LIVE A LIVE データ&計算式
■各種計算式
・攻撃の命中判定:
LV+技LV>=(0〜(敵LV-1))のとき命中
・単発ダメージ:
(((min(max((8+技LV+自LV-敵LV),1),24)*LV差係数/8+(自能力値*係数))*((255-敵能力値)/2)/256)*2+攻撃力)*乱数(1〜1.25)
(乱数幅は厳密には単発ダメージ*(0〜63)/256)
・単発回復量:
(回復係数(LV差係数と同じ)*4*乱数(1〜1.25) (敵が使用する場合は、回復係数*乱数)
・総ダメージ:
単発ダメージ*ヒット数-防御力
・状態異常:
(自能力値+(0〜(自能力値-1)))/2-敵能力値が正のとき状態異常発生(下の異常時間が17以上であることも条件)
・状態異常時間:
上の引き算結果*異常時間係数/8+自能力値/敵LV
・能力値増減判定:
(0〜63)の乱数>敵LV+16
・行動異常回復判定:
毎ターン(0〜127の乱数<敵LV)
・向き変え・吹き飛ばし発動確率:
それぞれ3/4
・武器固有状態異常発生条件:
技が武器影響ありで、技自体に状態異常がない時?
・武器固有状態異常発生率:
((0〜15)>敵LV)のとき状態異常(異常時間は自LV*8)
命中判定・ダメージ計算・能力増減判定での敵LVは側面背面補正あり。
自分対象の場合は背面判定。
状態異常は通常のも武器固有のも側面背面補正なし。
■データ
javascriptで表示列を選んだり、その他技や敵はクリックで射程表示、敵PTは配置表示等しています。
技データはダメージ計算もついています。
技データ html+js
敵データ html+js
道具データ html+js
味方データ html+js
敵編成データ html+js
移動データ html
行動異常データ html
ランダムエンカ txt
テレポート txt
その他メモ txt
やり込み・RTA等
javascriptは何か要望があれば、何らかの手段で伝えてくだされば、できそうであれば対応するかもです。
ここのデータはANALYZE A LIVE様・LIVE A LIVEの戦闘システム様をかなり参考にしています。
森部は特別に好きなわけでもないです。
アキラの最強技はローキックではなくてマザーイメージです。
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