] [   オク]   ↓ ・クレリック左5→上3(敵が来ないように)→上4(川で上5できない) ・オクトパス上5→下1 途中オクトパス被ダメ ・炎アーチャー地肌22-82%×2 ・ウィザード水上11 ・風アーチャー地肌21-80% ・風アーチャー水中1-52% ・セイレーン地肌39 ・オクトパス右5 左向き ウィザードがオクトパスに釣られて水上にいます。 ・デニムで適当に近づいて地肌からアシッドクラウド66くらい クレリック上5地肌から狙撃して131くらい 2人で倒せます。  WTの都合でウィザードにしたという説もあります。ニンジャの場合は調整してください。 ・エクソシストクレリックに魔法 側面47-90% 道→地肌で結構痛い ・風アーチャー雪原3-64% ・セイレーン水上15 ・ドラグーンは気分で攻撃 1ダメ ・オクトパス上3左1 ・デニム左の方でセイレーンにアシッド70 クレリック狙撃111くらい 2人で倒せます。 クレリックは攻撃後上4右向き 木に囲まれたマス ウィザードとセイレーンは、地肌から魔法を使われると結構痛いです。 ドラグーンなどに囲まれていると、巻き込みを考慮して攻撃しなかったり、まともにダメージの出ないワードオブペインしたりします。 水上に来ないと攻撃届かない位置にオクトパスを置いて釣れば、水上に誘導できます。 オクトパスで倒すのもできないこともないですが、他の敵が移動の邪魔だったり、回復されたり、半端に削るとワードオブペインされたりするので、 倒せるときにデニムとクレリックで倒しておきます。 ・風アーチャー雪原側面3-89% ・炎アーチャー道側面22-100% ・エクソシストクレリックに魔法 前23-33% 雪原→雪原でそれほど痛くない ・風アーチャー雪原3-64% ・オクトパス適当に中央付近 アーチャーが雪原に来てくれるといい  ここまでオクトパスはHP30くらいで耐えると思います。 ・クレリックヒーリングオール 上2右1 城壁の上 これでクレリックもほぼ安全です。 後はオクトパスのHPも問題ないと思います。 デニムは適当に遠くに置いておきます。 近接敵をメイルで削って回復役を釣ってクレリックで倒します。位置が良ければオクトパスでも攻撃していいです。 近接敵を削るとアーチャーもキュアペーストを使いに近くの水中に来てくれます。ここで弓とメイルで倒すのが楽です。 炎アーチャーだけ残して説得して終えます。ニンジャの方が移動とWT面で説得しやすいです。 オクトパスでMVP取れるくらいにはオクトパス有利なマップでした。 ヒーリングオールも1、2回しか使っていないので、回復アイテムでも十分間に合いますね。 クレリックにせずにアーチャーのままでもなんとかなりますね。 ---------------------------------------- ■ブリガンテス城南 出撃前にヘルプを見ると、ちゃんと南側に正面入口と書いてありますね。 装備品目当てに戦うつもりなので教団の人達が信用できないのも仕方ない・・・ デニムは軽歩では登れない石壁から話していますが、わざわざ登ったんでしょうか。 デニムは忍者にします。             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム     地 C 18.18 211 25 161 164 115 128 107 121 50 444 6 青首 転靴 ファイアストーム MEN+10 AGI+4 ホークマン   風 N 18.00 195 67 127 90 116 119 136 130 51 449 35 風弓 ホークマンを用意します。敵は水と地なので、風か炎で属性弓使わせるといいと思います。 標準と比べるとSTR+4,AGI-3,DEX-5でしたがまあいいでしょう。 ジャンプウォールでもいいですが、デニムはワープシューズなので飛行系でいいでしょう。 飛行系なら道中も飛行前提の動きで多少釣っても大丈夫です。             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ソ−ドマスター 水 L 19 204 62 115 106 116 130 152 150 484 魔剣 魔剣 魔鎧 封魔首 ドラグーン   地 N 18 209 22 139 105 104 117 106 138 514 魔斧 魔鎧 魔兜 薬 ドラグーン   水 N 18 209 22 139 105 104 117 106 138 511 魔槌 魔鎧 魔兜 薬 ウィザード   水 C 19 176 118 101 82 161 146 114 114 457 魔杖 魔衣 知指 アイスブラスト ナイトメア ワードオブペイン INT+23 ウォーロック  地 L 19 176 126 101 78 150 148 110 110 466 魔杖 魔衣 知指 スタンスローター ポイズンクラウド INT+28 エクソシスト  水 L 19 190 114 101 110 154 126 100 114 471 魔杖 魔衣 知指 ライトニングボウ イクソシズム ヒーリング INT+28 アーチャー   地 N 18 194 55 109 118 107 119 135 151 479 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 アーチャー   水 C 18 194 55 109 118 107 119 135 151 479 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 アーチャー   地 N 18 194 55 109 118 107 119 135 151 479 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 クレリック   水 N 19 188 100 114 96 161 145 114 102 452 魔杖 魔衣 知指 クリアランス ヒーリングプラス INT+28 靴を脱いで装備3つになったようにも見える魔導士たち ウォーロック初登場です。 敵では基本的にはウィッチと同じです。VITやAGI,WTが落ちる代わりにRESがやや硬いです。 4属性はウォーロック90、ウィザード・ウィッチ95なのでそれほどの差ではないですが、 物理RES105と前衛職のような物理RESなので、他の魔法職ほどは高ダメージが出ない、ということになると思います。 VITは低いので、硬すぎて厳しいみたいなことにはならないと思いますけど。 能力値はLv15時点でウィザードからINT-7,MEN-6です。 自軍で作る場合はCC条件MP84が厳しいので、補助用途であればウィッチやソードマスターの方が用意楽です。 竜言語魔法使わせたい場合はウィザードやエクソシストで地道に育てて用意してください。 こちらのアーチャーはウイングリングを持っていません。 西はどうせすぐ下に降りてしまうので、こちらの方がウイングリング強そうなんですけどね・・・ 出撃位置 [     ] [    ホ]   ↓ デニム出撃位置関係なし デニムは会話していた場所から始まるため、敵の前から開始です。 仲間の位置もそれほど遠くはないです。 ・デニム上6 ・ホークマン左3下3 デニムにアイスブラスト51 アーチャー1人・ドラグーンがホークマンの方に寄る ・デニム上4(魔法届かない) ・ホークマン左3下2上向き アーチャーデニム地肌→雪原側面30-83% アーチャーホークマン雪原→雪原前 72-44% ・デニム左6 ・ホークマン左6 城壁 魔法が来なければ安全  ウィザードとウォーロックはデニムの方に行くので大丈夫です。仮に向かって来るとしても鈍歩なので右下経由になります。 デニムにアイスブラスト47 アーチャーは雪原からで1ダメ ・デニム左6 城壁から1マス内側 ウィザードが動ける範囲からは9マスなので安全 これで2人とも安全です。 ホークマンで足元のアーチャーやドラグーンを攻撃すると、クレリックが回復しに近づいてきます。(鈍歩なので右下経由で) ドラグーンの薬も使わせておきます。 クレリックが近づいてきて回復したところで弓を2回当てて倒します。 よくわかりませんが、エクソシストはデニムを気にして、弱っているアーチャーの方には来ないようです。 回復タイプの挙動ではないのかもしれません。近くに弱ってる人がいたら回復します。 足元のアーチャーとドラグーンを倒したら、ウォーロックの魔法範囲7+2の外からエクソシストを攻撃します。 通路の脇の石壁が守ってくれます。 その後ウォーロックとウィザードを撃破です。城壁に引っ掛けないように下の方から攻撃もいいです。 魔導士を倒せば城壁上は安全です。 アーチャー2人を倒したらソードマスターだけです。 デニムで下の方に釣りつつ、下の財宝マスをファイアストームで焼いて財宝回収です。 上の財宝はホークマンで取ります。 ソードマスターを適当に倒して終わりです。 埋もれた財宝:ヒーリングオール ヴァンペンダント 戦闘中回収宝:3375 バルダーアーマー 2850 バルダーメイス 2700 バルダーアーマー 4300goth 戦利品:封魔の首飾り(所持者固定) 残留カード:精神 力 力 財宝は下側は地水ペンダント1/8ずつ、上側は風炎ペンダント1/8ずつです。 攻略終盤に回収なので吟味はしづらいですね。 回復なし・攻撃弓1のみでもなんとかなる楽なマップでしたね。 ---------------------------------------- 記憶の中の女性をすべて姉さんに変換しているデニム セリエ姉さんは当時すでに水中移動できたようです。 人種は関係ないとは言っても、最期までウォルスタ人として生きていれば、ウォルスタに栄光あれされなかったかもしれません。 オリビア加入です。Lv25。 プリーストLv+1にHP+8,MEN+1で、LUKも55と高いです。 プリーストとセイレーンの成長の差は、プリーストがHP+1というだけなので、そのままセイレーンとして使っても強いです。 初期装備の賢者の衣はMEN成長値+1される効果があります。 LvUPボーナスのある装備は、新規キャラをトレーニングやランダムバトルで育成する際に使うとなんかずるい気がするので、 困ったら使うか、実戦での育成のみ可(面倒くさい)とかにしましょう。 デニム育成時には普通にトレーニングで使います。 ティアマットを用意してブリガンテス城で売ることで、STR+1の黒竜の大剣を買えますが、 ティアマット用意するのは撃破数稼ぎが大変なのでいいでしょう。 3章でもブリガンテス城には来れますが、3章時点ではティアマットになれるようなレベルまで育成するのも大変です。 ---------------------------------------- ■ヘドン山 炎+5のマップです。 序盤のゴルボルザ平原だけの地に対して炎マップを増やしてきていますね。 デニムは移動性能重視でニンジャです。テラーナイトも強いですけど。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム      地 C 18.18 211 25 161 164 115 128 107 121 50 472 34 扇 回復杖 火靴 青首 AGI+12 LUK+4 アーチャー    炎 N 19.00 218 60 145 107 144 118 118 132 51 464 37 弩 剣 封魔首 転靴 AGI+4 新規キャラをLv6ヴァルキリーCCで育てました。 魔法で行きたい気もしますが、無難に弓にしています。STR15のボウガンとショートソードを持つことで直接編成にしています。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ルロッツァ    地 L 26 218 182 129 92 199 211 138 138 50 465 38 地杖 魔衣 知指 弩 スタンスローター ペトロクラウド チャーム テラーナイト   炎 C 19 232 22 143 128 98 136 110 128 525 魔槍 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ドラゴン     炎 N 19 240 203 115 98 149 82 76 518 ブラックドラゴン 地 C 19 240 196 129 98 142 82 90 528 ドラグーン    地 N 19 218 22 147 110 108 122 110 146 526 魔剣 魔盾 魔鎧 魔兜 バーサーカー   炎 N 19 232 44 143 124 98 140 114 128 512 魔斧 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ヴァルキリー   炎 L 19 216 58 142 110 140 125 114 130 516 魔槍 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ヴァルキリー   炎 L 19 216 58 142 110 140 125 114 130 516 魔槍 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 バーサーカー   炎 N 19 232 44 143 124 98 140 114 128 512 魔斧 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ヴァルキリー   炎 L 19 216 58 142 110 140 125 114 130 516 魔槍 魔鎧 魔兜 靴 AGI+4 ボスは標準ウォーロックLv26です。 状態異常3種の他、道具使用でエイクオブソーン(射程7 ダメージ+確定麻痺)が出る危険な杖を持っています。 高いMENでSP攻撃力は257です。属性一致補正10に大体溶岩石で使ってくることを考えると、補正97で補正攻撃力249といったところでしょうか。 MEN+STR/3という計算のため、武器での攻撃力や魔法攻撃力よりは低めになりがちですね。 反動ダメージはLv*2のため、52ダメージ受けます。2回使うとHPを気にして使用を控えるようです。 その後はボウガンで攻撃してきます。 これまでは(召喚・増援を除き)敵のランダム編成は2枠でしたが、ここは6枠もあります。 直接:斧バーサーカー炎 剣ドラグーン地 槍ヴァルキリー炎 投射:弓グレムリン地 弓ホークマン炎 弩リザードマン地 魔法:ウィザード炎 セイレーン地 ゴースト炎 投射編成はどこから弓が飛んでくるかわからないし避けたいですね。デニムで吸えれば被害は少ないでしょうけど。 魔法編成はファイアストーム+ナイトメア、アシッドクラウド+ワードオブペインと、面倒な魔法も持っています。 直接編成にしておくのがいいでしょう。 テラーナイト&直接編成の攻撃力は、溶岩石・天候影響なしで計算すると、 炎テラーナイト 攻撃力239 補正94 補正攻撃力224 炎バーサーカー 攻撃力241 補正97 補正攻撃力233 恐怖-4 恐怖補正攻撃力224 地ドラグーン  攻撃力250 補正92 補正攻撃力230 恐怖-4 恐怖補正攻撃力220 炎ヴァルキリー 攻撃力239 補正99 補正攻撃力236 恐怖-8 恐怖補正攻撃力217 ドラグーンは地のため、攻撃力のわりには他より控えめです。 ヴァルキリーは槍持ちな上に強いので、できれば数少なめの方がいいですね。 デニムテラーナイトなら多少は攻撃力を抑えられますが・・・ 部下はLv19〜26のようです。 出撃位置 [ア    ] [デ    ]   ↓ ・アーチャー右3下1 ・デニム上3溶岩 仲間に敵が釣られにくく、4方向2マスの中に移動不可マスもしくは火山灰が多めの場所がいいです。 ここは左右溶岩で上下に道です。道は4STEP差なので槍からしか攻撃されません。(一番痛いヴァルキリー槍に道から襲われるとも言えますが) 他の敵が塞いでくれると余裕ができます。ヴァルキリーも攻撃しないことが結構あるようです。 Lv19であれば、ここから左2の溶岩も、L字型で上や右からは攻撃されず、左と下に溶岩石、下2に火山灰となかなかいいです。 ・ボスデニムに杖 溶岩石 46-84% 2回使われます。 アーチャーを右下→右上→左上付近と進めたいです。 敵の移動は結構ぶれます。うまいことかわします。アーチャーよりニンジャの方が移動力でいいかもしれません。 最初にテラーナイトがアーチャーの方に来た場合は、一度待機して左に来たところを右下に逃げればワープシューズの力で逃げ切れます。 ・ヴァルキリー道前 曇り? 55-31%  ニンジャなせいもあって結構痛いです。晴れるともっと痛いです。ちゃんと回復しておきましょう。 杖2回受けた後は下向いておいた方がいいかもしれません。 アーチャーが上の方に行けたら、デニムを移動します。 右2下1→右2下2と移動します。 ここは上下右2マスが溶岩、左1が岩、左2が火山灰というマスです。 ボスの弓以外は火山灰からの槍しか届きません。 ボスの弓は1ダメです。ヴァルキリー槍は曇り4,晴れ11です。槍は前を向いていれば晴れでも命中21%です。適度に死にそうなふりしておきましょう。 デニムのHPがエイクオブソーンで倒せる値でも無理はしてこないようです。槍のダメージだけ気にしましょう。 アーチャーで地道に敵を倒します。 敵は結構うろうろするので、アーチャーの位置には気を使います。 槍相手でなければ左上付近には隣接されないマスがいくつかあるので利用しましょう。 ボスは余計なダメージを与えたりしなければ大体デニムを狙い続けてくれるようです。 ブラックドラゴン宝横領 レッドドラゴン宝横領 4900goth 戦利品:バトルブーツ 2850 バルダーシールド アースワンド(ボス固定) 残留カード:精神 器用さ 魔力 命 敵はうろうろしますが、道が狭い部分も多く、大体似たようなところをうろうろするので宝を取られがちです。 仕方ないですね。 戦闘後デニムの経験値は19だったので、回復の杖1回しか使っていなかったようです。 途中溶岩移動する際の反撃も防がれていました。 大体大丈夫だろうとは思いつつも、敵が左上に近づいてきたりするので疲れますね。 溶岩に付けているために水上同様変な動きするのでしょうか。 陸に隣接した水場や溶岩は、敵が変な挙動する場合としない場合があるような気もするので、細かい条件がある可能性もあります。 今回は陸隣接してないマスだから変な挙動しやすいかもしれません。 魔法で行く場合は、デニムに封魔首をつけ、 仲間に青首他、直接編成になる装備をします。魔法はファイアストームでいいでしょう。 ブラックドラゴンのチャームはカルディアで無効です。エイクオブソーンの麻痺以外は状態異常受けません。 麻痺が治るまで祈る必要があるので、テラーナイトの方が無難でしょう。Lv18でやるのは危険そうですね。 今回ニンジャにしてますけど、ニンジャ以外だと移動回数が増えるだけで、別にテラーナイトで地道に移動してもいいです。 魔法で戦おうとしていた名残で、麻痺されても大丈夫なように1回で目的の位置に行こうとしていたせいですね・・・。 まあニンジャでもなんとかなるのでいいでしょう・・・。 いつもと違ってアーチャー成長ではないアーチャー    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    22.00 242 70 161 125 158 135 141 157 Lv19で装備重量にAGIが負けるほどではなく、エレメント補正有利なマップで、急いで軽装の敵を倒したいわけでもない、 という状況から、AGIよりSTR重視のヴァルキリー成長にしました。命中は問題ないと思います。 敵ヴァルキリーを3回で倒せますが、バーサーカーやテラーナイトは厳しいですね。 ---------------------------------------- ■バンハムーバの神殿 4属性-10という不思議な神殿です。 全員の攻撃命中・防御回避が弱体化するので、あまり気にならないとは思います。 補正は倍率でかかるので、能力値高い人ほど影響が大きいかもしれません。多分一番被害にあっているのはボスのシェリーです。 デニムは移動力重視でニンジャです。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム   地 C 18.19 211 25 161 164 115 128 107 121 50 458 20 地杖 回復杖 転靴 封魔首 MEN+14 AGI+4 アーチャー 風 N 18.00 194 55 110 118 104 112 139 152 52 443 37 薬 強弩 3章ブリガンテス城内で使ったアーチャーを連れていきます。 風エレは適していませんし、他で使った方がいいかもしれませんが、用意するのも大変なのでこれで行きます。 Lv18で出撃させていますが多分大丈夫でしょう・・・ 物理RES高い敵が多いので、雷神の弓の方がいいダメージ出ますが、射程の方が安心感ありますね。 雷神の弓を付けると地RES5で一応オーブの被ダメはほんの少し減ります。 デニムは凶悪な武器であるアースワンドを持たせています。4つ合わせて凶悪セットでもあります。 このマップは別にアースワンドないと困るわけではないですが、あると楽です。 今後のマップでずる過ぎると思ったら後で考えましょう。           Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 シェリー  地 L 27 229 172 146 119 242 203 147 166 52 421 3 魔杖 地衣 魔薬 地オーブ ダークロア ナイトメア ワードオブペイン INT+18 ナイト   炎 L 20 227 46 150 115 117 132 119 149 517 魔剣 魔盾 魔鎧 魔兜 ナイト   風 N 20 227 46 150 115 117 132 119 149 517 魔剣 魔盾 魔鎧 魔兜 ドラグーン 水 N 20 227 22 155 115 112 127 114 154 510 魔槍 魔鎧 魔兜 知指 ドラグーン 地 N 20 227 22 155 115 112 127 114 154 510 魔槍 魔鎧 魔兜 知指 ニンジャ  炎 C 19 204 58 115 110 112 126 156 142 451 魔剣 魔鎧 魔兜 知指 ニンジャ  風 N 19 204 58 115 110 112 126 156 142 456 強弩 魔鎧 魔兜 知指 ニンジャ  水 L 19 204 58 115 110 112 126 156 142 456 強弩 魔鎧 魔兜 知指 ニンジャ  地 N 19 204 58 115 110 112 126 156 142 451 魔剣 魔鎧 魔兜 知指 クレリック 炎 L 20 195 105 119 100 169 152 119 106 454 魔杖 魔衣 魔杖 知指 クリアランス ヒーリング ヒーリングプラス INT+46 シェリーはセイレーンLv+1にHP+9,AGI+1です。LUKも52で少し高いですね。 久しぶりのオーブ所持者です。SP攻撃力は254です。一致補正も付きます。 なぜか地魔法を持っていません。 魔法攻撃力は362と高いですが、ナイトメアは一致も付かないですし、ウラムのアイスブラストの方が危険そうですね。 ダークロアは現在HPの20%の割合ダメージを連続で与える召喚魔法です。シェリーの能力値だと9回攻撃でしょうか。 何度も当たると瀕死になるので、その後の回復が重要ですが、普通の召喚はよほど硬くないと死ぬので優しいですね。 ワードオブペインはシェリー離脱の難易度を上げるために持たせているのだと思います。 出撃位置 [     ] [ア    ]   ↓ デニム出撃位置関係なし このマップはデニムが前に出ているのが有利に働きます。 ・シェリーオーブ ダメージは、デニム116 アーチャー165 程度です。問題なく耐えますね。 ・アーチャー下4左1(左下隅) キュアペースト ・デニム上6(穴の上側の高台) → 右5上1(3マス高台中央) 敵はデニムに釣られます。 下中央付近からはアーチャーまで8マスなので、シェリーの魔法は届きません。デニムの方に行ってくれます。 中央やや下寄りの通りすがりの剣ニンジャを攻撃すればクレリックが下側から回ってくれると思います。 杖2本なのもあって、回復量は86と高いです。 クレリックがその辺りを回復している間にアーチャーで2回攻撃して倒します。 3マス高台は下6等(10STEP低い)からツインクロスボウで撃たれるようです(前46-86%)。角度次第なようですね。 攻撃しようと位置取りするわけではなく、移動先で攻撃できそうだったら攻撃する感じで、結構気まぐれです。 一度近づかれたらわざわざ離れて撃とうともせず、気まぐれで遠ざかったときに攻撃できそうならするくらいでしょう。 デニムは程々に弱ったふりしておきますが、弩ニンジャがいる間は多少HP保っておきましょう。 右の6マス高台も使いつつ敵をいい位置に釣ります。 クレリックを倒したら、デニムはエイクオブソーンで物理RES高そうな人を攻撃します。 (クレリック倒す前でも、クレリックの様子次第ではその辺の敵を攻撃して撃破支援してもいいです) アーチャーもクレリック撃破後は程々に前に出て敵を倒していきます。 アースワンド使用はアイテム行動なので、行動経験値1です。 デニムがボスを攻撃しても許されるアイテムです。強いですね。 撃破経験値は1ではないので気を付けましょう。Lv+1の敵は70+1入ってしまいます。 反動ダメージはLv*2で36です。油断して倒れないようにしましょう。 部下を倒したらシェリーを削ります。 シェリーのHPに余裕があるときには弓で攻撃(Lv20で100+α程度?)してもいいですが、クリティカルを考慮すると弓で削りは怖いです。 デニムのエイクオブソーンで削っていくのがいいでしょう。 うまく調整できないときには、シェリーが崖に隣接しているときに回復の杖で50回復できます。 攻撃と回復を組み合わせて調整すれば何とかなると思います。 Lv18デニムのエイクオブソーン与ダメは前から69-60%と、3回ではあと少し足りない与ダメです。 変にぶれたりカード強化されたりしなければ攻撃4回+回復1回でよさそうです。 4000goth 戦利品:バルダーアーマー 知性の指輪 残留カード:精神 知力 力 命 生命力 器用さ 命 自軍のすぐ後ろに高台が用意されていますが、上側にも小さい高台がいくつかあり、敵の誘導にはこちらの方が使いやすいですね。 敵を釣れば仲間も飛行できなくても大丈夫なようになっています。 封魔装備で誘導すれば、シェリーの魔法3種に悩まされないのは助かります。 シェリー離脱は投石ないと調整難しそうに見えますが、地形のおかげでなんとでもなりますね。 シェリー削りラストは背面エイクオブソーンで命中100%できます。 シェリーはHP4で離脱しましたが、そのときデニムはHP2でした。 手頃なレベルの人が他にいなかったので使われたアーチャー    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    21.00 218 64 122 137 119 127 162 175 標準との差  0 0 -2 +1 -3 -10 +6 0 クレリックを2回で倒せれば誰を使っても大差ない気はします。 話しかけても返答してくれない状態から、方針をかなり好意的に受け入れてくれるようになっていました。 カチュアと戦うことができるのかの質問は、 「…それだけはできません。」を選ばないといけないような気がするので選んでおきます。 ---------------------------------------- フィダック城でのイベント後、死者の宮殿にも行けるようになります。 今回のプレイでは行く予定はありませんけど・・・ 道中のマップもLv28なので厳しいですね。 シェリーイベントもできるようになりますが、後回しにします。 ---------------------------------------- ■ランベスの丘 風+5のマップです。 C本編ではスウォンジーの森では戦わないため、タインマウスの丘に続き2マップ目ですね。 敵と遭遇しても、バーニシアから南下するつもりと思われていて、バーニシア自体が目的とは思われていないですね。 タールだらけの城だから仕方ないです。 デニムはテラーナイトです。物理RES大事です。レベル上げればもっと余裕出来ます。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム      地 C 18.38 211 25 161 164 115 128 107 121 50 479 26 小手2 転靴 封魔首 STR+10 AGI+4 ホークマン    風 N 20.00 210 75 140 96 128 131 151 145 51 441 42 角笛 薬 弩 魔小手 デニムは防御重視です。ここは封魔の首飾りより破魔の盾の方がよさそうですね。 ホークマンは4章ブリガンテス南で使った個体です。 WTをデニム<ボスとしておきます。 また、デニムクラスWT50 + 装備重量26 < ホークマンクラスWT40 + 装備重量42 となるようにしておきます。              Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 パジョー     風 N 28 299 22 219 155 144 167 146 218 50 484 75 魔弓 タイタニアメイル 靴 魔兜 AGI+8 ドラゴンテイマー 風 L 20 225 56 149 105 142 136 119 141 498 魔槌 魔鎧 魔兜 知指 サンダーフレア INT+10 ドラゴンテイマー 水 N 20 225 56 149 105 142 136 119 141 501 魔斧 魔鎧 魔兜 知指 アシッドレイン INT+10 ドラゴンテイマー 風 C 20 225 56 149 105 142 136 119 141 499 魔弓 魔鎧 魔兜 知指 ナイトメア INT+10 ドラゴンテイマー 水 N 20 225 56 149 105 142 136 119 141 499 魔弓 魔鎧 魔兜 知指 ナイトメア INT+10 ドラゴン     風 C 20 250 213 120 102 156 85 79 515 ドラゴン     風 N 20 250 213 120 102 156 85 79 515 バハムート    水 L 21 259 223 133 106 154 88 89 527 しばらく敵は10人でしたが、ここは8人です。 部下はバハムート以外Lv20〜27、バハムートはクラス最低Lv21のため、Lv21〜27です。 ボスは標準ドラグーンLv28です。ドラグーンと言えばSTR,DEXの高いクラスであり、バルダーボウで投射攻撃力349です。 風エレなので、草むら攻撃30+風8や砂利攻撃35+風3でも補正90となり、補正攻撃力314です。 草地攻撃35+風7で328、地肌40+風3で331です。恐ろしいですね。 AGI成長の低さと装備重量で命中は低めです。 出撃しているLv20風ホークマン装備なし・両者草むらで、前から230?(即死)-33%、 Lv22風ミルディン装備なし・両者草むらで前から165-1%(側面26%)だったので、回避前提で戦う相手な気もしますね。 カノープスだとAGI初期値やDEX成長の差と天候弱でもう少し当たります。 (草地や地肌からだともっとダメージと命中は増えます。) まあ回避前提でオーブなしだとまともに装備もできなくなりますし、側面取られたらダメなんですけど・・・。 Lv20で1%にするには、AGIデニムニンジャ育成で吟味していればオーブなしでもなんとかできるかな・・・というところでしょうか。 地の場合は地肌か砂利でないといけません。風なら余裕ありますね。 出撃位置 [    ホ] [    デ]   ↓ マップ中央から右下方面はこういう高低差になっています。 [24草202120192323木19202021202021] [232119C13141313181819181919岩16] [14岩15■■11111313草10A13111013] [1310草■■■■B99草5■2岩3] [85■■■■■■■■■■■■■■] ■:海 A: 8STEP 地肌 B: 2STEP 砂利 C:17STEP 砂利 ・ホークマンデニムをバルダーグラブで押す 3-100% 重量で100%押せるはず? 下4左2(Aの右1) ・デニム下4左1(A) 二人とも崖下にいるので、敵は大体そちら寄りに向かってくれます。 ・デニム下1左4(B) 上向き ・ボスデニムの上2左4(C)からデニム攻撃 砂利→砂利側面 113-100%  側面を取りたがるため、いい位置に来てくれます。デニムが左を向いていると普通に上の方から攻撃されます。  なぜもっと遠くの高いところから攻撃しないのかはわかりません。 (移動範囲内で問題のない場所であれば、射程内で攻撃しようとする行儀の良い傾向はあると思います) ・水テイマーボスの左2からデニム攻撃 地肌→砂利側面 45-83% ・ホークマン角笛 ・デニム上1右4(A) 死にそうなふりしておくなら右向き 避けたいなら左向き ・ホークマンデニムにキュアペースト 右3上3等 ドラゴンに攻撃されない場所 どこも無理な場合は回避祈ろう このゲームの敵は、降りたら出られないエリアに対して、狭い場合?は警戒して入ってくれないことが多いようです。 そこに入れば攻撃できるという状況でも入ってくれなかったりしますね。広さが重要なのかはよくわかりませんが・・・。 しかし、コリタニ城やバルマムッサのように、出られないエリアでも普通に降りてしまう場所もあります。 このマップの右下方面のエリア(14STEP以下のエリア)は問題ない場所と認識されているようですね・・・。 丁度Cから右2に14STEPの出っ張りがあり、軽歩の人は17STEPのCから降りられるようになっています。 弓で攻撃できる3人も攻撃できない2人も降りてきてくれます。 豪雨ではない普通の雨での被ダメと命中(前から)です。 ・風テイマー砂利→地肌 37-54% ・水テイマー地肌→地肌 41-56% ・ボス砂利→地肌 109-91% レベル差とデニムのあまり高くないAGIで、ボスの攻撃は前からでも91%と高い命中になっていますね。 クリティカルされなければ問題なく耐えます。 ・デニム右4上1(右端16STEP) ここは上からのブレスも届かず、下からも多分攻撃届かないと思います。魔法も封魔で受けません。 ホークマンを上6避難させて、敵を処理していきましょう。 ドラゴンテイマーは水中に入っていきますが、他から登れるわけでもないので大丈夫です。魔法範囲には注意です。 ドラゴンテイマー早めに倒した方が動きやすそうです。水中なので倒しやすいですし。 ボスが下に降りて行ったら、デニムの位置も動かして大丈夫です。 ドラゴンは硬いのでボスでレベル上げしてからでもいいです。 角笛で豪雨にしてからクリアします。 ボスの台詞から既にバクラム人とばれているようです。人の噂は怖いですね。 4575goth 戦利品:3750 3750 タイタニアメイル(ボス固定) 残留カード:器用さ 器用さ 精神 命 知力 タイタニアメイルは AGI+4・状態異常無効・VIT成長値+1 というなんだかよくわからない強い物体です。 VIT成長に使いましょう。 ランベスの丘は普通にLv20かな・・・と思っていましたが、意外とLv18で行けてしまいましたね。 マップ見て、側面狙いでうまいこと降りてきてくれないかな・・・と思っていたら降りてきてくれました。 このゲームの敵の動きとしてはこうなるのでしょうけど、都合のいい動きではありますね。 ダメそうだったらゴーストに頼っていたかもしれません。 ビーストテイマー(テラーナイトと比較して物理RES+5,クラスWT-5)でも、 バルダーグラブ(パワーグラブと比較して物理RES+3 重量+6 STRは増えない)を1つ付け、 キュアペーストなんてケチらずにキュアエキスを使えば多分大丈夫です。 NやLでも安心ですね。あくまでこの能力値での話ですけど・・・ 後半になるほど出番が増えてきているホークマン    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    26.00 258 94 176 122 163 167 191 190 標準との差 -2 -6 +5 -2 -5 -1 -4 -1 序盤よりホークマンが刺さるマップが増えてきている気がしますね。 あえて序盤のマップでは意外と使いにくい印象を与えているのかもしれません。 ウイングリング付けた忍者でも同様の動きはできるとはいえ、 今回のマップのようにいろいろ持ち込みたい場合は装備欄1個取られるのも嫌ですね。 ---------------------------------------- 角笛を使っているのでシェリー回収です。 普段雨降ってる方が元気になるくせに、幼馴染といちゃいちゃするために雨宿りするイベントです。 よりにもよってバルマムッサでいちゃいちゃしなくても・・・ シェリーは敵として出てきたときと同じ、Lv27で加入です。 シェリーはセイレーンで魔法攻撃力強いのですが、 オリビア初期値と比較すると、HP+9,MP+1,INT-5,MEN-6,AGI+1,DEX+15となっており、 HP以外はセイレーンとプリーストで成長同じなので、同レベルだと魔法攻撃力は負けたままです。DEXでは勝ちますけど。 HPはプリーストの方が成長1上なので、オリビアLv25:234 シェリーLv27:229 で加入レベル時点で負けています。 セイレーンに対してプリーストがずるいですね・・・。 初期装備で風RES10の大地の法衣と、テレポートを持っています。 おそらくダークロア等の魔法3つが混ざりあって突然変異したのでしょう。 シェリーはテレポートはリッチになるか転生するかしないと使えないので、シェリーを見つけた人へのご褒美なんでしょうね。 テレポートはこの手のゲームでは色々とひどいことになる魔法ですね。 流石にこれは困ったら使うたぐいの魔法でしょうね・・・。 この魔法で味方全員を安全な場所に送るような戦い方をする場合は、出撃人数少ない方が楽ですね。 バハンナ高原は大変でしたが、ブリガンテス以降は有利な地形と凶悪な装備のおかげでLv18のまま進めてしまいました。 この後のワープ軍団相手に低レベルで戦うのは危険だと思うので、Lv21まであげておきましょう。 VIT+1 デニム Lv HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX     18 211 25 161 164 115 128 107 121     19 221 30 168 172 122 134 114 129     20 230 35 176 180 129 141 122 137     21 240 41 183 188 136 146 129 143 成長標準値 9 5 7 7 6 6 7 7 標準差(L19) +1 0 0 +1 +1 0 0 +1 標準差(L20) 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 標準差(L21) +1 +1 0 +1 +1 -1 0 -1 標準差合計 +4 -1 +10 +20 +6 +4 +7 +5 ---------------------------------------- バーニシア城は3連戦となります。分岐はありません。 連戦は準備から面倒ですね・・・。 ■バーニシア城城門前 内乱時に落城の手段として燃える水が使用されたそうです。 タール 攻撃20 防御15 炎+3 水-3 移動コスト2 防御面は普通ですが、攻撃力は火山灰並みに落ちます。敵をうまいこと乗せるとかなり有利に戦えますね。適当でも結構乗ってくれます。 道や地肌40と比べて-20って、恐怖や反属性どころではない攻撃力低下なので、このゲーム地形補正重要ですね・・・ 移動コスト2なので、普通の歩行タイプの敵は結構引っかかってくれますね。 デニムは移動力重視でニンジャです。             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム     地 C 21.00 240 41 183 188 136 146 129 143 50 436 20 地杖 回復杖 封魔首 転靴 MEN+14 AGI+4 ウィッチ    風 N 21.00 211 65 125 140 124 131 150 181 52 446 36 風弓 青首 ジャンプウォール ポイズンクラウド マーシーレイン MEN+10 デニムは凶悪4点セットです。 ウィッチは新規でLv6アーチャーCCで育成した人です。便利な補助セットを積んでおきます。 DEX高いけどAGI低めですね。             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 テンプルナイト 炎 L 21 252 140 151 128 148 148 150 150 486 魔剣 魔盾 魔鎧 魔兜 スタンスローター テンプルナイト 風 N 21 252 140 151 128 148 148 150 150 468 魔弓 魔鎧 魔兜 知指 サンダーフレア INT+10 テンプルナイト 水 L 21 252 140 151 128 148 148 150 150 438 魔杖 魔鎧 魔杖 魔薬 イクソシズム クリアランス ヒーリングプラス INT+41 テンプルナイト 炎 N 21 252 140 151 128 148 148 150 150 474 魔弓 魔鎧 魔兜 靴 ライトニングボウ AGI+4 テンプルナイト 地 L 21 252 140 151 128 148 148 150 150 480 魔槍 魔鎧 魔兜 靴 ポイズンクラウド AGI+4 ゴーレム    炎 N 21 150 210 150 97 152 70 75 530 ゴーレム    炎 N 21 150 210 150 97 152 70 75 530 ボスはいません。敵7人と優しいです。 テンプルナイトは全員魔法を持っていますね。 3章ボード砦を反省してか、状態異常魔法と攻撃魔法を両方持っていますね。ヒーリング持ちは回復挙動です。 サンダーフレア持ちは魔法攻撃力232です。普通の武器装備しているせいもあり、本職に比べると結構魔法攻撃力は劣ります。 封魔を外すと、地肌→デニムタールで28ダメです。道だと22です。 状態異常対策はタイタニアメイルもありますし、そんなに痛くないので封魔要らない疑惑もありますが、 何度も受けるのも嫌なので対策していきましょう。 なぜかゴーレムなんか連れていますね。見た目が似ているからでしょうか。 ちゃんとゴーレムも所属はロスローリアンです。 あまりゴーレムに適したマップにも見えませんね。 テンプルナイトはLv21〜28 ゴーレムはLv20〜27らしいです。 出撃位置 [ウ    ] [デ    ]   ↓ ・デニム上3右3→右6 ・ウィッチ右下隅目指す ・デニム上6 タール 右向き あえて背中を向けます。 弓風テンプルタール背面 1-94% 弓炎テンプル道背面 57-100% 上の攻撃で振り向かれると100%にできませんね。 槍テンプルタール側面 3-63% 背面だったら石壁なんですけどなぜ側面取ってくるのか・・・ ・デニム上5左1 地肌 上向き 弓炎テンプル石壁背面 50-100% 弓風テンプル石壁背面 50-100% 被ダメや命中は天候でぶれます。デニムニンジャとはいえ結構痛いですね。 デニムのHPが70〜90くらいになり、敵が釣られてくれます。 ウィッチの左3上5までゴーレムが来ていますが、デニムを気にしてくれます。 どのくらいのHPならいいのかはよくわかりません。 デニム上4で城壁なので勝ちです。 上4左2などで左に寄り、回復役の上の方を目指します。 デニムで左の方に釣りつつ、ウィッチは城壁の右の方に乗ります。タールばかりで移動大変ですけど。 無事登れたら、回復役をエイクオブソーン+弓2で回復させずに倒します。楽です。 弓だけでも地道に倒せないこともないです。 後はMVP取らないように毒で倒します。 次のマップ別の人使えばいいのですけど、用意するのが面倒だったので・・・ ウィッチのHPが減っていたらマーシーレインで回復、 デニムのHPは適当に120?くらいまで杖で回復しておきます。 どのくらいがいいかよくわかりません。 375goth 戦利品:3937 3937 バルダーソード 残留カード:魔力 ラック 器用さ ラック 毒で倒すとお金が少ないですね。 敵が袋で落とすお金に比べたら元々少ないのですけど。 HP低いゴーレムに毒をかけるというひどいことをしてしまいましたが、 とりあえずこれが無難なところでしょう。 デニムだけでも問題ないマップですが、経験値を気にして仲間を連れてくると、 仲間の方に行かないようにHP調整する必要がありますね。 デニムのHPは135/240です。 ---------------------------------------- ■バーニシア城中庭 このマップもタールがありますね。 フィダック城の城壁は上側からでも3STEP差で敵に乗られると困る高さしていましたが、 ここは上側からは1,2STEP差で、軽歩や鈍歩の人にやさしい構造しています。 そのため敵がどんどん降りてくることになり、対処大変ですね。 トレーニング不可マップで、財宝も3つあります。             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム     地 C 21.03 240 41 183 188 136 146 129 143 50 436 20 地杖 回復杖 封魔首 転靴 MEN+14 AGI+4 ウィッチ    風 N 21.48 211 65 125 140 124 131 150 181 52 446 36 風弓 青首 ジャンプウォール ポイズンクラウド マーシーレイン MEN+10 編成はそのままです。             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 バルバス    地 C 28 358 226 222 194 168 190 207 170 54 400 62 サンシオン 魔鎧 魔兜 石 テンプルナイト 炎 N 21 252 140 151 128 148 148 150 150 453 魔杖 リムファイアー 魔鎧 魔薬 ファイアストーム スタンスローター INT+18 テンプルナイト 地 C 21 252 140 151 128 148 148 150 150 486 魔剣 魔盾 魔鎧 魔兜 アシッドクラウド INT+5 テンプルナイト 炎 N 21 252 140 151 128 148 148 150 150 438 魔杖 魔鎧 魔杖 魔薬 イクソシズム クリアランス ヒーリングプラス INT+41 テンプルナイト 地 L 21 252 140 151 128 148 148 150 150 468 魔弓 魔鎧 魔兜 知指 スタンスローター テンプルナイト 炎 N 21 252 140 151 128 148 148 150 150 469 魔斧 魔鎧 魔兜 テンプルナイト 地 N 21 252 140 151 128 148 148 150 150 473 魔槍 魔鎧 魔兜 ティアマット  炎 C 21 259 214 142 106 154 88 98 527 ティアマット  地 C 21 259 214 142 106 154 88 98 527 15STEP差の城壁を飛び降りても無事な足腰 道や地肌ではなく草地に飛び降りるあたり何も考えていないわけではなさそうです。 敵は1人減らされて9人です。 デニム初期位置がバルバスより右寄りだから変な方向に撃っている気もしますね。元々デニムに射線通ってなさそうでもあります。 バルバスはオズ&オズマの次に戦う暗黒騎士です。デニムと同じエレメント&アラインメントですね。真似しないで欲しいものです。 武器は槌ですが、恐らく彼にとっては直接武器はすべて剣扱いです。 敵で転移石を持っているのも珍しいですね。これまで転移石装備せずに突然取り出して転移する人だらけでしたし。 能力値はINT,DEX低めでSTR,VIT,AGI高めです。AGIは成長は普通ですが初期値が高いようです。移動力も6です。 能力傾向的に戦闘力は大体リザードマンLv30,31くらいでしょうか。得意武器も槌ですし。AGIはバルバスの方が少し上です。 リザードマンは天候強があるので単純な比較はしづらいですね。 攻撃力は345で、少し前に戦ったドラグーンの人より低いようにも見えますが、属性一致と得意武器補正で強いです。 ドラグーンの人と違い、高いAGIと属性一致で命中も高いです。 今の装備のデニムで戦うと、 両者石壁で168-100% vs 52-73% となります。デニムは地なのでRES95です。 バルバスタール→デニム道という防御有利な条件だとで、89-100%まで軽減できます。タールの力はすごいですね。 攻撃補正低いタールでも敵の命中100%になっていますね。今のデニムだと装備なしにしてやっと敵の命中95%です。 部下は前のマップと違い、エレメント2色に揃えられています。 ここもヒーリング持ちは回復挙動です。 前のマップと違い、前衛の人は魔法持っていません。 リムファイアー渡された人は元々何を持っていたのか・・・杖か兜でしょうけど・・・。バランス的に兜としておきましょう。 弓は1人しかいません。中央にいた人が弓だった可能性もありますが、前衛の位置ですし、普通に直接武器でしょう。 バルバスが部下に槌を持たせる性格かはわかりませんが、あまり気にせず持たせそうでもありますね。お古も適当に渡しそうですし。 ティアマット初登場です。 素の人間にはできないSTR,VITの成長値を持っているため、高い防御力を持っています。恐怖効果で相手によってはさらに弱体化です。 ブレスは闇ブレスのため属性一致もなく、攻撃よりは壁役ですね。チャームで行動制限できますし。 Lv22でブラックドラゴンと能力を揃えられているため、Lv21だとそんなに硬くなさそうな能力値しています。 CC条件撃破数40のため、欲しければ説得した方がいいです。忠誠は30,25です。 CC条件VIT171以上という標準成長だとLv25,6くらいにならないと足りない条件しています。 前のマップで紹介していませんでしたが、バハムートもCC条件VIT161以上のため、同様にLv25,6くらい必要ですね。 テンプルナイトはLv21〜28 ティアマットはLv21〜27らしいです。Lv21はバハムート同様クラス最低値ですね。 出撃位置 [ウ    ] [     ]   ↓ デニム出撃位置関係なし ・デニム上1左5 ・ウィッチ右下隅目指す  デニム初期位置は右寄りですが、ワープでは左から進んだ方がいい気がします。軽歩の人は元々右から行くしかない構造ですけど。  バルバスは右寄りに降りてきます。 ・デニム左4上2 石壁 下向き ・斧テンプル石壁背面 72-100% 3STEP差で反撃しません。  左ティアマットは後1マスまで近づいてきます。デニムが弱っているためバルバスは戻っていきます。  バルバスやティアマットがウィッチの方に来ないか怖いですけど、デニムが弱っていれば大丈夫でしょう。 ・デニム上5(石壁 攻撃されない) → 上6で城壁の上に登れるので勝ちです。 ウィッチはバルバスに近づきすぎないように上に進みます。 途中なぜか回復役がウィッチに寄ってきます。 進む途中で右の方のタール財宝を取っておきます。 城壁に登ったら近くに来ている回復役を攻撃します。 エイクオブソーンと組み合わせたかったですが、近くに来てしまったので仕方ありません。 石壁→道で与ダメ96、回復72なのでそのうちなんとかなるでしょう・・・。 エイクオブソーンだけで倒す方が回復されず楽ではありますが、デニムはHP回復してからになるので面倒です。 回復役を倒したら、リムファイアー持ち以外のテンプルナイトを倒します。 毒と弓で適当に倒します。今回はMVPなど気にしなくていいです。 ウィッチを降ろし、右の財宝草地マス付近に置きます。 デニムを中央付近に置き、リムファイアー持ちに草地を焼いてもらいます。ウィッチの魔法被ダメは45程度です。 焼いてもらったらデニムを再度遠ざけ、ウィッチもバルバス等が釣られないようにマーシーレインで回復しつつ遠ざかります。 危なかったらデニムがエイクオブソーンで足止めすればいいです。 適当に距離を取ったら、デニムで右に釣ってウィッチは左のタール財宝取りつつ城壁に登り、リムファイアー持ちを倒します。 倒す前後にデニムが移動して、他の敵にドロップを取られないようにします。 念のため左に釣ってリムファイアー回収しつつ、焼いてもらった財宝取って城壁に戻ります。 デニムを城門上中央に置き、ウィッチでティアマットを削ります。恐怖の有無で調整するといいです。回復もできますけど。 デニムの行動後にウィッチの行動が来るようにWT調整して、説得後ジャンプウォールで城壁に乗せます。 2マスの鈍歩出られないエリアに乗せれば変なところに行かなくて済みますが、下の宝取っていればそんなに気にしなくていいです。 宝取っていないと、説得したティアマットが逃げて敵がそちらに釣られて横領されてしまうことがあります。 やることやったらバルバスを削って離脱させます。 デニムのHPも最大まで回復しておきます。 バルバスへの与ダメは、 Lv21ウィッチ弓石壁→草地48-94% 風RES90 (他の敵を倒している間にLv22になってますけど) 草地で柔らかくしているとはいえ、レベル差のわりには結構出ていますね。 ちなみに、 Lv21デニムエイクオブソーン石壁→草地24-77% 地RES85 上の方で戦闘例で書いたアースワンド打撃の方がダメージ出ますね。あちらは相手石壁でもう少し硬かったのですが。 スペシャル攻撃力MEN+STR/3の微妙な低さで、攻撃力は少し落ちますね。 テンプルナイト宝2つ横領 埋もれた財宝:フーペンダント 風のオーブ マジックエキス 戦闘中回収宝:マジックペースト 3937 3937 リムファイアー(所持者固定) 3250goth 財宝は右側2か所は4種ペンダント1/8ずつ(違うテーブル)、左側タールは聖石2種とオーブ6種です。 ここもデニムだけでも問題ないマップですね。1人でバルバスに杖使い続けるのも嫌ですけど。 安定した戦闘ですが、やることが多く時間がかかるのが難点です。 連戦の途中なのに・・・。 ちょっとした段差でもジャンプウォール使っているため、何回使ったか覚えていないウィッチ    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    25.00 235 90 143 156 152 163 171 200 こういうマップで説得しようとすると、ジャンプウォールは欲しいですね。 消費重いテレポートでもいいですけど・・・ ---------------------------------------- ■バーニシア城城内 城内もタールで汚れていたら色々使えたのでしょうけど・・・。 妙な地形ですが、王座のある広間へ続く階段ということのようです。 壁の裏にいる人が見えない困ったマップです。 デニムはテラーナイトです。大変そうなマップなので、物理RESと恐怖効果を活かしていきましょう。             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 デニム     地 C 21.14 240 41 183 188 136 146 129 143 50 451 20 地杖 回復杖 青首 転靴 MEN+14 AGI+4 アーチャー   風 N 21.00 218 64 122 137 119 127 162 175 52 418 35 風弓 クレリック   水 N 21.00 221 66 124 131 118 138 165 175 52 429 39 水弓 ヒーリングオール ヒーリング クリアランス デニムはテラーナイトで、封魔の代わりに青首を付けています。 アーチャーは3章ブリガンテス城内や4章バンハムーバで使った個体です。 クレリックは新規キャラLv6アーチャーCCです。 デニムを壁にして他のキャラに弓させるならアーチャーでいいか、ってなるし、 ウィッチやヒーリングオールクレリックを使うなら攻撃防御は標準的でAGIそれなりのアーチャーが無難になるので困ったものです。 魔法攻撃力が重要な場面ではまた別ですけど・・・。 補助1枠でいいならソードマスターもよさそうですね。 デニムはWT471以下にして、敵の杖持ち以外よりは早くしておきたいです。 アーチャーは序盤の行動順のためにWT428以下にしておきます。             Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX LUK WT 重 ランスロット  風 L 28 374 261 221 216 236 241 235 246 70 363 58 アンビシオン 魔小手 魔鎧 石 テンプルナイト 地 N 21 252 140 151 128 148 148 150 150 447 魔杖 魔鎧 魔兜 転靴 クリアランス ヒーリングプラス INT+28 AGI+4 テンプルナイト 水 L 21 252 140 151 128 148 148 150 150 472 魔弓 魔鎧 魔兜 転靴 アイスブラスト イクソシズム INT+5 AGI+4 テンプルナイト 風 N 21 252 140 151 128 148 148 150 150 478 魔槍 魔鎧 魔兜 転靴 AGI+4 テンプルナイト 炎 L 21 252 140 151 128 148 148 150 150 474 魔斧 魔鎧 魔兜 転靴 AGI+4 テンプルナイト 風 C 21 252 140 151 128 148 148 150 150 447 魔杖 魔鎧 魔兜 転靴 サンダーフレア スタンスローター INT+18 AGI+4 テンプルナイト 炎 L 21 252 140 151 128 148 148 150 150 479 魔剣 魔盾 魔鎧 転靴 AGI+4 テンプルナイト 地 N 21 252 140 151 128 148 148 150 150 472 魔弓 魔鎧 魔兜 転靴 AGI+4 テンプルナイト 水 L 21 252 140 151 128 148 148 150 150 472 魔弓 魔鎧 魔兜 転靴 AGI+4 カチュア    風 C 25 261 167 173 148 234 212 173 155 45 418 41 紅首 魔短剣 魔衣 ホーリークラウン MEN+10 いったいどこでこんなに大量のワープシューズを仕入れたのか・・・ ランスロットのエレメントはデニムの反属性のようです。 STRはバルバス-1ですが、他は全般的に高いですね・・・。初期値も高くて成長値も高いです。移動力も6です。 成長値合計はロード・姉さん・ヴァイスよりさらに+10です。なんなんでしょうねこの人・・・ こういうバランス型の能力値になるクラスっていないので比較しづらいのですが、 LUK50で比較しても大体ソルジャーLv37近くの戦闘力はあると思います。 実際にはLUK70なのでそれどころではありませんね。 攻撃力は376です。属性一致補正はないですが、地形も石床で普通に痛いですね。 聖RESの硬いエクソシスト等だと被ダメを軽減できます。装備品では死者の宮殿以外では主にオーブで軽減になりますね。 仮にランスロットがワープシューズ履いていたら、ゴーストに頼るか闇のオーブ積むかしていたかもしれませんね。 必殺技は最大HPを減らす嫌がらせ効果です。ライムでヴァイスも最大HP何度か減らされてる可能性ありますね。 最大HPはカード集めれば戻りますし、固有キャラでなければ作り直しでもいいですけど、戦闘中より戦闘後に響く効果はやめてほしいですね・・・。 AGI減らす効果だったら極悪でしたね。 AGIの高さで行動回数も多くなりやすいです。デニムが4回動く間に5回動きますね。 このくらいAGI高くなると行動回数の差が目立ってきますね。 出撃時の装備でのデニムとの戦闘は、194-100% vs 48-19% となります。 テラーナイトで聖RES120とはいえ、RES100でも痛いでしょうね・・・ 姉さんは相変わらずLUK低いですが、ハイプリースト時代よりAGI以外+1,AGI+15となっています。 ハイプリースト時代はAGI初期値が低めでしたが、黒くなってSTRと同じになりました。 魔法持っていないのは優しさです。ヒーリングなど持っていたら大変でしたね。 STR,VIT,AGIは同Lvのテンプルナイトくらいにはなります。普通に攻撃痛いので気を付けましょう。 デニムが攻撃されると、59-100% vs 111-93%という値の戦闘になります。デニムの方が物理面の数値高いのでこんなものですね。 テンプルナイトは全員ワープシューズです。ひどいですね。 固定ドロップに薬や石が設定されているため、落とすこともありません。 ここもヒーリング持ちは回復挙動です。今回は杖2本ではありませんね。 魔法持ちは結構少ないですが、弓が3人います。 すぐに混ざってしまうためわかりにくいですが、魔法を持たない弓2人が初期位置に近いですね。 敵がワープシューズのため、城門前や中庭のように、序盤攻撃を受けるだけで終わりとはいきません。 主に攻撃を受けやすいであろう弓の攻撃を見ると、 デニム 物理RES100装備なし前からで、 45-58% という被ダメ&命中です。(C以外だと同能力で40-55%のはず) 終盤主に戦う相手であるテンプルナイトのこういう数値を見ると、やっぱりAGIよりはVITかなという気もしますね。 ここから前からの命中1%にするには、AGI+DEX/4を88増やさないといけません。(C・LUK50の場合) AGIデニムLv21だとLv4ニンジャCCでAGIDEX毎回最大引けばそのくらいになりますかね・・・? オーブつければもっと余裕はできますけど。 まあこのプレイもSTR,VIT吟味しているので、STR-10,VIT-20で標準値にしたら45から62ダメまで増えますけど・・・。 防御側よりも攻撃側の方が補正的に有利なため、 AGIとDEX高いハボリムでも、装備なし標準で前からの命中を1%にできるわけでもなく、 敵の攻撃対策するよりも、能動的にペトロ撒いた方が確率的に有利なのがペトロのいけないところですね。 テンプルナイトはLv21〜28 カチュアはLv25〜28のようです。Lv25はダークプリーストのクラス最低Lvですね。 出撃位置 [  クア ] [    デ]   ↓ ・アーチャー下1 素振りWT調整 ・クレリック2回待機 ・デニム左2上3(壁際 甲冑の下) → 左5(高台の角) 下向き ・弓水魔デニムにアイスブラスト28  魔法なし弓2人はクレリック達の方に来ます。 弓水はクレリックから上6右1 弓地はクレリックから上7左1  他の敵はデニムの方に向かいます。ランスロットとカチュアも戻って階段を上っていきます。  弓2人いるのは怖いですが、早目に処理した方がデニムの負担が減ります。 ・アーチャー弓水攻撃 111-100% 上7右2でそのまま当たる ・槍上からデニム攻撃 背面 43-100% 前からだと63% クリティカルされると落ちるけど落ちない前提でやりたいです。  槍に当たっていないとランスロットがクレリック達の方に来そうな気がするので受けておきます。 ・クレリック弓水攻撃 98-100% 攻撃後右3下1(右下隅) ・杖風魔デニムにサンダーフレア34 杖のせいで弓水魔より痛いですね。 ・デニム回復50 クリティカル落下考慮するなら移動した方がいいだろうけど行動に余裕がありません。  これ以上ランスロットから遠ざかるとクレリックの方に行ってしまうという問題もあります。 ・アーチャー弓水倒す WT差で弓水移動後に2回攻撃できている 左4 ・弓水魔デニムにアイスブラスト28 ・弓地はアーチャーから右2上5に寄ってくる ・斧上からデニム攻撃 背面34-100% vs 136-100% Lで恐怖効いてますね。 前からだと67%です。 ・クレリック弓地 103-100% 左6上5なのでさらに左1上1を狙う ・槍上からデニム攻撃 側面 43-88% デニムのHPは全部当たっていても75〜80くらいはあります。 ・デニム下4左1(壁の下側 甲冑の下1左1) 上向き 回復はしない 味方が壁で困るのと同様、弓水魔や杖風魔は1回の移動では壁の向こうに届かず、移動だけになります。 ・弓地デニムの右6(アーチャーの右1上1)からデニム攻撃 側面 43-94%  デニムが槍88%を避けていると弱ってない扱いでアーチャーが狙われそうです。移動前にアースワンドで誰か攻撃してHP減らす手もあります。  アーチャーが攻撃されると側面98-71%と痛いです。後で回復すればいいですけど、デニムで受けた方がいいでしょう。 ・剣デニムに寄ってくるけど届かない ・アーチャー弓地攻撃 117-100% ・クレリックデニムにヒーリングオール ・斧右からデニム攻撃 側面34-92% vs 136-100% ・槍左からデニム攻撃 背面43-100% ・デニム上5高台 回復50  デニムが下にいるとランスロットやカチュアは降りてくるので、あまり長居はできません。 ・アーチャー斧倒す 右5逃げる 剣がデニムの方に行くように遠ざかる ・デニムにアイスブラスト28 サンダーフレア34 ・クレリック弓地倒す ここまでで3体倒して、残りは槍・剣・弓水魔・杖風魔・回復役です。 弓2人倒しているため、デニムに余裕ができ、味方も比較的安全です。 ランスロット達が仲間の方に来ると困るので、デニムはできるだけ高台に長居して、ランスロット達ができるだけ高台の方にいる状態にしつつ、敵を処理します。 仲間は右下隅にいるよりは左下隅にいる方がランスロット達が釣られにくいので、程々にそちらに進んでいきます。 剣はデニム反撃で削れます。壁の下側に連れてきて処理したいです。 槍は壁の下側でエイクオブソーン麻痺いれて放置すると、回復役が壁の下側に来て、仲間で処理しやすいです。 槍・剣・回復役倒した後は、魔法持ち2人をエイクオブソーンや杖打撃で倒します。 魔法持ちや弓は一手では壁の下側に届かないことが多く、あまり下側に長居したくないため誘導しにくく、仲間で倒しにくいです。 序盤に弓2人倒していないと今より大変になりますね。 テンプル全部倒して、デニムのHPを減った状態にします。 テンプル倒す時にエイクオブソーンで減ったままにすればいいです。多すぎたらエイクオブソーン素振りで削ります。 クレリックはもう要らないのでその辺に落ちてる転移石で帰ってもらってもいいのですが(こういう時しか用途ないし)、 一応そのままいてもらいましょう。移動が面倒なだけで、いても問題はありません。 このマップの敵が転移石を落とすのは、おそらくこういう倒し方を想定したものでしょう。 左下付近では、1回のワープ移動で高台に登ったり壁の向こうに行ったりできます。 高台の上を上段、高台の下を中段、壁の下側を下段とします。(最初からこう呼んでもいいのですけど) 仲間は下段にいる状態ですが、デニムでランスロット達を上段に釣り、仲間を中段に進めます。 中途半端に近づくとランスロット達が仲間に釣られるので程よくやりましょう。 変に釣られても逃げればまたデニムの方に行ってくれます。 デニムを上段の中央付近まで進めた方がやりやすいです。 ランスロットと姉さんでは移動力とWTに差があるため、間が空くことがあります。 WT差でランスロットが2回、姉さん1回移動するタイミングでうまくコントロールしたり、 ランスロットが上段・姉さんが中段にいる場合などは、デニムが下段に行くことで中央付近に集めたりできます。 仲間を中段に送れたら、デニムを下段に送ってランスロット達を下段に誘導し、その間に仲間を上段に送ります。 ジャンプウォールあれば楽に済むのですけど。 仲間を上段に上げたら、デニムは下段と中段をうろうろして誘導し、 中段にいるランスロットを上段から弓で攻撃します。 それぞれ前からアーチャーは9-54%(風RES85)、クレリックは3-45%(水RES90) という悲惨な与ダメです。(Lv21での与ダメ) 2人で攻撃するのも大変ですし、クレリックは攻撃せずにアーチャーに全部任せましょう。 レベル上がればもっとまともなダメージになります。 戦闘中回収宝:マジックペースト キュアペースト マジックペースト キュアペースト 転移石 転移石 マジックペースト キュアペースト 4000goth このマップは全部固定宝です。 剣はデニム反撃で撃破 途中回復役倒そうと中途半端な位置で待ち構えていたら、杖風魔がクレリックに攻撃しに 50程度の被ダメ 2回攻撃魔法受けたけど倒しやすかったのでまあいいでしょう。スタンじゃなくてよかったですね。 クレリックが弱って姉さんが釣られてきたのでクレリック早めに回復でデニムの方に戻ってもらいました。 アーチャーのランスロットへの与ダメ Lv22 17-64% Lv23 25-73% Lv24 33-81% Lv25 40-91% こういう感じで増えていきました。問題ないですね。 無難にMVPアーチャー    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX    26.00 257 80 145 167 144 154 195 214 標準との差 -1 +1 -4 +1 -3 -13 +4 -1 デニムが敵を倒しすぎるとMVP取りそうなので怖いですね。後半暇なクレリックで回復連打してMVPポイント稼ぎもありですね。 デニムの経験値は58でした。3連戦で3戦目それなりに戦っていた割には抑えられましたね。 序盤詰めた形になりましたが、意外と何とかなりましたね。ワープシューズ軍団を相手するのつらいですね・・・。 デニムの硬さとテラーナイト効果を発揮させた戦いでした。 LやNの人は頑張ってください。クイックムーブすれば多分どうにかなるとは思いますけど・・・。補正は+2されますし。 通常?攻略では破魔ゴーストを同様に高台付近に送ってやると楽になると思います。 仲間は火力も欲しいので、グレムリンもどうだろうかとは思いましたが、 柔らかさで敵が釣られてきたら嫌だなぁと思い試していません。試すくらいやっても良かったかもしれませんが・・・。 グレムリンは説得限定のため、準一般クラスみたいな雰囲気で、攻略に微妙に使いにくい心理があります。 姉さんをうまいこと壁にしたり出来ないだろうかと思っていましたが、 テンプルナイトたちのせいでそれどころではないし、姉さん普通に強いしで無理ですね。姉さんは邪魔なだけでした。 仮に封鎖作戦をやるにしても、細道で石化させた敵を壁にするくらいでしょう・・・。 ---------------------------------------- 謎のボロボロの部屋で姉さんを説得します。 置き去りにしたわけじゃないを選ぶと、戦いたがりのデニムは姉さんを戦争利用しようとします。 後半の選択肢、バンハムーバでの問いかけで「それも仕方ありません」を選んでおきながら愛しているって答えて咎められるのは仕方ないとしても、 「それだけはできません」て答えて難易度上がった人には、ご褒美で選択肢どっちでも許すくらいしてほしいものですね。 プリンセス姉さん加入です。 直前までLv25でしたが、加入時はLv28ですね。 「プリンセスになることで能力が飛躍的にアップ。魔法戦士として前線に出ることも可能になった。」という説明文ですが・・・    Lv  HP MP STR VIT INT MEN AGI DEX  姉 25  260 166 172 147 233 211 158 154 D姉 25  261 167 173 148 234 212 173 155 P姉 28  241 187 160 133 241 214 160 160 初期値の設定がおかしいため、Lv25のハイプリーストやダークプリーストと比べても微妙な能力です。 ハイプリーストやダークプリースト時代と比べると、HP,MP,DEXの成長値が+1されているので、このあたりが魔法戦士要素なのでしょう。 初期値のせいでLV28時点の魔法攻撃力はLv28バイアンくらいです。物理面はバイアンよりは硬めですね。 オリビア・シェリーと比べると、VIT等は勝っていても、LUK差でどうだろうか?という能力ですね。 INT,MENの成長は高めですし、全魔法使用可能なのをうまく使うのが大事ですね。 このプレイではとりあえず首飾りはありがたく使うと思います。 全魔法可能なので、リッチやうぃっちでないと使えないのにしばらく持っていたネクロマンシーも使えます。 アンデッドになる際にHP,MPが1/2になるため、普通の能力のアンデッドを作るなら説得でいいのですが、 ビーストテイマー素材でなかなか崩れないスケルトンを作ったり、 ニンジャ素材でAGI高くてライフフォース連打できて復活が早いゴーストを作ったり(要STR